본 연구의 목적은 창의성 발현과정에 대한 모형을 제시하고, 지식역량과 창의성 발현과정인 활용적 활동과 탐색적 활동과의 관계를 실증하는 것이다. 또한, 본 연구에서는 심리적 임파워먼트의 측면에서 창의성 발현과정에 차이가 있는지 조사하였다. 연구수행을 위해 업무에 창의성이 요구되는 소프트웨어 개발 기업의 직원을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 분석 결과 지식역량은 이론적 가설과 동일하게 창의성 발현과정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 주목할 점은 심리적 임파워먼트의 역할인데, 심리적 임파워먼트가 높을 경우 탐색적 활동 중심으로, 심리적 임파워먼트가 낮을 경우 활용적 활동 중심으로 창의성 발현과정을 갖는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 창의성 발현과정에서 심리적 임파워먼트의 수준에 따라 구성원의 행동패턴이 달라질 수 있다는 것을 나타내며, 융합능력이 점점 중요해지는 기업환경에서 창의성 관리나 조직개발과 관련한 다양한 시사점을 제공해 줄 수 있다.
21세기의 핵심역량 중 하나인 창의성은 사회구성원의 필수 항목으로 요구되다. 원하는 방향으로 사용할 수 있도록 하는 개성적인 측면에서 그 능력을 강조한다. 그러나 창의성은 새로운 아이디어나 제품을 만들어내는 것뿐만 아니라 변화하는 환경에 적응하고 문제를 해결하는 등 조직의 긍정적인 변화에 기여하는 것으로 간주되다. 이에 따라 선행연구를 검토하여 보상이 창의성을 촉진하거나 방해할 수 있다는 결론을 내렸으며, 이는 보상의 성격과 연구자가 보유한 창의성 개념, 개인차 및 외부 환경에 따라 달라질 수 있다. 우리는 또한 보상이 동기, 인지 및 합성 기능을 통하여 창의성에 영향을 미칠 수 있다고 제안하였다. 분석을 바탕으로 보상이 창의성에 미치는 영향을 구체적으로 모델을 제안하였다. 본 연구는 기존의 연구를 기반으로 하며, 어떠한 외적 동기와 내적 동기가 어떠한 관계를 가지고 있는지 비교를 바탕으로 창의성에 영향을 미치는 과정에서 작용하는 다양한 요소와 메커니즘을 분석하였다. 다음으로, 보상은 사람마다 환경적 상황에서 주어지는 방식에 따라 다른 것으로 나타났다. 마지막으로 다양한 유형의 창작과제를 보상함으로써 적극적인 보상의 역할을 확보할 수 있다.
This study assumes alternative character of the operation of gifted class in middle school. The case that operated the voluntary mathematics club for one year was analyzed and the educational effect was considered. First, the examination instrument for choosing the members of mathematics club was developed and used. Second, diverse teaching and learning materials for improving creativity and mathematical ability of the members were used. Third, the difference of learning result between the experiment group and control one who joined the activities of mathematics club was analyzed.
본 연구는 개인 창의성과 조직 구성원의 가치혁신문화 인식이 혁신행동 및 지식공유에 어떠한 영향을 미치는지 규명하고, 혁신행동과 지식공유를 매개로 조직의 혁신성과와 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지를 검정함으로써 기업 경영의 경쟁력을 높이기 위한 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 기존의 선행연구를 통해 각 변수의 측정변인들을 추출하고 가설검정을 위해 423명의 유효 표본을 대상으로 SPSS 22.0 통계 패키지 프로그램과 LISREL 9.1을 활용하여 분석하였다. 본 연구의 분석결과, 개인 창의성의 창의적 사고기술과 조직의 가치혁신 문화 인식의 의미 있는 업무, 위험감수문화는 혁신행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 조직의 가치혁신 문화 인식의 의미 있는 업무 요인만이 지식공유에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 혁신행동은 지식공유 및 혁신성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 경영성과에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 지식공유는 혁신성과에는 유의한 영향을 미치지 않으나 경영성과에는 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 마지막으로 혁신성과는 경영성과에 유의한 영향을 미치고 있음을 확인하였다.
본 연구는 기업조직 구성원의 기업가정신과 조직학습지향성, 개인창의성, 집단창의성의 관계를 실증분석하고, 그 효과를 확인함으로써, 조직차원에서 기업가정신과 창의성의 관계를 다루었다. 특히 기업가정신과 창의성의 관계에 있어서, 조직학습지향성의 매개효과 분석에 초점을 두고 있다. 문헌연구를 바탕으로 기업가정신과 개인 및 집단 창의성, 조직학습지향성의 관계를 설명함으로써 연구모형 및 가설을 설정하였다. 경북의 제조업 종사자를 대상으로 308부의 설문지를 배포·회수하여 구조방정식을 통한 실증분석을 시행하였다. 연구 결과, 기업가정신은 개인·집단창의성에 유의한 영향을 직접적으로 미치지 않고 조직학습지향성을 매개하여 영향을 주는 것이 확인되었다. 그리고 기업가정신이 조직학습지향성에 미치는 영향과 조직학습지향성이 개인·집단창의성에 미치는 영향을 확인하였다. 이러한 연구결과는 조직 차원에서 기업가정신과 조직학습지향성 효과를 파악함으로써 문화적 측면에서 조직 관리를 위한 방향성을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 초등과학영재 학생의 과학 창의성을 증진하는데 상호작용 강화 협동학습이 효과적일 것으로 보고, 정량적 자료와 정성적 자료를 통해 그 효과를 분석하였다. 이를 위해 초등과학영재 학생 34명을 상호작용 강화 협동학습에 참여한 실험 집단과 대집단 상호작용에만 참여한 비교 집단으로 나누어 생성한 창의적 산출물의 창의성 점수를 비교하였다. 정성적 분석을 위해서는 실험 집단에 속한 학생들이 협동하는 과정에서 나눈 대화를 분석하여 상호작용 양상을 탐색하였으며, 설문조사를 통해 협동학습에 대한 인식의 변화를 확인하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 상호작용 강화 협동학습은 과학 창의성 요소 중 유용성 향상에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 상호작용 강화 협동학습에 참여한 학생들의 상호작용 양상이 협동학습 실시 후반으로 갈수록 질적으로 향상하였다. 셋째, 상호작용 강화 협동학습의 효과를 저해시키는 요인에는 소집단 구성원의 부정적인 과제 무관 진술과 이에 따른 운영 진술이 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로, 본 연구에서는 효과적인 상호작용 강화 협동학습을 위한 교수학습 방안에 대해 논의하였다.
5차 교육과정에서 2009 개정 교육과정에 이르기까지 교육의 주요 목표로 강조되고 있는 창의성 계발을 위한 교육과정과 내용, 교재, 교수 학습 방법 등을 개발하는 데에는 창의성의 개념과 구성 요인, 교육 방향에 대한 학문적 합의가 선행되어야 한다. 이에 본 연구에서는 학문 영역마다 고유의 창의성이 존재하며 다른 영역으로 전이되지 않는다는 영역특수성과 일반적인 창의적 사고 기술에 더불어 영역 특수적 기술, 환경의 촉진이나 방해 등이 창의성 발현에 모두 요구된다는 합류 이론에 기반하여 정보과학 교과에 적합한 창의성의 구성 요소를 델파이 방법으로 탐색해 보았다. 개방형 문항으로 구성된 1차 델파이 조사 결과를 내용 분석하여 항목화한 2차 델파이 조사에서는 항목의 중요도를 리커트 5점 척도로 표시하도록 하였다. 3차 델파이 조사 결과 정보과학 창의성의 인지적, 정의적, 환경적 영역에서 전체 32개의 중요 항목들이 선정되었다.
지금까지 재택근무와 연관된 연구는 스마트워크와 같은 정보통신분야를 주축으로 한 정책 연구가 주류를 이루었고, 재택근무로 인한 기업들이 파악하기에 가시적인 직무생산성이나 조직성과를 확인하는 사례나 연구들이 부족하다는 측면에서 본 연구의 필요성이 대두된다. 본 연구의 목적은 재택근무가 조직구성원들의 직무창의성이나 직무만족을 통해 직무성과에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자 한다. 분석결과, 재택근무 특성(소통협업, 직무생산성, 워라밸) 인식이 직무창의성과 직무만족 모두에게 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 재택근무의 워라밸, 소통협업, 직무생산성 순으로 직무창의성과 직무만족을 예측하는데 있어서 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 직무창의성과 직무만족 역시 직무성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 분석결과를 토대로, post-코로나 시대에 향후 재택근무를 도입하고 운영하고자 하는 기업이나 기관의 경영자와 정책입안자들에게 재택근무에 관한 유용성 평가지표를 제공해 줄 것으로 기대된다.
본 연구는 긍정심리자본, 심리적 임파워먼트와 개인 창의성을 관계를 파악하고, 긍정심리자본, 심리적 임파워먼트와 개인 창의성의 관계에서 내재적 동기의 매개효과를 검증하는 것이다. 국내 12개 기업의 구성원 및 리더들을 대상으로 웹과 설문지를 활용하여 조사하였으며, 418부를 회수하여 유효하지 않은 설문을 제외하고 332부 샘플을 중심으로 구조방정식모델(SEM)을 이용하여 분석하였다. 연구의 결과 첫째, 긍정심리자본은 내재적 동기와 개인 창의성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 심리적 임파워먼트는 내재적 동기에 유의한 영향을 미치고 개인 창의성에는 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 셋째, 내재적 동기의 매개효과를 확인한 결과, 내재적 동기는 긍정심리자본과 개인 창의성을 부분매개하면서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심리적 임파워먼트와 개인 창의성을 완전매개효과가 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 개인 창의성 발휘에 영향을 미치는 내적 요소 중 내재적 동기에 집중하여 이를 강화하기 위해 필요한 심리적 정서적 기제에 대해 실증적으로 분석하여 통계적 유의성을 제시하였다는 것에 의의가 있다. 이러한 각 변수들 간의 영향관계에 대한 실증적 분석은 향후 이와 관련된 연구의 기초자료로 활용될 수 있다는 이론적 시사점과 함께 조직 구성원의 개인 창의성 발휘를 위해 조직 차원의 실무적 시사점을 얻었으며, 구체적인 사항은 본문에 제시하였다.
본 연구는 최근 조직환경에서 창의성의 중요성이 증대되는 점에 주목하여 구성원이 인식하는 기업가정신이 조직의 창의성을 향상시키는 과정을 기업가적 자기효능감을 통해 실증분석하고, 그 효과를 확인하였다. 본 연구는 기업조직의 기업가정신이 개인·집단 창의성에 미치는 영향 관계를 분석하였다. 특히, 기업가정신과 창의성 관계의 매개효과를 파악코져 한다. 본 연구를 위해, 문헌연구를 통해 연구모형 및 가설을 설정하였고, 경북지역의 제조업 종사자를 대상으로 308부의 설문지를 배포·회수하여 실증분석을 시행하였다. 연구 결과, 기업가정신이 기업가적 자기효능감에 영향을, 기업가적 자기효능감이 개인·집단창의성에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 기업가정신은 개인·집단창의성에 유의한 영향을 직접적으로 미치지 않고 기업가적 자기효능감을 매개하여 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해 기업가정신과 창의성의 관계에서 기업가적 자기효능감의 중요성을 확인하였으며, 연구 결과는 기업전략수립 방향과 조직차원의 관리에 있어서 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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