본 연구에서는 2009 개정 초등수학 5~6학년군 교과서에 포함된 STEAM 요소를 학년별, 내용 영역별로 분석하여 어떤 요소가 어떻게 분포되어 있는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과 STEAM 요소의 학년별 분포는 6학년 2학기 246개(30.0%), 5학년 2학기 212개(25.9%), 6학년 1학기 211개(25.7%), 5학년 1학기는 151개(18.4%)의 순으로 나타났고, 5학년에 비해 6학년이 약간 많음을 알 수 있다. STEAM 요소의 내용 영역별 분포는 수와 연산 237(28.9%)개, 규칙성 167개(20.6%), 도형 162개(19.8%), 측정 154개(18.8%), 확률과 통계 98개(11.9%)의 순으로 나타났다. 그러나 STEAM 요소별로는 편차가 있다는 것을 알 수 있었다. 예술(A) 요소가 617개(75.2%)로 가장 많았는데, 표현예술이 445개(54.3%)로 문화예술의 172개(20.9%)보다 2배 이상 많았다. 표현예술이 약 절반을 차지하고 있는 것은 하위요소로 수학 교과서에 만화, 글쓰기, 이야기 만들기 등의 의사소통 요소가 많이 포함된 것이 주된 이유라고 볼 수 있다. 다음으로 기술공학(T-E) 요소가 158개(19.2%) 포함되었고, 과학(S) 요소가 45개(5.5%)가 포함되어 있었다. 2015 개정 교육과정의 수학교과서 개발 시 상대적으로 적은 과학 요소도 보다 적극적으로 융합하려는 노력을 기울일 필요가 있다.
3D 프린팅 기술은 21세기를 이끌 혁신적인 발명품으로 창의적 융합인재를 양성하는 융합인재교육(STEAM)에 필수적인 도구 중 하나이다. 본 연구에서는 대학에서의 수학적 모델링 강좌와 한국과학창의재단 R&E에서 수행한 STEAM 교육의 내용을 중심으로, 아름다운 자연속의 기하학적 도형을 3D 프린터로 직접 프린팅하는 전체 과정과 STEAM 관점에서 수행한 수학강좌의 결과물과 성과를 소개한다. 이렇게 예술을 수학으로 이해한 후 3D 프린팅이라는 공학 및 기술로 구현하는 과정은 STEAM 교육의 목표에 부합하는 하나의 예가 된다. 그리고 수학과 예술을 3D 프린팅으로 연결하는 접근을 통하여 21세기가 필요로 하는 융합인재를 양성할 수 있다는 가능성을 제시한다.
본 논문은 탈근대화의 영향으로 등장한 카오스 이론의 시각으로, 수학과 미술의 관련성을 연구하였다 중세 말에서 르네상스로 접어드는 13-14세기, 르네상스의 개화기인 15, 16세기 그리고 16세기말에서 바로크 시대로 접어드는 세 시기에 시대정신이 역동적 체계에서 어떻게 구축되는지를 조망하였다. 시간의 흐름과 더불어 역동적으로 변모해가는 문화와 역사는복잡계의 전형이기 때문이다.
After Industrial Revolution, new thought system is needed to subdue multi-chanties and complexities of society. Nowadays under 'system theory', these efforts are theorized and organized in fields of science, philosophy and others. From Industrial revolution, before establishing the system theory, system has been needed by the expression methods. From that time, as it could be done, standardization, has been continued. Finally these conclusion reached at the systematic expression methods and when the system was build up, this theory was come true in Art such as De Stijl, Neo-Pasticism, Russian Suprematism and Constructism. For that reason, formal solution to achieve mass reductions was found in Art, so people connected Industry with Art at that time. Systematic expression methods in Art have characteristics of system and reflect mathematics and geometry theory which is based on the system theory. This study analyzes the systematic methods in contemporary interior space through the concept of systematic expression methods in Swiss Allianz's works which used the systematic expression methods and also inquires how the common meaning of system after recent times effect to contemporary design.
In the present paper, screen isotropic leaves on lightlike hypersurfaces of a Lorentzian manifold are introduced and studied which are inspired by the definition of isotropic immersions in the Riemannian context. Some examples of such leaves are mentioned. Furthermore, some relations involving curvature invariants are obtained.
본 연구에서는 2009 개정 초등수학 3~4학년군 교과서에 포함된 STEAM 요소를 학년별, 내용 영역별로 분석하여 어떤 요소가 어떻게 분포되어 있는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과 STEAM 요소의 학년별 분포는 4학년 1학기 184개(27.7%), 3학년 2학기 164개(24.8%), 3학년 1학기 162개(24.4%), 4학년 2학기 153개(23.1%)의 순으로 나타났고, 3학년과 4학년의 차이는 거의 없다고 볼 수 있다. 내용 영역별 분포는 STEAM 요소가 내용 영역의 분포 비율과 비슷하게 분포되어 있음을 알 수 있었다. 그러나 STEAM 요소별로는 편차가 심하다는 것을 알 수 있었다. 예술(A) 요소가 448개(67.6%)로 가장 많았는데, 표현예술이 344개(51.9%)로 문화예술의 104개(15.7%)보다 3배 정도 많았다. 표현예술이 약 절반을 차지하고 있는 것은 하위요소로 수학 교과서에 만화, 글쓰기, 이야기 만들기 등의 의사소통 요소가 많이 포함된 것이 주된 이유라고 볼 수 있다. 다음으로 기술공학(T-E) 요소가 160개(24.1%) 포함되었고, 과학(S) 요소가 55개(8.3%)가 포함되어 있었다. 다음 교육과정의 교과서 개발 시 상대적으로 적은 과학 요소도 보다 적극적으로 융합하려는 노력을 기울일 필요가 있다.
The purpose of this study was to compare the evaluation of students and teachers on the degree of students' improvement in terms of creativity after participating in enrichment programs for the gifted. Two topics in each of the Language Art and Mathematics were implemented to gifted students in grade 2 and 3 in one of the elementary schools in Kyung-Ki province and one private gifted education center for 12 times during the summer. The results showed that the young gifted students could monitor their performances very well and the evaluation of their creativity were consistently more positive than that of their teachers who taught them. They were significantly more positive regarding their creativity in mathematics than in Language Art. The results imply that young gifted children can evaluate their creativity reliably and consistently. Therefore, the teachers should try to understand and consider their own evaluation about their creativity in planning educational programs for the gifted. In the following studies, it is necessary to have pro- and post-test data on creativity collected by diverse methods and to include older students as subjects to see whether the results of this study are generalizable to older students.
The purpose of this study was to develop an infographic-based STEAM program for high school students and test its effectiveness. In this study, we converged high school 'art' education with 'Korean language' and 'mathematics.' The program was divided into four phases. The effectiveness of the program was analyzed by conducting matched pair t-test for 377 students at a girl's high school in Seoul before and after the program. The study found that the students' self-concept on mathematics and their attitude towards choosing science and engineering career showed significant increases after the program. By connecting high school courses through data visualization based on cognitive information design, findings from this study suggest that our infographic-based STEAM program should be implemented more frequently at high schools.
본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.
Zmudzinski, Lukasz;Polkowski, Lech;Artiemjew, Piotr
Advances in robotics research
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제2권3호
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pp.219-236
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2018
This research focuses on controlling robots and their formations using rough mereology as a means for spatial reasoning. The authors present the state of the art theory behind path planning, robot cooperation domains and ways of creating robot formations. Furthermore, the theory behind Rough Mereology as a way of implementing mereological potential field based path creation and navigation for single and multiple robots is described. An implementation of the algorithm is shown in simulation using RoboSim simulator. Five formations are tested (Line, Rhomboid, Snake, Circle, Cross) along with three decision systems (First In, Leader First, Horde Mode) as compared to other methods.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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