최근 해양 레저문화 확산에 따라 요트와 같은 레저선박의 설계기술이 요구되고 있다. 현재 까지 요트 설계 및 생산을 위한 국내 기술개발은 해양 레저 선진국에 비해 활발하지 않으나 최근에 요트 설계 및 생산기술기술의 발전으로 인하여, 관련 요소 기술의 개발이 필요시 되고 있다. 본 연구에서는 해양레저 선박으로서 쌍동선 요트에 대한 기본 구조 설계 및 구조 해석을 위한 기법을 제시한다. 요트와 같이 길이 50미터 이하 길이와 폭/비가 12보다 작은 소형 고속 선박의 강도 해석에 대한 규정이나 방법론은 아직 까지 선급 등에서 공식적으로 제안되지 않고 있다. 따라서 본 논문에서 부재의 스캔틀링은 DNV(Yachts, Design Principles, Design Loads, Hull Structural Design)기준과 KR(FRP선 규칙적용 지침)을 사용하였다. 또한, 구조해석 평가에 있어서는 ABS가이드 라인을 적금하여, 구조안정성을 평가하였다. 본 연구를 통하여, 38피트 보급형 쌍동선 요트의 실선 제작에 피드백 역할이 가능하게 되었다. 또한, 연구 결과는 앞으로 고속 쌍동형 요트의 구조설계 및 구조해석에 관련된 기본적인 자료로 유용하게 활용될 것으로 예상된다.
2020년부터 중국 광시 지방정부는 차 산업과 레저 문화 관광, 과학 보급 교육, 양생 양로 등 산업의 심층융합에 주목하고 있다. 또한 차 산업이 빠르게 발전하고 있어 3차 산업 생산 목표치를 250억 위안으로 계획하였다. 본 연구는 세대별 소비자에 대한 설문조사, 현지조사, 전문가 인터뷰 등을 통하여 차에 대한 니즈와 선택의 차이에 대해 분석하여 광시 차 산업 서비스 모델의 변화 패턴을 연구하였다. 연구 결과에 따르면, 소비자는 세대별로 생활방식, 쇼핑 습관, 서비스 디자인, 사용자 경험, 사회적 니즈, 개인적 니즈에서 뚜렷한 차이가 있다. 이에 차 제품에 대한 니즈와 행동 패턴을 분석하고 광시 차 산업 서비스 모델의 패턴 변화에 근거해보면, 세대별 소비자의 차 선택의 차이가 차 제품의 수요, 행동 패턴에 유의미한 차이와 패턴 변화를 발견할 수 있다. 끝으로 차 산업의 발전을 위한 서비스 디자인, 사용자 경험 모델 개발의 필요성을 주목하고 있다.
Purpose: We aimed to investigate trunk angle and muscle activation of the extremity and back to evaluate the effect of chest compression on work-related musculoskeletal disorders in 119 emergency medical technicians (EMTs). Methods: Eighteen 119 EMTs performed 2-minute chest compression without interruption on a cardiopulmonary resuscitation manikin, during which we measured changes in the trunk and shoulder joint angles, muscle activation (triceps brachii, biceps brachii, erector spinae, gluteus maximus, pectoralis major, rectus abdominis, and rectus femoris) and chest compression accuracy. Results: The decrease in trunk angle by trunk muscle activation was the highest in event 2, the major direction of chest compression. Both shoulder joint angles had no significant difference. Muscle activation of the triceps brachii (p < .01), biceps brachii (p < .05), rectus abdominis (p < .05) and rectus femoris (p < .01) significantly increased during the compression phase compared with the decompression phase, with the rectus femoris showing an increase of 19%. Muscle activation of the erector spinae significantly increased in the decompression phase compared with the compression phase (p < .01). Conclusion: 119 EMTs mainly use the triceps brachii, biceps brachii and pectoralis major muscles during chest compression.
본 연구는 초등학생의 유도체육관 프로그램 특성과 사회성 발달 및 생활만족의 관계를 규명하는데 목적이 있으며, 유도체육관 프로그램이 초등학생의 심신에 긍정적인 영향을 미친다는 실증적 기초자료를 제공하여 초등학생의 유도 활성화에 이바지하는데 그 의의가 있다. 자료분석을 위해 300부의 설문지를 배포하였으며, 응답이 누락된 15부의 설문지를 제외하고 총 285부(95%)를 유효표본으로 사용하였다. 분석을 위해 IBM SPSS 21과 IBM AMOS 21을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, Cronbach's ${\alpha}$, 집중타당도, 판별타당도, 개념신뢰도, 상관관계분석, 구조방정식 모형 검증, Sobel test를 실시하였다. 연구방법을 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생에 대한 유도체육관 프로그램 특성은 사회성 발달에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 초등학생에 대한 유도체육관 프로그램 특성은 생활만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 사회성 발달은 생활만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 사회성 발달은 초등학생에 대한 유도체육관 프로그램 특성과 생활만족의 관계에서 완전매개역할을 하는 것으로 나타났다. 아동기 초등학생에게 신체단련과 예의범절을 동시에 지도할 수 있다는 점에서 유도는 많은 이점을 가지고 있다. 따라서 유도체육관 관장들은 초등학생을 대상으로 사회성 발달과 긍정적 심성을 키울 수 있는 수련 프로그램 개발에 최선을 다해야 할 것이며, 이를 통해 유도의 수련층 확대를 통한 유도 활성화에 노력해야 할 것이다.
본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.
본 연구는 국민건강영양조사 제7기를 활용하여 성인의 신체활동과 건강관련 삶의 질과의 관련성을 알아보고자 하였다. 연구의 대상자는 2016~2018년 국민건강영양조사에서 20~59세의 성인 24,269명 중 결측치가 없는 11,211명을 대상으로 하였으며 건강관련 삶의 질은 EuroQol group의 EQ-5D로, 신체활동은 GPAQ를 이용하여 정의하였다. 자료분석은 SAS 9.4 프로그램을 사용하여 대상자의 일반적 특성과 신체활동 정도, 건강관련 삶의 질(KEQ-5D index)은 교차분석(Chi-square), 신체활동과 삶의 질의 관련성은 로지스틱 회귀분석(Logistic Regression Analysis)을 실시하였다. 연구결과 대상자의 일반적 특성은 결혼상태, 교육상태, 직업, 흡연, 음주, 경제상태, 스트레스, 만성질환 유무, 만성질환 치료 유무, 여가로 인한 신체활동 정도와 직업으로 인한 신체활동 정도는 남녀에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 신체활동과 건강관련 삶의 질은 직업의 신체활동의 최소한 신체활동군에서 삶의 질이 37% 낮게 나타났다(p<0.05). 반면, 여가로 인한 신체활동과 삶의 질은 통계적으로 유의하지 않았다. 본 연구를 통해 성인의 신체활동과 건강관련 삶의 질과의 관련성을 확인하였다. 연구결과는 신체활동 관련 보건정책 수립 및 신체활동 프로그램의 기초자료로 제공될 것으로 기대된다.
'워라밸'이란 'Work-Life Balance'의 줄임말로 '일과 삶의 균형'을 의미한다. 이는 요즘 세태를 반영하는 용어로서 행복한 삶의 가치를 반영하고 있다. 즉, '워라밸' 현대사회의 문제를 반영한 라이프 스타일의 개념으로 일상생활에서의 삶의 질이 중요한 것이다. 이러한 라이프 스타일은 현대사회의 경제적 경기불황, 높아진 청년실업, 고령화 문제, 저출산에 따른 노동 생산성 저하 등이 반영되어 이에 대한 대안으로 워라밸이 등장하였다. 이에 워라밸의 문화가 정착되기 위해서는 사회 전체적인 입장과 개인의 입장에서 고려되어야 할 것이다. 그러므로 전체적 입장에서는 문화산업 육성 차원의 사회 정책적인 입장이 반영되고, 실행되어야 할 것이다. 더욱이 빠르게 변화하는 현대에서 개인의 입장에서는 지금 이 시대에 맞는 일과 삶의 질에 대한 인식의 전환이 더욱 중요하다 하겠다. 이러한 입장에 있어서 노동과 여가의 관계에 주목할 필요가 있다. 특히 노동과 여가의 관계를 통해서 이 둘이 대립적인 관계가 아닌 상생적으로 관계를 맺고 있으면서 워라밸의 문화가 성장하고 발전하는데 중요한 핵심이기도 하다. 과거로부터 이어져 내려오는 일(노동)에 대한 인식은 이제 생존을 넘어 이 시대를 살아가는 실존적 삶의 의미를 부여해준다. 그럼에도 불구하고 현대사회는 과도한 대량생산체제와 성공에 대한 부담이 장기적인 경기 침체로 이어져 내려오면서 진정한 노동의 가치를 퇴색하게 만들었다. 이러한 과정에 인간은 소외되기에 이르렀고, 자신을 돌아보게 되었으며 나아가 삶의 진정한 가치를 추구하고자 하였다.
본 연구는 여성 피트니스 참여자의 운동열정과 운동몰입 및 운동만족과의 관계를 살펴보는데 목적을 두었다. 이와 같은 목적을 달성하기 위해 순천, 여수, 광양에 위치한 피트니스 센터 고객 중에서 여성 피트니스 참여자들을 모집단으로 선정하였으며, 편의표본추출법(convenience sampling)을 이용하여 250명의 표본을 추출하였다. 이 중 불성실한 응답을 제외한 223부가 실제분석에 사용되었다. 자료처리는 SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석과 다중회귀분석을 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 운동열정이 운동몰입에 미치는 영향을 분석한 결과 조화열정이 인지몰입과 행위몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 운동열정이 운동만족에 미치는 영향을 살펴본 결과, 조화열정이 운동능력향상, 사교증진과 심리적혜택에 정(+)의 영향, 조화열정과 강박열정이 신체기능향상에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 운동몰입이 운동만족에 미치는 영향을 살펴본 결과, 행위몰입이 운동능력향상, 신체기능향상, 사교증진에 정(+)의 영향, 인지몰입과 행위몰입이 심리적혜택에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
의료관광은 의료서비스와 관광을 동시에 제공받기 위해 해외로 방문하는 것을 의미한다. 즉, 의료서비스와 다양한 문화 활동, 레저, 쇼핑 등을 접목한 관광 활동이라고 할 수 있다. 이처럼 의료관광이란 단순한 의료서비스에 국한하지 않고 관광 서비스와 융합되어 새로운 수익을 창출하는 신 고부가가치 산업으로 많은 국가들이 해외 관광객 유치를 통해 자국의 관광산업을 육성하기 위하여 지속적인 노력을 기울이고 있다. 따라서 본 연구는 우리나라의 의료관광산업 중 치과의료서비스에 있어서 경쟁력을 확보하기 위해서 치과의사의 진료, 병원의 시설, 치과의 스텝, 환자의 만족도 사이에 어떠한 연관성이 있는지를 살펴보고자 하였다. 그 결과 치과의사의 진료는 병원의 시설 치과의 스텝, 환자의 만족 모두에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
Recently, as living of people becomes economically liberal, people's interests are being directed to enjoying leisure and finding fun. The design area is not exceptional from this change and thus fun elements are working as important purchase factors when people are purchasing goods in addition to intrinsic uses of the goods. Along with the development of cutting-edge technologies, other manufacturing industries like electronics, automobiles etc are swiftly responding to this trend, but the furniture industry that has been perceived as a relatively low technical industry is not at all prepared for this trend. Here, this thesis is to suggest a direction for our furniture industry to go by proposing many potentials to apply fun elements to furniture through surveys of design cases addressing fun in other areas. The surveys made in this study are largely divided into the fun in the aspect of perception and the fun in the aspect of awareness. First, the fun in the aspect of perception of furniture can be experienced through the assembling of D. I. Y. furniture and this requires studies and efforts of developers in order to enable people to enjoy the processes of assembling as a sort of 'play' without feeling a burden in the processes of assembling. Second, the fun in the aspect of awareness of furniture can be created by boldly introducing new technologies and materials from other industrials and this includes adding other functions than the intrinsic use of furniture such as containing things.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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