• 제목/요약/키워드: MANAGEMENT GUIDELINE

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GM벼에서 non-GM벼로 유전자 이동에 대한 개화기 차이의 영향 분석 (Influence of heading date difference on gene flow from GM to non-GM rices)

  • 오성덕;장안철;김보은;손수인;윤도원
    • 한국국제농업개발학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.347-356
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    • 2018
  • GM작물은 세계적으로 재배면적이 지속적인 증가되고 있으며, 이로 인한 GM작물의 잠재적인 환경위해성에 대한 우려도 증가되고 있다. 현재까지 국내에서 GM작물의 상업적 재배는 되고 있진 않지만 GM작물의 안전성 평가를 위한 기술 개발은 크게 요구되고 있는 실정이다. 국내외적으로 다양한 GM작물의 유전자이동성 평가가 수행되어왔으나 화분 공급원인 GM벼의 개화기 차이에 의한 유전자 이동성 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 벼의 개화기 차이에 따른 비타민A 강화벼(PAC)로부터 모품종인 낙동벼와 중만생종인 일미벼, 조생종인 운광벼, 중생종인 대보벼, 통일형인 세계진미벼로의 화분매개에 의한 유전자 이동성을 평가하였다. 비타민A 강화벼(PAC)의 도입 유전자를 검출하는 PCR 분석을 통해 유전자 이동성 유무를 최종적으로 검증하였다. 총 파종된 종자수에 대한 교잡율은 개화기가 일치하는 낙동벼에서는 0.0007%, 개화기가 차이가 있는 일미벼, 운광벼, 대보벼, 세계진미벼에서는 0%로 나타났으며, 모든 교잡개체들은 비타민A 강화벼(PAC)에 근접한 2m 내에서 발견되었다. 화분 매개에 의한 비타민A 강화벼(PAC)의 유전자 이동 특성은 기존에 연구된 결과들과 비슷한 결과를 보였으며, 벼 재배품종간의 개화기 차이가 화분에 의한 교잡을 결정하는데 중요한 요인으로 작용하였다. 이에 벼 경작지의 기상 조건과 벼 품종간의 개화시기 중복 여부 등이 GM벼에 의한 일반 재배품종 및 잡초성벼로의 유전자 이동 최소화 기술 개발과 안전관리 기준 작성에서 주요 영향 요소들로 고려해야 한다.

도심형 메모리얼파크의 사회적 담론 및 인식분석을 통한 4·16 세월호 참사 추모공원 방향성 제안 연구 (A Study on the Directions of Sewol Ferry Tragedy Memorial Park Based on the Analysis on Social Discourse and Recognition Evaluation)

  • 김도훈
    • 한국조경학회지
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    • 제48권6호
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    • pp.25-38
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    • 2020
  • 세월호 참사로 희생된 250명의 아이들을 위한 추모공원 조성방향을 제안하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 먼저 지역사회 차원에서 추모공원에 대해 논의했던 사항을 이해하고, 피해당사자인 유가족들과 지역주민, 전문가들의 의견수렴을 통해 추모공원 방안을 모색하고자 했다. 유가족들과 시민들이 함께 국제공모전 시민지침서를 만들고자 진행한 참여형 워크숍, 신진디자인의 아이디어 수렴을 위한 공모전, 인문사회·문화관광·도시재생 전문가들과 함께한 특강, 홈페이지에 게시된 반대청원 등 다양한 활동들이 전개되었다. 이들 과정을 체계적으로 분석하기 위해서 사회적 담론분석 연구방법을 활용하였고, 분석된 담론을 평가하기 위하여 4가지 범주로 유형화하고 기능 및 역할을 15가지로 세분화 했다. 이렇게 도출된 담론들의 우선순위 및 적정성 평가를 위하여 활동가, 공무원, 전문가 30명을 대상으로 계층화 분석방법(AHP)을 수행했고, 설문조사를 시행하여 세월호 유가족 포함 지역주민 467명이 생각하는 추모공원에 대한 인식을 분석했다. 그리고 분석된 연구결과를 바탕으로 세 가지 추모공원 방향을 제안했다. 첫 번째는 일상 속에서 기억하는 추모공원이다. 기존의 추모공원처럼 경건함과 엄숙함으로 아픔과 슬픔을 나누는 공간의 모습에서 탈피하여 문화적 콘텐츠가 다양한 공원이 되어야 한다는 것이다. 그리고 이러한 공원생활 속에서 희생된 아이들을 자연스럽게 만나게 되고, 기억하는 것이 나아가야 하는 방향이다. 두 번째는 지역사회의 변화와 혁신을 유도하는 촉매제와 같은 공원이다. 세월호 추모공원이 존재함에 따라 지역사회에 직·간접적인 영향으로 변화를 줄 수 있는 공간이 되어야 한다. 중장기적인 관점에서 작은 공간 하나 만드는 것을 넘어 지역사회의 변화와 혁신을 만들어가는 계기가 되어야 한다. 세 번째는 사회적 공유과정을 거쳐서 모든 이들이 함께 하는 공원이 되어야 한다는 지점이다. 도심형 메모리얼 파크가 혐오시설이라는 인식 때문에 아직도 반대하는 이들이 일부 있는데, 이들을 포용하여 함께 할 수 있는 방법을 찾는 것이 중요하다. 본 연구를 통해서 도출된 연구내용이 2021년 예정된 국제설계 공모지침서에 반영되고, 중장기적 관점에서 지속적 공원운영 관리 가이드라인 역할을 하도록 하는 것이 목적이다.

치인(治人)의 차원에서 본 『대학(大學)』에서 『성학집요(聖學輯要)』로의 학문적 심화 (Academic Enrichment from The Great Learning(大學) to The Essentials of Sagely Learning(聖學輯要) when looking at it in the dimension of Governing of Others or Governance of humankind (治人))

  • 신창호
    • 동양고전연구
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    • 제36호
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    • pp.375-402
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    • 2009
  • 본 연구는 치인(治人)의 차원에서 중국 유학이 조선 유학으로 전변(轉變)하는 과정을 정돈한 것이다. 특히, "대학"의 재해석이자 학문적 심화인 "성학집요"를 분석하여 조선시대 "대학"의 수용 양상을 탐구하였다. "대학"은 조선 시대 전반에 걸쳐 제왕학(帝王學)이자 성학(聖學)의 기본교재였고, 율곡의 "성학집요"는 그것의 총결이라고 이해할 수 있다. 율곡은 "성학집요"의 체제를 크게 다섯 편으로 구성하고, "대학"의 삼강령팔조목(三綱領八條目)을 적절하게 배치하였다. 이중 치인은 제3편 "정가(正家)"와 제4편 "위정(爲政)"에 집중적으로 논의되고 있다. "정가"는 "대학"의 제가(齊家) 내용을 세분화하여 실제로 가문에서 행해야 하는 핵심 사항을 명확하게 정돈하고 있고, "위정"은 치국평천하(治國平天下)의 내용을 심화하여 시대정신의 인식 및 국가 경영의 실제를 적극적으로 제시하였다. 제3편 "정가"에서는 "대학"의 '제가(齊家)' 내용을 세분화하여 '효경(孝敬)', '형내(刑內)', '교자(敎子)', '친친(親親)', '근엄(謹嚴)', '절검(節儉)' 등, 실제로 집안에서 행해야 하는 핵심 사항을 명확하게 정돈하였고, 제4편 "위정"은 '치국평천하(治國平天下)'의 내용을 심화하였는데, '용현(用賢)', '식시무(識時務)', '법선왕(法先王)', '안민(安民)', '명교(明敎) 등 시대정신의 인식과 국가 경영의 실제를 적극적으로 제시하였다. 이는 제2편의 "수기(修己)"를 바탕으로 치인(治人)으로 나아가는 유학의 기본 체제를 잘 보존하면서도 상황에 맞는 실천 지침을 제시하여 학문의 타당성을 입증한다. 그것은 중국 유학보다 훨씬 풍부하고 심화과정을 거친 조선 유학의 특징을 담고 있다. 따라서 조선 민족이 지닌 인간과 학문, 정치의 특성을 이해하는 기준이 될 수 있다.

살균 조건이 세척 도구 중 미생물 저감화에 미치는 영향 (Effect of Sterilization Conditions on Microbial Reduction in Cleaning Tools)

  • 임지유;김채영;김은영;김민진;김중범
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제37권5호
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    • pp.310-316
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    • 2022
  • 본 연구에서는 수세미와 행주 재질별 항균 활성을 비교하고, 적합한 살균 방법을 제시하고자 건조, 열탕, 마이크로웨이브 살균을 실시하였다. 본 실험에 사용된 수세미는 은나노, 구리, 망사 수세미 3종을 사용하였으며 행주는 은나노, 대나무, 면 행주 3종을 실험대상으로 사용하였다. 건조 시간에 따른 수세미 중 대장균 저감화 효과는 은나노와 구리 수세미에서 높게 나타났으나 B. cereus에 대한 저감화 효과는 모두 미미하였다. 건조 시간에 따른 행주 중 대장균과 B. cereus에 대한 저감화 효과는 모두 미미하였다. 77℃에서 30초 이상 열탕 살균 후 수세미 중 대장균은 검출되지 않았고 100℃에서 1분 이상 열탕 살균 후 수세미 중 B. cereus는 검출되지 않았다. 77℃에서 30초 이상 열탕 살균 후 행주 중 대장균은 검출되지 않았으나 100℃에서 1분 이상 열탕 살균 후 행주 중 B. cereus가 검출되어 살균효과가 미약하였다. 700 W 마이크로웨이브로 3분간 살균 후 수세미 중 대장균은 검출되지 않았으나 B. cereus는 검출되었다. 700 W 마이크로웨이브로 1분 이상 살균 후 행주 중 대장균은 검출되지 않았으나 3분간 살균 후에도 면 행주에서 B. cereus는 검출되었다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 집단급식소에서 사용되는 수세미와 행주에 의한 집단식중독을 예방하기 위해 항균 수세미와 항균 행주 사용을 지양하고, 식품의약품안전처에서 제시하는 끓는 물에서 30초 이상 살균에 대한 재검토가 필요한 것으로 판단된다. 수세미와 행주의 위생관리를 위해 수세미는 100℃에서 1분 이상 열탕 살균, 행주는 700 W 마이크로웨이브로 3분 이상 살균을 제안한다.

LC-MS/MS를 이용한 축산물 중 살충제 메토프렌의 잔류분석법 개선 (Improvement of an Analytical Method for Methoprene in Livestock Products using LC-MS/MS)

  • 박은지;김남영;박소라;이정미;정용현;윤혜정
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.136-142
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    • 2022
  • 메토프렌은 살충제로 곤충의 성장을 방해하는 유충호르몬 유사체로 널리 사용되고 있다. 국내 축산물에 대한 MRL은 0.05-0.1 mg/kg 수준으로 설정되어 있지만 PLS제도가 축산물을 대상으로 확대될 수 있기 때문에 0.01 mg/kg 이하에서 정량이 가능한 시험법이 필요하다. 기존의 식품공전에 존재하던 시험법(식품의약품안전처 공고 제 2021-69호, '21.8.9.)은 우유와 그 외 축산물의 전처리 과정이 서로 상이할 뿐 아니라 충전칼럼을 사용하여 노후화되고 복잡하다는 단점이 있다. 본 연구에서는 비교적 간편하며 분석 시간이 적게 소요되는 QuEChERS법을 활용하여 0.01 mg/kg의 정량한계를 만족하는 메토프렌 시험법을 마련하고자 하였다. 메토프렌의 물리·화학적 특성을 고려하여 1% 아세트산을 함유한 아세토니트릴:아세톤(1:1) 혼합액을 이용하여 진탕 추출 후 d-SPE를 이용한 정제조건을 확립하여 LC-MS/MS를 이용한 시험법을 개발하였다. 메토프렌의 결정계수(R2)는 0.99 이상으로 높은 직선성을 보여주었고, 정량한계는 0.01 mg/kg으로 높은 감도를 나타내었다. 대표 축산물 6종(소고기, 돼지고기, 닭고기, 우유, 계란, 지방)에 대하여 정량한계, 정량한계 10배, 정량한계 50배 수준으로 처리한 다음 회수율 실험을 한 결과 평균 회수율이 79.5-105.1%이었으며 상대표준편차는 14.2% 이하로 확인되었다. 본 연구는 국제식품규격위원회 가이드라인(Codex Alimentarius Commission, CAC/GL40)의 잔류농약 분석 기준 및 식품의약품안전평가원의 '식품등 시험법 마련 표준절차에 관한 가이드라인(2016)'에 적합한 수준임을 확인하였다. 따라서 본 연구에서 개발한 시험법은 추후 교차검증을 거쳐 축산물 중 잔류할 수 있는 메토프렌의 안전관리를 위한 공정시험법으로 활용 가능할 것이다.

UAS 영상 및 지상 LiDAR 조합한 3D 수치모형 기반 비탈면 앵커의 손상인자 분석에 관한 연구 (A Study on Damage factor Analysis of Slope Anchor based on 3D Numerical Model Combining UAS Image and Terrestrial LiDAR)

  • 이철희;이종현;김달주;강준오;권영훈
    • 한국지반공학회논문집
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    • 제38권7호
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    • pp.5-24
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    • 2022
  • 현행 비탈면 앵커공법의 보강성능평가는 앵커 두부와 지반밀착도, 앵커 두부의 균열 및 파손에 대해서 정성적으로 성능을 평가하고 있다. 이로 인해 성능저하 상태 점검을 위한 정량적 데이터베이스화와 이를 이용한 시간이력 관리는 어려운 실정이다. 이에 본 연구에서는 비탈면에 설치된 앵커공법의 정량적 유지관리에 활용하기 위하여 UAS 영상과 지상 LiDAR의 사각지대를 보완하기 위한 SfM기반의 조합 3차원 수치모형을 구현하여 손상인자의 수치데이터를 검출하였다. 비탈면과 같은 수직구조물에서 상대적으로 높은 z 좌표 오차를 갖는 UAS 3차원 수치모형에서 사각지대 데이터 공백을 상호 보완하기 위하여 지상 LiDAR 스캔 데이터를 조합하였고 z 좌표 정확도의 향상을 확인하였다. 비탈면에 설치된 10공의 앵커에 임의로 손상을 발생시킨 후에 3차원 수치모형을 구축하였고 정사투영을 통해 균열, 파손, 회전변위와 지반 밀착도에 대한 수치 값을 검출하였다. 8K 해상도로 균열 실측값과 비교시 ±0.05mm의 오차범위에서 0.3mm 미만의 균열 검출이 가능하였다. 앵커 두부의 최대 파손 면적은 설계대비 3% 이내로 발생된 것을 확인하였고, 파손부의 체적 또한 검출하였다. 특히 z 좌표 데이터가 중요한 지반밀착도의 경우 UAS 3차원 수치모형에서는 사각지대로 인한 데이터 공백으로 측정이 불가능하였지만 지상 LiDAR를 조합할 경우 앵커 저면과 지반의 불규칙한 표면에서 표고차 확인이 가능하여 임의의 20개 지점의 평균 표고차를 지반밀착도로 도출하였다. 또한, 앵커 두부의 1° 미만의 회전각과 이동 변위 값도 검출하였다. 이에 본 연구에서 구축한 3차원 수치모형에서 앵커 손상인자의 정량적 데이터 추출이 가능하였고, 이를 데이터베이스화 한다면 정량적 평가지표의 기초자료로써 활용이 가능할 것으로 판단된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

보육시설과 유치원 급식의 식품 및 환경 미생물의 오염도 평가 (Microbiological Evaluation of Foods and Kitchen Environments in Childcare Center and Kindergarten Foodservice Operations)

  • 설혜린;박형수;박기환;박애경;류경
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.252-260
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    • 2009
  • 경기지역 12곳의 보육시설과 유치원의 식재료 및 조리식품, 환경요소에 대한 미생물 오염도 평가를 위하여 2007년 8월${\sim}10$월까지 시료를 채취하였다. 농산물 17, 수산물 3, 축산물 6, 가공식품 6, 조리식품 24로 총 56가지 시료를 대상으로 하였고, 환경은 칼, 도마, 고무장갑, 조리종사원의 손, 행주, 공중낙하균을 포함하여 총 105개를 대상으로 하였다. 식재료에 대한 미생물 분석 결과, 보육시설의 농산물에서는 시금치 I, II와 양배추 I, 콩나물, 오이가 일반세균수 5 log CFU/g 이상으로 나타났고, 시금치 I, II와 양배추, 콩나물은 장내세균도 5 log CFU/g 수준이었다. 식중독균은 시금치 I에서 C. perfringens만 1.18 log CFU/g로 검출되었다. 수산물은 냉동오징어에서 일반세균만 5.87 log CFU/g로 검출되었다. 축산물에서 대장균군과 장내세균은 돼지고기와 닭고기에서만 각각 $2.38{\sim}5.15$, $2.30{\sim}3.14\;\log\;CFU/g$로 검출 되었고, 대장균은 대부분의 식재료에서 2 log CFU/g 정도로 높게 검출되었다. 가공식품 중 두부는 일반세균수가 7.46 log CFU/g로 높게 나타났다. 유치원의 농산물에서는 깻잎의 일반세균수와 대장균군수가 각각 7.04, 4.98 log CFU/g로 검출 되었다. 연근에서는 식중독균인 C. perfringens가 2.01 log CFU/g로 검출되었다. 수산물 중 조기는 일반세균만 3.39 log CFU/g로 나타났고, 오징어는 일반세균과 장내세균만 각각 4.89, 4.21 CFU/g로 나타났다. 축산물에서 쇠고기는 일반세균 4.22, 장내세균 2.53, 대장균군 2.43, 대장균 1.90 log CFU/g로 검출되었다. 가공식품 중 냉동고기산적에서는 4 log CFU/g 이상의 일반세균수가 검출되었으며, 대장균이 0.66 log CFU/g로 검출되어 기준에 적합하지 않았다. 쥐어채는 일반세균 5.58, 장내세균 4.12, 대장균군 3.72, 대장균이 1.69 log CFU/g로 검출되었다. 조리식품 중 비가열 조리공정 식품은 보육시설에서는 일반세균이 모두 적합수준이었으나 장내세균은 오이무침에서만 4.23 log CFU/g 검출되었다. 유치원에서는 배추겉절이에서 일반세균, 장내세균이 기준에 적합하지 않았다. 오이부추무침은 장내세균만 기준에 적합하지 않았다. 가열조리 후처리공정 식품은 보육시설의 경우 시금치나물 I에서 일반세균수와 장내세균수가 각각 6,5 log CFU/g 이상이었고, 시금치나물 II에서 장내세균이 2 log CFU/g 이상으로 검출되어 기준을 벗어났다. 가열조리 공정 식품은 보육시설, 유치원 모두 기준에 적합하였다. 조리과정에서 식품과 접촉할 수 있는 칼에서는 보육시설의 1 곳에서만 채소용 칼과 육류용 칼에서 기준치를 크게 넘어섰다. 도마에서는 보육시설의 경우 일반세균수는 채소도마에서 2곳이 허용치 이상으로 나타났고, 육류용 도마에서는 1곳이 4.43 log CFU/cm2로 검출되었다. 대장균군은 육류도마에서만 1곳에서 2.59 log CFU/cm2로 검출되었다. 유치원의 경우 1곳의 육류도마에서 일반세균과 대장균군이 기준에 적합 하지 않았다. 세척용 고무장갑에서는 보육시설의 경우 일반세균이 $1.58{\sim}6.04\;\log;CFU$/hand로 검출되었고, 1곳에서 장내세균과 대장균군이 각각 2.44, 1.58 log CFU/hand로 나타났다. 유치원은 4곳 모두 일반세균이 $1.80{\sim}3.19\;\log;CFU$/hand로 검출되었고, 그 중 2곳에서는 장내세균, 대장균군이 각각 $1.75{\sim}1.96$, $1.27{\sim}1.52\;\log\;CFU/g$로 나타났다. 조리용 고무장갑은 보육시설 1곳에서만 일반세균이 4.43 log CFU/hand로 검출되었다. 조리종사자의 손은 보육시설에서 일반세균수 $0{\sim}5.42\;\log\;CFU$/hand로 검출되었고, 장내세균 $0{\sim}4.30$, 대장균군 $0{\sim}3.78\;\log\;CFU$/hand로 검출되었다. 유치원에서는 9명 중 8명이 일반세균 ND ${\sim}4.00\;\log\;CFU$/hand로 검출되었고, 장내세균과 대장균군은 1명이 각각 1.99, 1.84 log CFU/hand로 검출되었다. 행주에서는 일반세균이 보육시설에서 $5.03{\sim}5.44\;\log\;CFU/g$ 범위로 나타났다. 영유아 급식 조리장 내 공중낙하세균 분석 결과 기준초과구역으로는 보육시설 1곳, 유치원 1곳이 각각 2.25, 2.30 log CFU/plate/15 min으로 검출되었고, 그중 유치원 1곳은 장내세균이 1.43 log CFU/plate/15 min로 검출되었다. 이상의 연구결과, 조사 대상 보육시설과 유치원의 일부 식재료는 높은 오염도를 보였으므로 이들 고위험 식재료에 대해서는 납품업체 선정 및 검수 기준 마련과 지도가 필요하다. 조리공정 별로는 비가열조리 및 가열조리 후처리 공정을 거치는 일부음식에 대한 온도관리 및 교차오염 방지 방안의 제시가 필요하며, 미생물 오염도가 높은 식품 접촉 표면에 의한 교차오염을 예방하기 위해서는 세척 및 소독방법의 기준이 제시되어 위생관리 수준을 향상시킬 수 있어야 할 것이다.

난소 미분화세포종의 치료 결과 (Treatment Results of Ovarian Dysgerminoma)

  • 정은지;서창옥;성진실;금기창;김귀언
    • Radiation Oncology Journal
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    • 제14권3호
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    • pp.221-228
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    • 1996
  • 목적 : 난소 미분화세포종의 임상적 특징과 치료 방법, 국소 제어율, 치료 실패 양상, 생존율 등 치료 성적을 분석해 보고, 가임력을 보존하기 원하는 병기 13 환자들에서의 적절한 치료 방침을 찾아보고자 본 연구를 시행하였다. 대상 및 방법 : 1975년 1월부터 1990년 12월까지 연세 의대 신촌 세브란스병원, 연세암센터에서 진단 및 치료를 받은 34명의 난소 미분화세포종 환자를 대상으로 하였다. 이중 2예의 gonadoblastoma(46,XY)와 3예의 혼합 배세포종(mixed germ cell tumor)을 제외하고 나머지 순수 미분화세포종(pure dysgermlnoma) 환자 29예만을 연구 대상으로 하여 치료 방법에 따라 두군으로 나누어 성적을 분석하였다. 1군은 수술후 보조적 방사선치료를 받은 환자로 21예였고, 2군은 수술후 보조적 방사선치료를 하지 않은 군으로 8예였다. 대상 환자의 연령 분포는 8-39세였고 중앙치는 23세였다. 진단 시 임상 증상은 촉지되는 복부 골반부 종괴가 가장 호발하였다. 병기는 I이 23명으로 $89.3\%$로 다수를 차지하였다. 방사선치료는 병기 I, II에서는 전복부조사 20-25 Gy, 골반부에 축소하여 10-15 Gy 추가 조사하였고 종격동과 쇄골 상부의 방사선치료는 대부분 II기 이상의 진행된 병기에서 20-26 Gy 조사하였다. 환자들의 추적 관찰 중앙치는 80개월(13-201개월)이었다. 결과 : 수술후 보조적 방사선치료를 받은 환자인 1군(21예)은 전원 국소제어 및 무병 생존중이었다. 2군은 수술후 보조적 방사선치료를 하지 않은 8예인데 이중 6예에서 국소 재발지 발생하여 4예는 구제 목적의 방사선치료를 받았고 1예는 항암화학요법을 1예는 재수술만 시행 받았다. 구제 치료 결과 방사선치료를 받은 4예중 3예, 항암화학요법 받은 1예 및 재수술을 받은 1예는 완치되었으나, 1예만 암종증(carcinomatosis)으로 진행되어 방사선치료후 11개월에 사망하였다. 그러므로 29예 전체의 5년 국소 제어율 및 5년 생존율은 $96.6\%$(28/29)였다. 일측 난소에 국한된 병기 la 환자 13예 중 7예는 수술 및 수술후 방사선치료를 받았고 이들은 전원 국소제어 되어 20-201개월간(중앙치 80개월) 무병 추적 관찰 중이나, 수술로 일측 난소난 관절제술 후 방사선치료 없이 지내던 6예의 환자 중 5예에서 재발하였으나 이들 모두 방사선치료, 항암화학요법, 재수술 등의 구제치료에 성공하였다. 즉 13예의 병기 la 환자 전원이 20-201개월간 무병 생존 중이다. 결론 : 난소 미분화세포종의 치료에 있어서 수술후 보조적 방사선치료를 부가함으로 종양의 크기, 병기, 수술법에 관계없이 $100\%$ 국소 제어율 및 $100\%$ 5년 생존율을 획득하였다. 수술후 재발한 경우라도 암종증(carclnomatosis)이나 복부 이외의 장기에 원격 전이가 없다면 방사선치료, 항암화학요법 또는 재수술로 구제될 가능성이 매우 높다. 그러므로 가임력을 보존하기 원하는 병기 la 환자에서는 보존적 수술인 일측 난관난소절제술만 시행하고 추적 관찰하는 것도 치료 방법으로 고려될 수 있겠다.

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품패개격촉소신식대소비자질량인지적영향(品牌价格促销信息对消费者质量认知的影响) (The Effect of Price Promotional Information about Brand on Consumer's Quality Perception: Conditioning on Pretrial Brand)

  • Lee, Min-Hoon;Lim, Hang-Seop
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.17-27
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    • 2009
  • 典型的价格促销是指降低一定数量产品的价格或以相同的价 格获得更多数量的产品, 从而增加价值和创造经济的激励购买. 价格促销经常用来鼓励没有消费过产品或服务的用户试用产品或服务. 因此, 理解价格促销对那些从来没有使用过促销品牌的消费者的此品牌质量认知的影响是很重要的. 然而, 如果消费者通过价格促销获得的产品的质量不好, 促销可能达不到用经济的刺激方法来增加销售的效果. 相反则有可能发生. 具体来说, 通过价格促销消费者产生低的质量的认知会削弱经济的和心理上的激励, 减少购买的可能性. 因此, 对市场营销人员来说理解品牌的价格促销信息如何影响消费者对此品牌的质量的不良认知是非常重要的. 先前的有关价格促销对质量认知的影响的研究有不一致的解释. 一些是关注价格促销对消费者认知的不利影响. 但是其他的研究显示价格促销并没有提高消费者对品牌的不良认知. 之前的研究发现这些不一致的结果和价格促销曝光的时机以及相关的试验得出的质量评估有关. 而且, 消费者是否经历过产品促销都可能会调节这些影响. 一些研究把产品类别的不同作为基本的因素. 本研究的目的是探讨在不同的情况下, 价格促销信息对消费者的不良的质量认知产生的影响. 作者控制了促销曝光的时机, 过去的各种促销形式以及信息发布的方式. 与以往的研究不同, 作者通过控制以前个人使用此产品的经验的潜在调节作用来测试事先设定限制的价格促销的影响. 这样的操作可以解决相关的有可能产生的争议. 这种方法对实际工作方面也是有意义的. 价格促销不仅适用于已存在的目标消费者, 而且可以鼓励没有使用过产品和服务的消费者尝试此产品或服务. 因此, 对市场营销人员来说理解品牌的价格促销信息如何影响消费者对此品牌的质量的不良认知是非常重要的. 如果没有使用过这个品牌的消费者通过价格促销获得的产品的质量不好, 促销可能达不到用经济的刺激方法来增加销售的效果. 相反则有可能发生. 另外, 如果价格促销结束, 购买了这个产品的消费者可能会出现明显的减少再购买行为. 通过文献回顾, 假设1用来探讨消费者通过过去的价格促销获得的质量认知的调节作用. 消费者对没有使用过的品牌的价格促销而产生的质量认知的影响会被此品牌过去的价格促销活动所调节. 换句话说, 消费者会对没有进行过价格促销的没有使用过的品牌产生不良的质量认知. 假设2-1:未使用过的品牌进行首次价格促销的时候, 价格促销的信息发布的方式将影响价格促销的成败. 假设2-2:消费者越不在意价格促销的原因, 越容易对产品的质量产生不良的认知. 通过测试1, 简要地解释了产品和品牌在提供四种价格促销形式之前并解释说明了每种价格促销形式. WAVEX这个虚拟品牌的质量的认知被评估为7. 网球拍被选中的原因是由于选定的产品组必须过去几乎没有价格促销活动来消除促销的平均次数对价格促销信息的影响, 正如Raghubir和Corfman(1999)所提出的. 测试2也用网球拍作为产品组, 主持测试2的管理者与测试1相同. 随着测试1, 选择了对产品组熟悉而对产品不熟悉的受访者. 每个受访者被分配到代表WAVEX价格促销的两种不同信息发布方式的两组中的一组. 在评估WAVEX的质量认知为7以前, 受访者看了每个促销信息. 不熟悉的实验品牌的价格促销对消费者的质量认知的影响被证明为会被以前有过或没有价格促销活动所调节. 与过去的促销行为一致是使品牌评估变得更糟的不良影响的重要变量. 如果此品牌从未进行过价格促销, 价格促销活动会对消费者的质量认知产生不良的影响. 第二, 不熟悉的品牌进行首次价格促销时, 促销信息的发布方式会影响公司促销的成败. 当消费者进行性格归因和情境归因的比较时, 质量认知的不良影响会更大. 与先前主要关注具有或不具有情境/性格归因中良好或不良的动机的研究不同, 本研究的焦点是检验如果公司提出了具有说服性的理由, 即使消费者在价格促销行为中有性格归因, 情境归因也可以被推断出的事实. 这种方法, 在学术方面取得了很大的成果, 意义在于它运用非数学的问题来解释固定和调整过程而不像以前的研究大部分是把它用于数学问题来解释. 换句话说, 根据基本属性错误, 有很大的倾向去性格地归因其他的行为. 当这种情况出现在价格促销时, 我们可以推断出消费者很有可能性格地归因公司的价格促销行为. 反而, 即使在这种情况下, 公司可以调整消费者的锚定性来降低性格归因的可能性. 另外, 不像多数对价格促销的长/短期影响的以往的研究, 只考虑价格促销对消费者的购买行为影响, 本 研究测试对质量认知的影响, 一个影响消费者购买行为的因素. 这些结果在实际工作方面有重要启示. 本研究的结果可以作为新产品有效的提供促销信息的指南. 如果品牌要避免错误的暗示, 比如在施行价格促销战略时被认为是产品的质量不好, 一定要为促销提供清晰合理的理由. 尤其是对那些以前没有进行过价格促销活动的公司来说, 提供明确的理由尤其重要. 不一致的行为可以导致消费者的不信任和焦虑. 这也是无止境的价格战的风险的重要因素之一. 没有事先通知的价格促销会使消费者怀疑, 但不会影响市场份额.

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