• 제목/요약/키워드: Medical games

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노인용 기능성 게임(젊어지는 마을)이 인지기능, 도구적 일상생활동작, 우울, 삶의 만족도에 미치는 효과 (The Effects of a Functional Game (Rejuvenescent Village) for Older Koreans' Cognitive Function, Instrumental Activities of Daily Living, Depression, and Life Satisfaction)

  • 임경춘;전민호
    • Journal of Korean Biological Nursing Science
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    • 제18권4호
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    • pp.296-304
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    • 2016
  • Objective: The purpose of this study was to explore the effects of a senior functional game (Rejuvenescent village) on cognitive function, instrumental activities of daily living (IADL), depression, and life satisfaction in Korea. Methods: An one-group pretest-posttest design was used in this study. Data were collected twice (at the beginning and the end) from 100 elderly adults in S city who played "Rejuvenescent village" 8 times (twice per week, one hour per session) for a month. Also they completed questionnaires on their cognitive function, IADL, depression, life satisfaction, and general characteristics. The data were analyzed using SPSS 20.0 programs. Results: The mean age was 70.06(${\pm}3.77$) years, with a range of 65-80 years old. Among 100 subjects, 21% were male and 85% were young old. There were statistically significant differences in cognitive function (t=-3.32, p=.001), IADL (t=1.98, p=.049), and life satisfaction (t=-2.15, p=.034). Although there was no statistically significant difference in mean depression score (t=1.06, p=.292), categorized depression was statistically significant (${\chi}^2=62.97$, p<.001). Conclusion: The findings in this study show that the serious game (Rejuvenescent village) was effective for older Koreans' cognitive function, IADL, depression, and life satisfaction. Thus, we need to consider senior functional games to get health benefits by making elderly adults active with enjoyment.

스마트 헬스케어 건강관리 시스템에 관한 연구 (A Study on the Smart Healthcare health management System)

  • 한정아;나원식
    • 융합정보논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.8-13
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    • 2020
  • 본 논문에서는 혼자하는 헬스케어가 아닌 지인 또는 가족과 함께하는 헬스케어 시스템을 구축하는 것으로 능동적인 건강관리가 가능한 스마트 헬스케어 기기에 대한 연구한다. 노부모를 모시는 젊은 사용자를 타겟으로 놀이형 건강관리 시스템으로 직관적인 UI 설계를 통해 남녀노소 상관없이 가족단위의 건강관리 서비스 개발한다. 건강정보 자동수집 및 실시간 피드백이 가능하고, 중계기를 통한 데이터 종합 및 분석할 수 있다. 또한 체계화된 데이터베이스를 빅데이터의 형태로 활용할 수 있다. 제시한 서비스를 활용하면 건강관리를 통한 질병예방효과와 의료비에 대한 절감효과를 누릴 수 있고, 자동관리로 사용자의 편의 극대화와 수요 증가 효과를 기대할 수 있다. 이를 기반하는 기술을 응용한 제품의 개발기간 단축 및 저가격화와 경쟁력 강화를 통해 핵가족화되어 가는 시대에 세대간의 소통을 이끌어 낼 수 있다는 장점을 가진다.

젊은 남자에서 장시간의 컴퓨터게임 후 발생한 대량 폐색전증 1예 (A Case of Massive Pulmonary Thromboembolism in a Young Man Attribute to Computer Gaming)

  • 김현;최강현;이기만;신윤미
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제66권3호
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    • pp.211-215
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    • 2009
  • 폐색전증은 일반적으로 고령의 환자, 거동이 불가능한 경우, 만성 내과 질환, 외상이나 술 후 또는 혈액응고질환 등의 위험인자를 갖고 있는 환자에서 호발하는 질환으로 알려져 있다. 그러나, 최근 컴퓨터가 보편화되고 특히 젊은 연령층에서 컴퓨터 게임이 대중화 됨에 따라 이 또한 폐색전증의 위험인자가 될 수 있음을 이 증례를 통하여 보고하고자 한다. 36세 남자 환자가 가슴답답함과 호흡곤란증세로 급성심근경색 의증 하에 응급실로 전원되었다. 환자는 청색증과 저산소증을 보였으며, 흉부컴퓨터단층촬영상 양측 주 폐동맥에 혈전증이 관찰되었으며, 혈전용해술을 시행하여 성공적으로 치료하였다. 병력청취상 약 2주 전부터 하루에 12시간 이상 컴퓨터 게임을 하였으며, 이 외에 특별한 위험인자는 없었다. 현재 환자 상태는 양호하여 외래 추적관찰 중이며, 이 환자의 증례를 통하여 장시간의 컴퓨터 게임이 혈전용해술을 시행할 만큼 대량의 폐색전증을 발생할 수 있음을 알 수 있었고, 이에 대한 사회적인 인식 또한 필요할 것으로 사료된다.

신경망 학습에서 프라이버시 이슈 및 대응방법 분석 (Analysis of privacy issues and countermeasures in neural network learning)

  • 홍은주;이수진;홍도원;서창호
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권7호
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    • pp.285-292
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    • 2019
  • PC, SNS, IoT의 대중화로 수많은 데이터가 생성되고 그 양은 기하급수적으로 증가하고 있다. 거대한 양의 데이터를 활용하는 방법으로 인공신경망 학습은 최근 많은 분야에서 주목받는 주제이다. 인공신경망 학습은 음성인식, 이미지 인식에서 엄청난 잠재력을 보였으며 더 나아가 의료진단, 인공지능 게임 및 얼굴인식 등 다양하고 복잡한 곳에 광범위하게 적용된다. 인공신경망의 결과는 실제 인간을 능가할 정도로 정확성을 보이고 있다. 이러한 많은 이점에도 불구하고 인공신경망 학습에는 여전히 프라이버시 문제가 존재한다. 인공신경망 학습을 위한 학습 데이터에는 개인의 민감한 정보를 포함한 다양한 정보가 포함되어 악의적인 공격자로 인해 프라이버시가 노출될 수 있다. 공격자가 학습하는 도중 개입하여 학습이 저하되거나 학습이 완료된 모델을 공격할 때 발생하는 프라이버시 위험이 있다. 본 논문에서는 최근 제안된 신경망 모델의 공격 기법과 그에 따른 프라이버시 보호 방법을 분석한다.

가상현실을 활용한 여행지 추천 콘텐츠 연구 (A Study on the Contents for Travel Destination Recommender Using Virtual Reality Technology)

  • 송은지;캘빈 찬드라
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.576-578
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    • 2019
  • 가상현실은 체험하기 어려운 환경을 실제처럼 체험할 수 있도록 해주는 기술로써 최근 게임, 의료, 국방, 제조업 등 여러 분야에 활용되고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 여행할 행선지를 미리 맛보고 여행 장소를 고를 수 있는 콘텐츠 개발을 제안한다. 일반적으로 여행지를 정할 때 웹 사이트나 책자를 활용하여 여행지에 대한 정보를 찾아본다. 최근에는 여행지를 추천해 주는 어플리케이션도 개발되어 활용되고 있다. 그러나 여행지에 대한 정보를 가상현실로 구현하여 보여 주면 보다 확실하고 실감나는 정보를 얻을 수 있을 것이다. 구글 맵 VR과 같이 전체적으로 지구를 보여주고 확대하거나 축소를 할 수 있고 키워드를 클릭하면 그 키워드에 맞는 관광지를 추천을 해 준다. 인테넷 브라우징 쿠키를 이용해서 이용자의 관심을 따라서 자동으로 관광지를 보여준다.

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플라잉 상태에서 바지형태의 하네스에 대한 하중압력 분포 측정 및 가상착의 적용 (Investigation of the body distribution of load pressure and virtual wear design of short pants harnesses in flying condition)

  • 권미연
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.11-21
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    • 2021
  • Virtual reality is currently mainly used in games, but is starting to be applied as a variety of media fields, such as broadcasting and film. Virtual reality provides more fun than reality, and can provide new experiences in areas that cannot be experienced in reality due to the constraints of time, space, and environment. In particular, as the social non-contact arena has increased due to COVID-19, it is being applied to education, health, and medical industries. The contents are further expanding into design and military fields. Therefore, the purpose of this study was to observe the change in distribution of load and pressure felt by the body in the flying state while wearing a short pants harness, which are mainly used in the game and entertainment industry. In the experiment, the average pressure in the flying state was measured by attaching a pressure sensor to the back and front of a human mannequin. As a result, it was confirmed that the load concentrated on the waist in the flying state was 44 N, with a pressure of 1353 kPa. The pressure distribution was concentrated in front of the center of gravity, and was measured was at 98% by the pressure sensors, with an average pressure value of approximately 15 kPa, and a pressure value of approximately 12 kPa at the back, which was measured at 67% by the pressure sensor. The results of the load and pressure distribution measurement are presented as fundamental data to improve the wearability and comfort of harnesses in the future, and are compared to actual measured pressure values by analyzing the clothing pressure in flight through virtual wear of harnesses through the CLO 3D program.

휘어짐센서와 관성센서를 이용한 손가락을 포함한 상지 운동 검출 (Upper Limb Motion Detection Including Fingers Using Flex Sensors and Inertial Sensors)

  • 김연준;유재하;김동연;김수찬
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.101-106
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    • 2020
  • 가상현실의 활용도는 게임뿐만 아니라 재활 치료와 같은 의료에서도 높아지고 있다. 편리성으로 인하여 비디오를 활용한 비접촉 방식과 핸드 헬드 타입의 마우스 등을 사용하여 상지 움직임을 감지한다. 본 논문에서는 접힌 정도에 따라 저항값이 변화되는 휘어짐센서와 공간에서의 방향 정보를 얻을 수 있는 관성센서를 사용하여 손가락 움직임과 함께 상지 동작도 획득할 수 있는 장갑을 구현하였다. 구현된 장갑에서 얻은 신호로 오픈 소스 플랫폼인 Processing을 사용하여 손가락 움직임을 포함한 상지 동작을 실시간으로 표현하였다. 각 손가락 움직임의 감도는 0.5deg, 상지 동작 감도는 0.6deg였다.

중환자실 간호사가 인식한 병원 내 중환자 이송 현황 조사 (Intrahospital Transport of Critically Ill Patients: Critical Care Nurses' Perceptions)

  • 김연수;권인각
    • 중환자간호학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.1-12
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    • 2022
  • Purpose : This study aimed to identify the status of intrahospital transport (IHT) of critically ill patients and provide baseline data to form recommendations for safer transport. Methods : Data were collected from 141 intensive care unit (ICU) nurses who attended national conferences between February and August, 2018. The collected data were analyzed using descriptive statistics and ANOVA, and post-hoc analysis was conducted with the Scheffé and Games-Howell tests. Results : Of the nurses surveyed, 61.7% answered that their workplace had a transport guideline. In terms of the experience of ICU nurses, 31.2% of respondents answered that they had received training on IHT. This result indicated that the degree of implementation of the guidelines for IHT was generally high, but some, including guidelines on personnel, equipment, and monitoring, were not. Guidelines of IHT were well observed when the institutes had specific guidelines for IHT of critically ill patients with specified transport grades, a scoring system to assess stability of a patient, a checklist and a protocol for action in case of problems, and when healthcare providers were provided with training. Conclusion : These results suggest that organized infrastructure, such as a transport guideline with transport grades, a checklist to improve the implementation of guidelines, and a protocol for coping with a problem, should be provided for safe transport. Additionally, effective education and evaluation to improve the competency of staff participating in the transport of patients will help reduce the occurrence of adverse events in intensive care transport in hospitals and promote patient safety.

가상현실기반 낙하훈련시스템 개발 (Virtual Reality Based Fall Training System)

  • 유재정;강석중
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권12호
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    • pp.1749-1755
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    • 2021
  • 가상현실은 게임, 오락, 통신, 스포츠, 건축 분야에서 활발히 적용되고 있다. 특히 교육 분야에도 많은 가상현실 기반의 교육 시스템이 개발되고 있어 효율적인 학습효과를 만들어내고 있다. 그러나 기술적 한계, 콘텐츠의 부족, 이론적 연구 부족 등으로 인해 아직은 군사용 교육 훈련 부분 적용되기에는 수준이 부족한 상태이다. 본 논문에서는 군사용 집단 강하 훈련에 적용 가능한 수준 높은 낙하훈련시스템을 개발하고, 개발에 필요한 핵심 기술과 구현방법을 연구하였으며, 개발 결과에 따른 효과를 분석하여 군사용 훈련시스템으로서의 가상현실기반 교육 시스템의 발전에 이바지하고자 한다.

환부 부착용 거즈의 Bolus Effect에 관할 고찰 (The Consideration of Bolus Effects of Games Attached on Lesion area)

  • 박주영;주상규;박용철;한영이;신은혁;박영환
    • 대한방사선치료학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.51-56
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    • 2004
  • 상처 보호를 위해 환부에 부착하는 거즈가 체표 선량(skin dose) 및 심부 선량(최고 선량)에 미치는 영향을 조사하여 표재성 종양의 방사선 치료 시 bolus의 대용으로 이용 가능한지 알아보고자 한다. 4MV Photon(CL600C, Barian, US)을 대상으로 폴리스틸렌 팬톰(25(W) X25(L) X 40(H) cm3)과 평형 평판형 전리함(Markus chamber, PTW, US)을 이용하여 환부 부착용 거즈의 두께와 재질을 변화시키면서 체표선량 및 심부선량을 측정하였다. 거즈의 두께는 5장, 10장, 15장을 대상으로 하였으며 재질은 순수 거즈와 바셀린을 도포한 거즈를 구분하여 측정하였다. 또한 bolus 사용 시와 비교하기 위해 동일한 조건에서 bolus 0.5, 1.0 cm을 대상으로 표면선량 및 심부 선량을 측정하여 비교 분석하였다. 최고 선량점을 기준으로 체표 선량은 open beam일 경우 $34.78\%$, 거즈 5장, 10장, 15장 부착 시 각각 69, 80, $91\%$로 거즈 두께와 함께 증가하였다. 또한 바셀린 거즈 5장, 10장, 15장 부착시 각각 98, 100, $98\%$의 결과치가 나왔다. 한편, 0.5 cm bolus와 5장의 거즈를 조합하였을 때의 체표선량은 $96\%$로 측정되었다. 방사선 치료 시 체표에 부착한 거즈는 산란체로 작용하여 심부 선량의 변화 없이 체표선량을 증가시키는데 크게 기여하였다. 그러나 체표에 최고 선량을 조사하기 위해서는 많은 두께(약 15장 이상)의 거즈를 필요로 한다. 또한 바셀린 및 bolus의 사용으로 이러한 목적은 쉽게 얻을 수 있지만 심부 선량의 변화로 선량 계산 시 이에 대한 보정이 필요하다. 따라서 측정치를 기초로 목표 체표 선량과 환자의 setup효율성을 고려한 적절한 조건을 찾는다면 bolus대용으로 거즈를 이용하는 것이 치료의 효율성을 높이는데 도움이 될 것으로 사료된다.

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