스마트 산업의 분야가 점차 광범위해짐에 따라, 광고 및 콘텐츠 산업으로써의 디지털 사이니지 산업이 새롭게 떠오르고 있다. 그러나 이러한 산업이 급속도로 성장하지 못하는 것은 법률적 정의나 체계가 미흡하다는 데 그 이유가 있다. 현행 법제도에 따르면 옥외광고물 및 전기를 이용하는 광고물 등 기존 옥외광고물에 적용되는 법 뿐이고 디지털 사이니지에 관한 별도의 법률은 아직 충분하지 못하다. 대부분의 현행 법제도는 규제에 그 목적을 두고 있기 때문에 크기, 종류, 설치 위치 및 장소 등에 대한 세부적인 규제는 이러한 사업의 효율성을 감소시키고 일괄적으로 이를 통제할 수 있는 법률의 부재에 따라 지역 간 차이가 발생하여 일원화가 어려워 질 수 있다는 우려가 있다. 이에 현실적으로 새로운 법의 제도가 필요하게 되었고, 안전행정부의 소관이 아닌 미래창조과학부의 주관 아래 기존 규제 대신 진흥적인 법으로 새로운 스크린 미디어 사업인 디지털 사이니지 산업의 일종의 규격화 및 일원화를 통하여 전국적 산업의 효율성을 키우는 것이 중요하다.
The purpose of this study is to explore directions for improvement of teaching at college of engineering based on analysis of differences from course evaluation of students and instructors. Data was collected from 86 instructors' ratings on courses and their 3004 students' ratings on courses at college of engineering in a two-year, a three-year college and a University from 2010 to 2013. The results of the survey indicate significant differences in the statistics from the several questions between the instructors and the students as well as between the course in a two-year, a three-year college and in a University. First, instructors' self evaluation of the course is higher than students' satisfaction ratings of the course on the average. Instructors' self evaluation are high on the questions 'The subject was proper for the course', 'The course provided the latest theory and trend of the field', and 'Fairness and objectivity about the exams and the assignments'. Also, the difference between Instructors and students on the questions is significant in the statistics. The professor must make sure that students know well how to organize the course content and the method for feedback to test result and homework. Second, instructors have higher satisfaction ratings on the six questions and students have higher satisfaction ratings on the one question('Make students participate in the class effectively') at a two-year and a three-year college. However, students have higher satisfaction ratings on the three questions('Make students participate in the class effectively', 'Concern about students' learning process', and 'Use of E-learning and media equipments') and instructors have higher satisfaction ratings on the one question. It means instructors at a University feel pressure on a teaching and they are unsatisfied with their teaching skills. Third, the result of comparing six parts of the questions shows that students' satisfaction ratings are higher on 'Students participation' and 'Application of media equipments' parts whereas instructors' self evaluation are higher on 'Exams and assignments' part. Fourth, the question 'Make students participate in the class effectively' is significant in statistic based on comparison of instructors and students, and comparison of in a college and a University. Students' satisfaction ratings are higher than instructors' self evaluation.
탐사보도 프로그램은 기본적으로 취재 대상의 비리·부정을 추적하고 고발·폭로하는 기능을 수행하기 때문에 인격권 침해가 가장 빈번하게 발생할 가능성이 높다. 따라서 탐사보도 프로그램은 기획 취재 보도 과정에서 무엇보다도 이러한 법적 분쟁의 가능성을 미리 검토하고 차단하는 작업이 필요하다. 이 연구는 방송3사의 대표적인 탐사보도프로그램 <추적60분>, , <그것이 알고싶다>를 상대로 한 총 35개의 법적 분쟁사례를 분석하였다. 연구결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 향후 탐사보도 프로그램은 공적 존재의 공적활동에 대한 탐사와 고발을 더욱 확대해 나가야만 본연의 역할에 충실하게 되고 법적 분쟁에서 패하지 않을 것이다. 둘째, 향후 탐사보도 프로그램은 취재과정에서 위법성을 배제해야 할 뿐만 아니라 최대한 취재대상에게 실질적인 반론의 기회를 부여하도록 노력해야 한다. 셋째, 탐사보도 프로그램으로 인한 법적 분쟁에서 법원은 최근 언론소송 일반에 적용되고 있는 공적존재 보도에 대한 언론의 '입증부담 완화' 법리를 '일관되고 폭넓게' 적용할 필요가 있다. 넷째, 탐사보도 프로그램 제작진에 대한 재교육의 기회가 실질적으로 확대되고 유용하게 전개될 필요가 있다.
본 연구는 한국 모바일 게임에서 게임 내 콘텐츠로 활용하고 있는 확률형 아이템의 사용성을 개선할 수 있는 인터랙션 디자인 연구이다. 현재 국내 모바일 게임은 지속적인 매출의 상승을 이어가고 있다. 하지만 그 중심에는 확률형 아이템 판매라는 모바일 게임의 대표적인 수익 모델이 있다. 확률형 아이템 사용의 문제점은 지속해서 제기되어 왔고, 현재 법적인 규제안까지 상정 되어있는 상태다. 확률형 아이템은 현재 모바일 게임 이용자가 아이템 사용 시 정확한 확률을 알 수 없으며 한탕주의와 같은 사행성을 표방한다는 우려도 있었다. 이러한 상황에서 확률형 아이템 사용성을 개선하기 위한 인터랙션 디자인을 연구하여 모바일 게임 이용자들에게 더 나은 게임 사용 경험을 제공하기 위해 사용자 온라인 설문과 심층 면접 조사를 시행했다. 연구 결과 확률형 아이템 사용 시 확률 정보를 직관적으로 제공하는 것이 사용자 경험을 높일 수 있다는 결과가 나타났다. 본 연구를 통해 확률형 아이템 사용 시 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위한 인터랙션 디자인 연구가 더욱 활발히 이루어질 것으로 기대한다.
전고체 배터리는 차세대 배터리의 유력 후보 중 하나로 특히 미래 전기차 산업을 이끌 핵심 부품으로 주목받고 있다. 본 연구에서는 글로벌 소셜미디어인 레딧(Reddit)의 전고체 배터리 관련 댓글 10,280건을 분석하여 전고체 배터리와 관련된 정책 이슈 및 대중의 관심사를 파악한다. 수집된 글로벌 데이터에 빈도분석, 연관규칙분석, 토픽모델링 등 텍스트마이닝 기법과 감성분석을 적용하여 세계적 동향을 읽고, 이를 우리 정부의 전고체 배터리 발전전략과 비교 및 관련 국가R&D의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 분석 결과, 2016년부터 2021년까지의 전고체 배터리 이슈에 대한 전반적인 감성은 긍정이 50.5%, 부정이 39.5%로 긍정인 것으로 나타났다. 또한 세부 감성을 분석한 결과, 대중들은 전고체 배터리에 대해 신뢰와 기대를 가지고 있음과 동시에 해결되지 않은 기술적 문제들에 대한 두려움과 우려의 감정이 공존함을 알 수 있었다. 본 연구에서는 전고체 배터리와 관련된 핵심 이슈 도출을 위한 텍스트마이닝 분석 방법을 적용하였고, 정부 정책 분석을 바탕으로 한 하향식 접근방법과 대중의 인식을 분석하는 상향식 접근방법을 수용하여, 보다 포괄적인 동향 분석 방법을 제시하였다.
본 연구에서는 소셜 미디어 빅데이터 감성분석 방법을 통해 'MZ세대'에 대한 대중 감성을 살펴보았다. 분석을 위해 소비자 계정 SNS 텍스트를 살펴보고 내용상 외부 감성과 MZ세대 본인들의 감성을 분류하여 긍정 및 부정 감성 요인들을 제시하였다. 이에 따른 결론은 'MZ세대' 관련하여 호감과 흥미의 긍정정서가 72.1%로, 부정적인 감성비율 27.9 % 보다 높았다. 긍정감성에서 기성세대들은 'MZ세대의 개성과 당당함에 대한 호감', '새로운 가치관을 가진 MZ세대에 대한 흥미'를 보였다. 이에 비해 MZ세대들은 '자신들의 당당함, 발랄함 및 개성 세대라는 점'과 '소소한 성장주의'에 대한 호감을 갖고 있다. MZ세대 외부의 부정감성은 'MZ세대의 결혼기피, 취업난, 빚투자 및 퇴사 트랜드에 대해 걱정', '꼰대 취급하는 MZ 세대 미움', 'MZ세대와 대화하기 힘듦'으로 나타났다. 한편, MZ세대 본인들이 느끼는 부정감성은 '일반화에 대한 거부감', '세대 및 젠더 갈등과 기성세대보다 심한 경쟁에 대한 거부감', '풍요로운 시대의 상대적 실패감', '예고된 기후재앙 속에서 살아야하는 슬픔'으로 나타났다. 따라서 기성세대는 MZ세대를 일반화하여 바라볼 것이 아니라 개인으로 보아야 하며, 세대간 이해와 공감으로 갈등을 완화해야한다. 세대 갈등, 젠더 갈등 및 환경문제 해결을 위한 공동체적인 고민의 필요성도 있다.
The purpose of the study was to investigate the perception and the knowledge of the Korean traditional foods in elementary school students. For the investigation, 373 fifth-grade elementary school students in Incheon were surveyed by a questionnaire, and the data were analized by the SPSS 10.0 program. The result showed that 85% of the surveyed schoolchildren showed the interest in the Korean traditional foods. It also revealed that female students are more interested in the traditional food than male students and the children of the career woman are more interested than those of the housewives. As for the motive of their interest, 39.7% of the subjects answered 'through mass media'. Male students and the children of the housewives got the interest through their mother, and female students and the children of the career woman got the interest through their hobby of cooking food. Among the traditional foods, 76.4% of the children designated kimchi as the most proud traditional food. As for the reasons of reducing traditional food use, 39.9% of students responded because of 'not-tasty' and 28.7% of students replied because of 'not enough time to cook'. But 62.2% of the subjects thought the traditional foods should be more used in the future. As for the succession and development of the traditional foods, 33.8% of the subjects said it should be carried out by the family. The basic knowledge score of the traditional foods was 5.78 on a scale of 10, which showed relatively low level. The lower their basic knowledge, the less their interest in the traditional foods was. The samgyetang, ogokbap and bindaetteok were the most perceived traditional foods. The cheonggukjang, nabakgimchi and jindallaehwajeon were the foods they had seen, but the they didnot have heard or seen the others. Among the traditional foods, susugyeongdan, jindallaehwajeon and dasik were more perceived by the schoolchildren in the rural area than those in the urban area. The jindallaehwajeon and dasik were more perceived by female students than by male students. Therefore, in order to make elementary schoolchildren take the traditional foods with pride by increasing their perception and knowledge of them, the family should give them many opportunities to eat traditional foods. The school also should try to establish a cooperative relationship to the family of schoolchilderen and use more Korean traditional foods in the school's meal program. Furthermore, the society's concern and support are necessary and also the role of mass media, which have great influence on children, is important.
The task network which is formed of different individuals can be recognized as a social network. Therefore, the way to communicate with people inside or outside the network has considerable influence on their outcome. Moreover, the position on which a member stands in a network shows the different effects of the information systems supporting communication with others. In this paper, it is to be studied how personal CMC (computer-mediated communication) tools affect the mission that those who work for a network perform through diverse task networks. Especially, we focused on synchronicity of CMC. On this score, the perspective of Media Synchronicity Theory was taken that had been suggested by criticizing Media Richness Theory. It is the objective, from this perspective, to find which characteristics of networks make the value of IT supporting synchronicity high. In the research trends of social networks, there have been two traditional perspectives to explain the effect of network: embeddedness and diversity ones. These differ from the aspect which type of social network can provide much more economic benefits. As similar studies have been reported by various researchers, these are also divided into the bonding and bridging views which are based on internal and external tie, respectively, Size, density, and centrality were measured as the characteristics of personal task networks. Size means the level of relationship between members. It is the total number of other colleagues who work with a specific member for a certain project. It means, the larger the size of task network, the more the number of coworkers who interact each other through the job. Density is the ratio of the number of relationships arranged actually to the total number of available ones. In an ego-centered network, it is defined as the ratio of the number of relationship made really to the total number of possible ones between members who are actually involved each other. The higher the level of density, the larger the number of projects on which the members collaborate. Centrality means that his/her position is on the exact center of whole network. There are several methods to measure it. In this research, betweenness centrality was adopted among them. It is measured by the position on which one member stands between others in a network. The determinant to raise its level is the shortest geodesic that represents the shortest distance between members. Centrality also indicates the level of role as a broker among others. To verify the hypotheses, we interviewed and surveyed a group of employees of a nationwide financial organization in which a groupware system is used. They were questioned about two CMC applications: MSN with a higher level of synchronicity and email with a lower one. As a result, the larger the size of his/her own task network, the smaller its density and the higher the level of his/her centrality, the higher the level of the effect using the task network with CMC tools. Above all, this positive effect is verified to be much more produced while using CMC applications with higher-level synchronicity. Among the a variety of situations under which the use of CMC gives more benefits, this research is considered as one of rare cases regarding the characteristics of task network as moderators by focusing ITs for the operation of his/her own task network. It is another contribution of this research to prove empirically that the values of information system depend on the social, or comparative, characteristic of time. Though the same amount of time is shared, the social characteristics of users change its value. In addition, it is significant to examine empirically that the ITs with higher-level synchronicity have the positive effect on productivity. Many businesses are worried about the negative effect of synchronous ITs, for their employees are likely to use them for personal social activities. However. this research can help to dismiss the concern against CMC tools.
초현실주의는 무한에 대한 동경, 무의식의 탐구 등으로 전통적인 서구 합리주의와 대립하는 미학관을 성립시켰다. 초현실주의의 주된 관심사는 정체성과 차이의 문제이며 '경이', '발작적 아름다움', '객관적 우연' 등과 같은 불가사의한 개념으로 그들만의 독특한 시도를 하였다. 이러한 그들의 독특한 미학관은 여러 가지 예술적 양식을 통해 표현 되어졌다. 그 중의 하나가 바로 초현실주의의 대표적인 표현 장치인 데페이즈망이다. 데페이즈망은 물체를 본래 있던 곳에서 '떼어내는 것'을 의미한다. 따라서 현실적 사물들을 대상으로 하여 그 본래의 용도, 기능, 의미를 현실적 공간에서 이탈, 환경을 변화시켜 그것이 놓여 질 수 없는, 또는 사물의 속성과는 관련성이 없는 낯선 장소에 조합시킴으로 초현실적인 환상을 창조해 내는 기법이다. 다시 말해 표현공간에서 사물 본래의 일상적인 질서나 배경, 분위기 등을 떼어내어, 자기장소를 떠나 존재하는 사물들이 새로이 '배치'하는 것이다. 시간과 공간을 초월하여 '재구성'된 이 사물들은 우리에게 경이와 심리적 충격을 안겨주며, 낯선 의미와 느낌을 전달하게 된다. 본 논문은 매체에 적용된 데페이즈망의 활용에 대해 고찰한 것이다. 특히 애니메이션의 적용에 논의의 초점을 둘 것이다. 애니메이션은 기타 다른 매체와는 달리 독특한 미학적 특성들을 지니고 있다. 우선 애니메이션은 분절 촬영으로 손에 의해 생성된 창조적 이미지이다. '배치'를 통해 생성된 애니메이션 이미지는 특유의 운동성으로 생명력을 얻는다. 노먼 맥라렌의 <환타지>와 해리 스미스의 <하늘과 땅의 마법>은 이러한 데페이즈망의 구조적 특성을 잘 반영한 흥미로운 작품으로, 추상적 형태와 다양한 움직임으로 이루어져, 관객에게 다양한 영화적 형식을 지각하도록 만든 작품이다. 여기서 우리는 생물과 무생물의 전위, 공간과 시간, 생성과 소멸, 반복과 변형 등 무수한 환상을 체험하게 되는데, 그 주된 장치는 애니메이션 프레임 공간의 데페이즈망을 강화한데서 기인한다고 할 수 있다. 결론적으로, 데페이즈망은 초현실주의의 대표적인 예술기법 중 하나인 동시에 애니메이션과 필연적인 연결고리를 갖는 양식이다.
최근 들어 나노기술의 발전에 따라 다양한 산업 및 상업분야에서 나노물질의 사용이 급증하고 있다. 이러한 나노물질이 환경에 유출되어 사람의 건강 및 생태계에 악영향을 줄 수 있다는 문제가 지속적으로 제기되어 왔다. 이에 따라 다양한 환경매질 내에서 나노물질의 거동특성 및 생독성 등에 대한 평가들이 요구되어진다. 이러한 평가들이 진행되기 위해서 필연적으로 다양한 매체 내에서 존재하는 나노물질을 효과적으로 분리하고 이들의 특성을 정량화하는 기술들이 수반되어야 한다. 본 논문에서는 이러한 나노물질의 분리기술들 중 시료의 교란이 비교적 적고 전처리과정이 단순한 장-흐름 분획기술을 이용한 나노물질 분리에 대한 국내외 선행연구들을 살펴보았다. 특히 가장 많이 활용되어온 흐름 장-흐름 분획기를 중심으로 기본원리를 살펴보고 분리대상인 나노물질의 종류에 따라서 지금까지 수행되어온 연구들을 분류하고 분석해 봄으로써 이 분야의 연구자들에게 실제적인 정보를 제공하고자 한다. 장-흐름 분획기를 이용하여 다양한 환경매질로부터 나노물질을 효과적으로 분리하기 위해서 분리대상인 나노물질의 종류와 특성을 고려한 전처리, 적절한 멤브레인과 운반용액의 선택, 흐름조건의 최적화 등이 중요한 것으로 조사되었다. 뿐만 아니라 분리 후 나노물질의 특성을 정량화하기 위해서 다양한 검출기 및 분석기와의 연계가 필수적으로 보인다. 하지만 아직까지 일부 환경매질에만 국한되어 연구가 진행되었으며, 또한 분리대상인 나노물질의 종류도 극히 제한적인 것으로 조사되었다. 특히 이러한 나노물질에 대한 분리 및 측정에 대한 국내 연구는 매우 부족한 실정이며 나노물질 사용량이 급증하고 있는 현실을 고려하면 이 분야에 대한 연구가 절실히 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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