• 제목/요약/키워드: Leisure Industry

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시큐리티의 학문적 지향성과 시큐리티 산업의 시장 지향성 - 한국 시큐리티의 발전현황을 중심으로 - (Korean Private Security for the Academic Directivity and Security Industry for the Market Directivity)

  • 공배완
    • 시큐리티연구
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    • 제17호
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    • pp.15-31
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    • 2008
  • 본 연구는 민간시큐리티에 대한 전문교육과정과 연구경향을 분석함으로서 시큐리티의 산업과 시장수요에 대한 적합성을 모색하고 있다. 전문교육 측면에 있어서는 전국 4년제 15개 대학의 교과과정을 비교 분석하고, 전문학회지인 "한국경호경비학회지"에 게재된 연구논문을 중심으로 연구경향을 분석하였다. 대학에서의 시큐리티에 대한 전문교육은 전체 269개의 다양한 교과목으로 운영되고 있고, 이 중 경호경비분야가 103개의 과목으로 가장 많았으며, 다음으로 응급구조 및 레져스포츠 분야가 60개 과목,사회과학분야 46개 과목, 무도 및 사격분야 30개 과목, 비서사무분야 16개 과목, 어학분야 14개 과목 등으로 분포성을 보이고 있다. 전문학회지에 게재된 연구경향에 대해서는 권정훈(2007)과 안황권(2008)의 분석자료를 기초로 비교 분석하였다. 안황권(2008)에 따르면, 전체 225편의 논문 중 민간경비에 관련된 논문이 45.7%를 차지할 정도로 가장 많았고 공경비(14.6%)나 범죄(14.6%)에 대한 논문도 다수를 차지하고 있었다. 또한 테러와 안전에 대한 논문도 각각 11.6%와 10.2%를 차지하고 있었으나 시설경비에 대한 연구논문은 1편으로서 아주 저조하게 나타났다. 권정훈(2007)의 조사에 따르면 총 184편의 논문 중 기타분야(경찰, 범죄, 교정, 안전, 발전과제, 조사, 교과과정)에서 128편(70%)이 게재되었고, 다음으로는 경호경비학 관리 부문에서 39편(21%)의 논문이 발표된 것으로 조사되고 있다. 반면, 민간시큐리티 산업의 발전에 있어서는 시설경비가 전체의 80.5%를 차지하고 있었고, 다음으로 신변 보호(12.2%), 기계경비(4.1%) 등의 순으로 나타났다. 이는 경비산업에 있어서 시설경비가 사실상 경비 산업을 주도하고 있음을 보여주는 경우이다. 경비원의 평균연령도 49.4세로 나타났다.

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최적경험 제공을 위한 관광콘텐츠 기획에 관한 연구 (Study of Planning of Contents for Optimal Experience on Tourism)

  • 곽경희;김기정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.735-745
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    • 2013
  • 관광산업은 여가시간의 증가와 함께 질적으로나 양적으로 큰 성장을 보이고 있다. 지역을 대표하는 관광콘텐츠 개발이 활발하게 이루어짐에 따라 관광콘텐츠는 지역을 방문하는 관광객에게 단순한 여행서비스를 제공하는 것을 넘어 최고의 경험을 제공하는 단계로 발전을 했다. 하지만 이러한 관광콘텐츠는 지역성의 차이 이외에는 그 구성이나 속성에 크게 차별성이 없는 명목상의 관광콘텐츠도 적지 않다. 관광콘텐츠가 개인에게 감동을 주고 이것이 소비로 이어지기 위해서는 개인에 대한 이해, 개인의 경험에 대한 이해가 필요하기 때문에 서비스 경제사회를 넘어 체험경제사회로 접어든 현재에 '경험'은 관광콘텐츠를 상품으로 기획, 개발하는 하나의 기준이 될 수 있다. 이러한 맥락에서 이 글에서 다루는 체험경제이론의 체험4요소와 몰입론의 Challenge-skill 모델은 양질의 관광콘텐츠를 기획/개발하는 단계에서 관광객의 경험을 구체화시켜주는 틀을 제공해줄 수 있다. 이 글은 결과적으로 콘텐츠를 일종의 체험으로 보았을 때, 체험4요소를 통해 최대의 즐거움을 제공할 수 있는 4가지 요소를 제안하였고, 몰입론을 통해 콘텐츠의 수준과 관광객의 이해라는 측면에서 제공되어야 하는 균형 잡힌 콘텐츠에 대해 제안하였다.

증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임 (Mathematics education game based on augmented reality)

  • 이혜선;이종원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.817-822
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    • 2008
  • 그래픽과 통신 산업의 발달로 컴퓨터 게임 산업은 기술적으로 정정 발전하고 있다. 다양한 연령충의 사람들에게 게임은 여가생활에서 없어서는 안 될 만큼 많은 부분을 차지하고 있다. 게임은 발전하면서 다양한 형태로 변형되어 왔다. 이러한 흐름에서 게임은 단순한 놀이에 그치지 않고 교육적 목적으로 이용하기 위한 시도가 나타나기 시작했다. 이런 특정한 목적과 효과를 의도하는 게임을 Serious Game 이라고 한다. Serious Game은 게임의 본질인 재미를 통해 새로운 유익함을 얻는데 그 의미를 가진다. 여러 분야에서 Serious Game에 관련된 다양한 범주의 콘텐츠들이 시도되어 왔고, 그중에서 특히 두각을 나타내는 분야는 교육이다. 교육에 관련된 분야는 지금까지 수많은 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임을 제안하고자 한다. 유아/저학년을 대상으로 하는 보드게임을 바탕으로 하였고, 사용자의 체험적 요소의 극대화와 게임의 다양성을 살리기 위해 증강현실을 기반으로 하였다. 또한 사용자의 적극적인 게임 참여를 위해 사용자가 원하는 이미지를 삽입하거나 보드를 디자인 할 수 있는 풀을 제공하였다.

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시기별 크루즈 선박 승객거주구역의 공간구성 및 실내디자인 특성에 관한 연구 (A Study on the Space Structure and Feature of Interior in the Passenger's Residential Place of a Cruise Ship in Chronological Order)

  • 진달래;이규백
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.215-224
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    • 2003
  • 21세기는 소득증가에도 불구하고 여가시간의 감소로 인하여 최단시간에 다양한 경험을 할 수 있는 크루즈 여행이 최고의 관광상품으로 부상하게 되었고, 여행수요가 증가함에 따라 신규 크루즈 선박의 건조량이 증가하고 있다. 이에 선박수주 세계 1,2위를 지키고 있는 우리나라 조선업계는 부가가치가 높은 크루즈선 시장 진입을 위한 장기전략을 마련하고 크루즈선의 설계와 시공 능력확보 등의 목표를 설정하였으며, 크루즈 산업에 첫발을 내딛는 현시점에서 크루즈선의 변화의 추이에 관심을 가지고 살펴볼 필요성이 있다. 본 연구는 크루즈 산업의 발전동향과 공간구성의 변화를 시기별로 크측즈의 도약기, 침체기, 발전기, 절정기로 나누어 크루즈 선박 내의 승객거주구역의 공간규모ㆍ비율, 공간구성, 공간유형, 실내디자인 특성의 변화추이에 대하여 분석하여 향후 국내에서 크루즈선을 설계함에 있어 실내디자인계획의 기초자료를 구축하고자 한다.

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충주 조정체험아카데미의 참여동기와 만족 및 지속의도의 관계 (The Relationship between Motivation on Satisfaction and Continuous Participation Intention in Rowing Academy)

  • 구강본;김화룡
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.719-730
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    • 2018
  • 이 연구는 충주 조정아카데미 참여동기와 만족 및 지속의도의 관계를 검증하는데 목적이 있다. 연구대상은 조정체험아카데미 이용한 경험이 있는 일반인들을 모집단으로 설정하였다. 이와 같은 과정을 통하여 2017년 8월 1일부터 9월 30일까지 총 230부의 설문지를 배포하여 불성실하게 응답했거나 조사내용의 일부가 누락되어 신뢰성이 떨어지는 자료 29부를 제외한 201부를 유효 표본으로 설정하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics 21과 IBM AMOS 21을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 구조방정식모형 분석을 통한 경로분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 조정체험아카데미의 참여동기 요인 중 건강지향, 가정지향, 사교지향, 여가지향 등이 만족에 영향을 미쳤다. 또한 조정체험아카데미 만족은 지속의도에 영향을 미쳤다.

인공강우시스템을 활용한 의복의 방수성능 평가 (Garments Waterproofness Test Using Rain Tower System)

  • 차희철;박준호;임지영;심현섭
    • 한국의류산업학회지
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    • 제17권6호
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    • pp.1013-1019
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    • 2015
  • As the interest in leisure and health increases, the domestic outdoor wear industry becomes bigger. The waterproofness of fabrics does not ensure the waterproofness of garments because of the stitch holes during the sewing process even with the seam sealing tapes. Thus the water leakage often becomes a problem during the end use. Still companies use fabrics waterproofness data for garments marketing because they are simple to run the test, less expensive than the whole garment testing, and easy to achieve the quality control. In this study the rain tower system for evaluating the waterproofness of garments has been developed and the waterproofness of the selected waterproof and breathable garments in the market were tested. The rain tower was consisted of rain tower room, rainfall forming system and measurement system. Two different levels of rainfall can be simulated with this system(100l/m2/hr and 450l/m2/hr). Jackets in the market have been tested at two different rainfall conditions. The temperature and humidity data inside jackets didn't provide much information on the waterproofness at severe rainfall condition(450l/m2/hr, 1 hour). However, water leakage was detected on the cotton undershirt inside jacket. 5 out of 8 jackets passed the normal rainfall condition(100l/m2/hr, 30 minutes). The newly developed rain tower system was able to evaluate the waterproofness of the jacket seams. It is recommended the further study on the detailed test conditions for the end use of the waterproof and breathable garments.

노인특성과 여행형태가 생활만족도에 미치는 영향 (The Effect of Demographic and Trip-related Behavioral Factors on Life Satisfaction among the Aged Travel Population)

  • 지봉구;이계희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.347-354
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    • 2010
  • 여행시장에 있어 인구의 고령화는 새로운 표적시장의 증가라는 점에서 의미가 있고 국가정책 측면에서는 복지관광수요의 증가라는 의미를 갖는다. 날로 첨예화되는 시장경쟁과 새로운 시장 창출이라는 당면과제를 안고 있는 여행업계의 입장에서는 새로운 수익창출 대안으로서 노인관광시장을 주목할 필요가 있다. 한편, 향후 우리사회에 심각한 문제가 될 수 있는 노인문제를 해결하기 위한 방안으로 복지관광 측면에서 노인관광에 접근할 수 있는데, 이는 여러 가지 노인 여가활동 중 관광이 노인들의 생활만족도에 미치는 영향이 타 여가활동보다 상대적으로 높다는 점에 착안한다. 본 연구에서는 청주지역 노인들을 대상으로 인구통계적 특성 및 여행활동 특성이 생활만족에 어떠한 영향을 미치는가를 실증적으로 분석하였다. 분석의 결과, 생활수준, 건강상태, 용돈수준이 높은 노인 집단일수록 생활만족도가 높은 것으로 나타났으나 여행형태에 따른 생활만족의 차이는 없는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 토대로 본 논문에서는 실무적 시사점과 정책과제에 대한 시사점을 제시하였다.

항공기 지상이동 유도 및 통제시스템의 안전성 평가 기준에 관한 사례연구 (Case Study on Safety Assessment Standard for A-SMGCS)

  • 구성관;백호종
    • 한국항행학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.562-568
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    • 2014
  • 본 연구는 항공기 지상이동 유도 및 통제시스템(A-SMGCS)의 안전성 평가 기준과 과거에 수행된 연구개발 프로젝트의 사례연구에 대한 것이다. A-SMGCS 시스템은 저시정 상태 등과 같이 기존 공항의 효율성을 저해시키는 환경에서도 이전과 동일한 효율성을 유지한 상태에서 안전하게 운영하기 위하여 항공기 및 지상이동체의 통제를 기반으로 경로, 안내 및 감시를 제곤하는 시스템이다. 최근 한국과 유럽 등에서는 공항 이동 구역의 안전한 통제를 위하여 A-SMGCS 시스템 개발을 진행하고 있다. 항공 산업과 같이 안전을 근간으로 하는 산업 분야에서는 운용시스템에 대한 안전성 입증과 보장이 반드시 필요하다. 본 연구는 이러한 안전성을 요구하는 A-SMGCS의 안전 목표 수준을 검증하기 위한 안전성 평가 기준과 기존 연구 사례를 분석하였다.

농촌관광산업의 경제적 파급효과 (The Effects of Rural Tourism on National Economy)

  • 김현숙;김소윤;이종상
    • 농촌지도와개발
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    • 제23권3호
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    • pp.285-293
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    • 2016
  • The increase in demand for leisure time by the public and the vitalization of agricultural tourism resulting from the expansion of the five-day work week are expected to greatly contribute to the rural economy, but actual studies analyzing the ripple effect of the agricultural tourism industry are lacking. In order to analyze the economic ripple effect, tourism or agricultural tourism must become an independent sector in the inter-industry relations table's sector classification, but because it is not, the study uses a method of analysis which involves creating a satellite account. However, because agricultural tourism has a clear main agent in farms unlike general tourism which does not, there is one method in which provisions are made by farms or farm villages and another method in which outside products are used. The purpose of the present is to measure the economic ripple effect of agricultural tourism with a focus on 162 subclasses by applying positive data from the education sector input into agricultural tourism. Satellite accounts which considered intermediate input were created and applied to positive data, the analysis of which revealed agricultural tourism to account for 462 billion won, which is 0.01% of the total production amount of 3,503,480 billion won, while the production inducement coefficient was 3.2895 units when the final demand of agricultural tourism occurs. When the production inducement coefficient is at 3.2895 units, highest sector was agricultural tourism at 0.9968 units followed by restaurants and bars at 0.3325 units, roadt transportation services at 0.3183 units, lodging services at 0.1520 units, and petroleum products at 0.1290 units.

게임물 등급분류제도의 국제 비교 연구 (A Global Comparative Study on the Game Rating System)

  • 김성원;이환수;정해상
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.91-108
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    • 2019
  • 게임은 세계인의 보편적인 여가문화로 자리 잡게 되었다. 그러나 게임 산업 발전에 따른 여러 긍정적인 영향과 함께 청소년들에게 악영향을 미치거나, 범죄 행위를 조장하는 등의 다양한 사회적 문제 또한 초래하고 있다. 이러한 영향을 최소화하기 위해서 세계 각 국가에서는 아동·청소년부터 일반 대중에게까지 연령과 사회적 가치에 적절한 게임물을 제공할 수 있도록 게임물 등급분류제도를 운용하고 있다. 게임이라는 새로운 디지털 콘텐츠에 대한 제도인 만큼 아직 등급분류 제도의 한계점은 여전히 많은 연구들에서 논의되고 있다. 이에 본 연구에서는 국내를 포함하여 다양한 국가의 게임등급분류제도를 조사하여 글로벌 게임규제 현황을 고찰한다. 또한 우리나라의 게임물 등급분류제도와 다른 국가의 등급분류제도를 비교분석하여 우리의 제도가 보다 적절하게 개선될 수 있는 방향을 제시한다. 본 연구 결과는 국내 게임물 등급분류제도의 실효성 확보와 표준화에 기여할 것이다.