4차 산업혁명에 따른 급변하는 교육환경에서 메이커교육은 하나의 대안으로 논의되며, 정부의 정책적 지원하에 다양한 메이커교육이 활발하게 진행되어왔다. 그러다 갑작스럽게 등장한 COVID-19로 인하여 메이커교육 역시 비대면 환경에서 이루어지게 되었다. 그러면서 비대면 환경에서도 메이커 정신을 목표로 하는 메이커 교육으로서의 방향성을 유지하기 위한 도전이 주어지게 되었다. 이에 본 연구는 '비대면 환경에서의 메이커교육 수업설계'에 필요한 체크리스트를 개발함으로써, 이러한 도전에 대한 하나의 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 비대면 학습 환경의 특징과 메이커교육의 특징을 정리하여 체크리스트의 초안을 만들고, 이를 현재 현장에서 비대면 메이커교육을 실시하고 있는 5인의 강사들의 피드백을 받아, 체크리스트의 최종안을 개발하였다. 이를 통해, 앞으로도 당분간 비대면 환경에서 메이커교육이 실시되어야 할 상황에서, 메이커 정신에 입각한 메이커교육수업의 특성과 목표는 유지하면서도 비대면 학습 환경의 특성을 효과적으로 반영할 수 있는 학습 환경 및 전략 요소를 갖춘 수업으로 개발, 진행되어 메이커교육의 지속적인 진행과 확장적 적용에 기여할 수 있기를 기대한다.
정부의 메이커 운동(Maker Movement) 형성을 위한 적극적인 정책과 지원으로 관련 문화와 교육이 매우 활성화되고 있다. 본 연구는 최근 증가하고 있는 국내 메이커 운동의 교육 분야의 현황을 파악하고, 긍정적인 방향의 발전을 위한 메이커 교육 활성화 방안을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 첫째, 기존의 메이커 교육 운영자와 참여자를 대상으로 하는 심층 인터뷰를 통해 국내 메이커 교육의 현황과 문제점을 도출한다. 둘째, 인터뷰 스크립트 내용을 기반으로 질적 조사 분석 프로그램(NVIVO)을 통한 키워드 분석과 그 특징을 파악한다. 셋째, 분석 결과를 토대로 국내 메이커 교육의 활성화를 위한 방안과 발전 방향을 제안한다. 메이커 교육을 실행한 교육자와 참여한 학생을 기준으로 분석했을 때, 교육의 전문성을 위해 전문 메이커 교사가 필요했고, 참여한 학생들의 메이커 채널 확장과 전문적인 네트워킹이 요구되었다. 또한, 메이커 교육의 특성을 반영한 전문 프로그램과 적절한 정책 지원이 필요했다. 본 연구는 향후 메이커 교육을 위한 구체적인 지원 방식 및 관련 교육자 양성과 교육 환경 등의 개선에 도움을 주어 메이커 운동의 주요 분야인 메이커 교육의 활성화에 기여하고자 한다.
본 연구의 목적은 학교도서관 메이커 교육의 실험적 운영 사례를 공유하여 학교도서관 메이커 교육의 길잡이를 제공하고 관련 활동을 확산하고자 함에 있다. 이를 위해 대구 S 고등학교 도서관에서 실험적으로 이루어진 학교도서관 메이커 교육 사례를 설명하고 그 의의를 양적, 질적 방법으로 분석하였다. 학생 이용자가 가진 학교도서관 메이커 교육의 이미지와 역량 함양 효능감에 대한 인식을 분석하기 위해 기존 학교도서관 교육에 대한 인식과 비교하였다. 추가로 메이커 교육 경험 여부와 학년별 변인 등에 따라 메이커 교육 인식에 차이가 나타나는지 살펴보았다. 학교도서관 메이커 교육에 대한 인식이 기존의 학교도서관 교육 프로그램보다 긍정적으로 나타나지는 않았다. 하지만 학교도서관 메이커 교육을 경험한 학생이 그렇지 않은 학생과 비교하여 기존의 학교도서관 교육과 메이커 교육 모두에서 긍정적 이미지와 역량 함양 효능감에 대한 높은 수준의 인식을 지닌 것으로 나타난 것은 주목할 만하다. 이러한 결과는 학교도서관 메이커 교육이 학교도서관 교육에 대한 전반적 이미지를 개선하고 역량 함양 효능감 인식도 향상시킬 수 있는 가능성을 의미하기 때문이다. 본 연구가 학교도서관 메이커 교육의 확산에 도움이 되기를 기대한다.
주로 비형식교육활동으로서 이루어졌던 '메이커 활동'은 그것이 지닌 여러 교육적 가치와 효과로 인해 '메이커 교육(Maker education)'의 형태로 확장되어 새로운 교육방법의 하나로 실천되고 있다. 하지만 학교교육에서의 메이커 교육을 실천하는데 있어서 어려움의 중의 하나는 메이커스페이스라는 메이커 활동을 위한 공간이 부재하다는 점이다. 이에 본 연구에서는 '메이커스페이스'를 학교 공간 안에 만들어가는 과정을 통해 메이커교육의 사례를 제시하고 그것의 교육적 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 방과 후 학교수업을 활용하여 고등학교 1학년 남학생 22명을 대상으로 8주에 걸쳐 '메이커스페이스 만들기'라는 메이커 활동을 진행하였다. 이후 성찰저널, 교사 관찰일지, 인터뷰 자료의 질적 자료들을 수집 분석하여, 메이커스 페이스를 만들어가는 과정을 통해 메이커 활동에서 강조하는 메이커 정신을 경험할 수 있었는지 알아보고자 하였다. 결론적으로 본 연구를 통해, '학교 내 메이커스페이스 만들기'라는 메이커 활동은 학교 내에 그 공간을 만들 수 있는 실질적 방안이 될 수 있으며, 동시에 메이커 활동을 하나의 새로운 교육방식, 곧 '메이커 교육'으로서 확장될 수 있는 교육적 가치와 의미를 지니면서, 21세기 4차 산업혁명시대에 다시 만나는 구성주의 학습 환경이 될 수 있음을 확인하였다.
Objective: In this study, we tried to verify the effects of program by constructing an effective maker education program that can cultivate the maker's capabilities through voluntary production activities by utilizing various technologies and tools. Methods: First, prior research on maker education and the station teaching strategy was considered, and interviews and surveys were conducted on prospective early childhood teachers in order to find out the degree of demand for maker education. The final program was finalized through verification of the contents validity. Results: The developed program was applied to a total of 49 prospective early childhood teachers (24 in the experimental group, 25 in the comparative group) attending U College, and it was found to be effective in enhancing convergence talent, education knowledge of early childhood teachers' technology, and self-directed learning skills. Conclusion/Implications: These findings show that the preliminary early childhood teacher maker education program using station teaching strategy has educational value that can be used as an effective teaching method in early childhood education.
제4차 산업혁명시대는 테크놀로지에 대한 기초소양을 바탕으로 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 역량을 요구하고 있다. 이러한 역량은 SW교육 STEM융합교육과 연계된 메이커교육을 통해 신장시킬 수 있다. 한편 메이커교육에 앞서 선결되어져야 할 과제로는 테크놀로지 중심 접근보다는 교육방법적 접근이 필요하고 참여자의 흥미와 동기를 유발할 수 방안을 고려해야 한다는 것이다. 이러한 취지에서 본 연구는 예비교사를 대상으로 단순히 메이커 활동을 안내하기보다 흥미와 공감을 갖고 스스로 능동적인 메이커 활동에 참여할 수 있도록 공학중심 Reading & Maker 교육프로그램을 개발 및 적용하였다. 연구결과 프로그램 적용 후 메이커 인식조사 결과는 사전검사보다 통계상 유의미한 향상이 나타났다(p<.000).
International journal of advanced smart convergence
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제6권4호
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pp.60-66
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2017
The advent of the 4th industrial revolution made the importance of software education to be emphasized, and thus, the Maker Education is attracting attention. This paper analyzes the curriculum to find contents suitable for Maker Education and proposes a workbook design using the results. The curriculum analysis data and workbook examples are expected to contribute to design elementary school curriculum for Maker Education using 3D printer. The workbook-based creative Making activities are, in addition, also expected to improve the computational thinking ability and to provide the insufficient instruction hours of SW education with an expandability.
본 연구의 목적은 고등학교 교육 현장 실정에 맞춘 가정과 메이커 교육 프로그램을 개발하고 연구자가 구축한 의생활 메이커스페이스에서 실행해 가정과 메이커 교육의 효과를 평가하는데 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 고등학교 가정과 메이커 교육 모형을 설계하고 가정과 메이커 교육 프로그램을 개발하였다. 가정과 메이커 교육 프로그램은 메이커 교육 모형인 TMSI 모형과 Laster(1982, 2008)의 실천적 행동 수업 모형을 통합·수정하여 개발한 TPMS모형{팅커링(T: 4차시), 실천적 추론하기(P: 3차시), 함께 만들기(M: 4차시), 공유·확산하기(S: 1차시)}으로 총 12차시를 개발하였다. 개발한 가정과 메이커 프로그램의 주제는 '창의적인 전통 의생활 문화(한복)의 실천과 확산'이다. 둘째, 가정과 메이커 교육 프로그램의 효과를 알아보기 위해 온라인 설문조사를 실시한 결과, 학생들은 가정과 메이커 수업이 5점 만점에서 체험적(4.26), 인지적(4.22), 감성적(4.18), 사회적(4.18), 실천적(4.10) 순으로 긍정적 효과가 있다고 인식하였다. 본 연구가 1차 교육과정 시기부터 만들기 활동을 통해 다양한 교육적 목적을 꾀해온 가정 교과의 실습 교육에 기여가 되기를 기대한다.
본 연구는 현대 사회에서 문제 해결의 필수적인 역량으로 주목받고 있는 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking, CT)을 향상시킬 수 있는 방법으로 AI 메이커 코딩 교육을 제안하고, 이 교육이 초등학생들의 CT 향상에 미치는 효과성을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 연구를 위해 안산시 소재 H초등학교의 학생 4학년 5명, 6학년 5명, 총 10명을 모집하였으며 AI 메이커 코딩 교육은 총 8차시로 계획하여 기본적인 블록 코딩과 메이커 교육의 개념부터 실생활의 문제 해결의 영역까지 수업을 구성하였다. AI 메이커 코딩 교육의 효과성을 분석하기 위해 사전·사후 CT 검사를 실시하였다. 검사 결과는 CT의 5가지 요소에서 "추상화", "알고리즘", "데이터 처리"에 대해서는 AI 메이커 코딩 교육이 유의미한 효과를 주었다는 것을 확인하였고, "문제분해", "자동화"에 대해서는 상관관계가 없는 것을 확인하였다. 종합적으로 모든 학생의 평균 점수가 향상되었고, 학생 간 편차는 감소하여 AI 메이커 코딩 교육이 CT 향상에 효과적이라는 사실을 확인하였다.
4차 산업혁명 시대 창의 융합 인재 양성을 위해 대학에서는 지식 중심 교육에서 역량 중심의 교육으로 변화되고 있는 가운데 메이커 교육 프로그램은 새로운 교육 방법으로 관심을 받고 있다. 메이커 프로그램 교육을 통해 융합, 창의, 배려, 소통 역량에 대한 수준을 알아보고자 하였다. 대구시 소재 S 대학교 메이커 교육 프로그램에 참여한 방사선과 및 스포츠레저과 재학생 2, 3학년을 대상으로 2022년 5월 2일부터 5월 13일까지 설문조사를 실시하였다. 연구결과 융합 역량은 메이커 프로그램 교육 전 3.35 ± 0.78점, 교육 후 4.37 ± 0.61점, 창의 역량은 메이커 프로그램 교육 전 3.28 ± 0.78점, 교육 후 4.07 ± 0.69점, 배려 역량은 메이커 프로그램 교육 전 3.71 ± 0.80점, 교육 후 4.25 ± 0.64점, 소통 역량은 메이커 프로그램 교육 전 3.61 ± 0.70점, 교육 후 4.16 ± 0.63점으로 나타났다. 4개 역량 모두 교육 전과 비교 하였을 때 통계적으로 유의한 수준 차이가 있었으며, 교육 후 수준이 향상된 것으로 나타났다(p < 0.05). 메이커 교육 프로그램 운영을 통해 융합, 창의, 배려, 소통 역량 함양의 효과를 볼 수 있었다. 메이커 교육 프로그램은 4차 산업혁명 시대 창의융합 인재 양성을 위한 교육으로 볼 수 있으며, 더 많은 대학생들을 대상으로 다양한 메이커 교육 프로그램이 운영되어야 할 것으로 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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