본 연구의 목적은 여자 고등학생의 교복변형에 대한 학생의 태도를 분석함으로써 청소년들의 교복변형행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고, 청소년들에게 만족스러우면서도 유행흐름에 부합하는 교복을 제안할 수 있도록 기여하는데 있다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 학생의 교복착용에 대한 태도를 살펴본 결과, 교복착용에 대해서는 찬성하는 것으로 나타났으며, 찬성의 이유로는 또래집단과의 동질성을 들었다. 둘째, 교복만족에 대한 학생의 태도를 분석한 결과 대체로 만족이 불만족보다 높은 것으로 나타났으며, 특히 디자인에 대한 만족도가 높았다. 셋째, 교복변형경험을 묻는 질문에서 대부분의 학생이 교복변형 경험이 있는 것으로 분석되었으며, 교복 상의의 경우 주로 품과 길이를 줄여 입으며, 하의의 경우 스커트 길이를 늘이고 주름을 뜯어 늘여 입는 것으로 분석되었다. 넷째, 심층면접을 통해 교복변형의 원인을 조사한 결과, 크게 미적욕구 충족을 위한 변형, 유행을 따라가기 위한 변형, 맞음새를 위한 변형, 실용성을 위한 변형으로 분류되었으며, 미적욕구충족을 위해 변형한다는 의견이 가장 많았고, 맞음새를 위한 변형, 유행을 따르기 위한 변형 순으로 나타났다. 교복 디자인시 고려사항으로는 '맞음새'를 가장 많이 선택하였으며, '디자인', '활동성' 순이었다. 이상과 같이 각급 학교에서는 학생의 의견을 교복선정에 적극 활용하여 학생들의 교복변형을 줄이고, 학생뿐 아니라 교사 학부모들도 모두가 만족하는 교복을 만들기 위한 다각적인 노력이 필요하리라 여겨진다.
본 연구는 제7차부터 2015개정 교육과정까지 식생활 영역의 교육과정별 변화를 살펴보기 위해 교육과정과 기술·가정 교과서 8권을 조사하여 분석하였다. 교과서 내 식생활 영역에 해당하는 그림, 그래프, 표, 사진에 있는 단어를 포함한 모든 텍스트를 파일로 전환하여 불용어를 제거하고 텍스트 마이닝 기법으로 상위 15개의 단어를 추출하였다. 이를 한눈에 파악할 수 있도록 워드클라우드(word cloud)와 언어네트워크 분석법으로 시각화하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 제7차부터 2015개정 교육과정까지 고등학교 '기술·가정' 교과서에서 식생활 영역의 비율은 평균 10.97%였고, 교육과정이 개정을 거듭함에 따라 식생활 영역이 차지하는 비중은 대폭 감소되었다. 고등학교 '기술·가정' 교과의 교육과정에 나타난 식생활영역의 내용체계는 1개의 소영역이 독립적으로 구성되어 있고 일부 내용이 가족생활영역에 포함되어 있었다. 언어네트워크를 종합적으로 살펴보면 초대, 한식·재료, 영양·섭취·아기를 중심으로 3개의 큰 묶음이 형성되어 연결되어 있었다. 결론적으로 제7차부터 2015개정 교육과정까지 고등학교 '기술·가정' 교과서의 식생활 영역의 비율은 계속 줄어들었고, 고등학교과정에서 식생활을 통한 소통과 사회적 의미를 강조하고 있음을 알 수 있었으며, 시대적 요구에 따라 교육과정별 내용변화가 크다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 변화하는 장애아동의 보육환경 속에서 장애통합 어린이집의 일반 보육교사가 장애인식개선교육을 전후로 어떻게 장애인식 및 장애아 보육실천의 변화를 경험하고 있는지 알아보고자 하였다. 연구대상은 인천시의 국공립 장애통합 어린이집 일반 보육교사 9명이었고, 3인씩 3그룹의 포커스면담 및 개별 면담을 통해 경험을 듣고 분석하였다. 분석결과 일반보육교사들은 장애인식개선교육 전에 장애아동에 대한 무지함과 막막함, 두려움을 호소하였고, 오히려 비장애아동의 편견 없는 태도로부터 배우기도 하였다. 장애아동에 대한 이해의 필요와 지식에 대한 요구가 높았으며 장애인식개선교육에 자발적이고 적극적으로 참여하였다. 교육에 참여한 이후 교사들은 장애아동에 대한 인식변화 및 보육실천의 방식변화를 나타냈다. 인식과 관련해서는 교사들은 장애아동을 더 이해하고 관심을 갖게 되었으며 비장애아동과 대등하게 대하고자 노력하게 되었다. 보육실천과 관련해서는 비장애아동과 장애아동 모두와 협력적 파트너쉽을 통해서 함께 통합프로그램을 실천하였고, 비장애아동에게 장애이해 교육을 제공하기도 하였고, 상황에 따라서 부분적 통합보육을 탄력적으로 실시하는 변화를 보였다. 본 연구의 결과를 통해 보육현장에서 장애인식개선교육과 관련한 일반 보육교사의 경험에 대하여 해석하고 논의하였으며 장애인식개선교육이 나아가야 할 방향에 대해서도 논의 하였다.
본 연구는 문헌연구를 통해 익스플로라토리움이 개발한 다양한 모바일 디바이스(Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides, eXspot)의 비간섭적 특성에 대해 조명했다. 인터랙티브 전시환경에서 관람객의 몰입경험과 의미 생성을 위해 모바일 디바이스에 필수적으로 요구되는 특성은 전시물과 관람객의 인터랙션에 대한 비간섭적 특성이었다. 모바일 디바이스의 사용성은 비간섭적 특성에 직접적인 영향을 미쳤고, 이로 인해 모바일 디바이스의 형태인자가 교체되었다. 또한 형태인자의 변화는 모바일 디바이스의 기능을 관람 경험에 대한 기억으로 축소시켰다. 또한 모바일 디바이스의 역할이 멀티미디어 가이드에서 관람 후 경험 상기 및 공유 활동을 지원하는 단순한 모바일 도구로 전환됨에 따라 연결완전성이 내재한 관람 모형의 구현이 불가능했다. 익스폴로라토리움이 실행한 일련의 프로젝트는 공통적으로 관람소요시간증가와 관람 후 심화 활동의 활성화 등의 효과를 거두었다. 하지만 박물관학적 관점에서 접근해 보면, 관람소요시간증가는 전시물과의 인터랙션으로 인한 효과가 아니라 관람 기록(MyExploratorium)이 생성되는 사진에 대한 흥미로부터 비롯되었기 때문에 개념적 타당성이 충분하지 않았다. 결론적으로 익스폴로라토리움이 개발했던 모바일 디바이스는 '개인화 기반의 관람경험확장을 최적화하기 위한 하나의 학습지원도구'라고 정의할 수 있다.
노래음 합성이란 주어진 가사와 악보를 이용하여 컴퓨터에서 노래음을 생성하는 것이다. 텍스트/음성 변환기에 널리 사용된 HMM 기반 음성합성기는 최근 노래음 합성에도 적용되고 있다. 그러나 기존의 구현방법에는 대용량의 노래음 데이터베이스 수집과 학습이 필요하여 구현에 어려움이 있다. 또한 기존의 상용 노래음 합성시스템은 피아노 롤 방식의 악보 표현방식을 사용하고 있어 일반인에게는 익숙하지 않으므로 읽기 쉬운 표준 악보형식의 사용자 인터페이스를 지원하여 노래 학습의 편의성을 향상시킬 필요가 있다. 이 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 기존 낭독형 음성합성기의 HMM 모델을 이용하고 노래음에 적합한 피치값과 지속시간 제어방법을 적용하여 HMM 모델 파라미터 값을 변화시킴으로서 노래음을 생성하는 방법을 제안한다. 그리고 음표와 가사를 입력하기 위한 MusicXML 기반의 악보편집기를 전단으로, HMM 기반의 텍스트/음성 변환 합성기를 합성기 후단으로서 사용하여 노래음 합성시스템을 구현하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 합성된 노래음을 평가하였으며 평가결과 활용 가능성을 확인하였다.
This study was performed to investigated of characteristics of male diploma nursing students. Data were collected by means of a mailed questionnaire. The sample included 29 respondents from 3 diploma nursing colleges during the period of Nov. 1st-15th, 1978. Major findings included. 1 ) Motive by which the objects of this investigation have chosen the science of nursing. Twenty-one (72.4%) responded, “As nursing occupation is a public welfare work, ”the highest rate, eighteen (62.3%) chose on advices of their parents and acquaintances. Seventeen (58.6%) reflected as a means of life with an occupation in hope of employment abroad. 2) Appreciation of nursing occupation. Twenty-two (75.9%) of opinions that the nursing job is called for by society was pre-dominent. While eighteen (62.1%) replied, “It is the job fit for the male sex, too.”“It is admitted as specialized occupation.”, or“It needs various human relation.”3) Degree of satisfaction wilt the science of nursing. Fifteen (51.7%) responded neither satisfied nor dissatisfied, while eight (27.6%) indicated as “satisfied”and four (13.8%) as“dissatisfied.”4) Degree of satisfaction with the faculty. Sixteen (55.2%) replied, “common, ”the highest, while ten (34.5%) indicated as“dissatisfied, ”two (6.9%) as“satisfied.”The reason for dissatisfaction with the faculty; The responses regarding dissatisfaction was twenty-three (79.3%) as insufficiency of the faculty. Thirteen (44.8%) indicated“the lack of personal cultivation of the faculty.”, And eleven (37.9%) indicated as“the quantitive shortage of the faculty, ”or“the vagueness of learning estimation.”5) Degree of satisfaction with the clinical, training. Eight (27.6%) responded as“common, ”or “dissatisfied, ”while seven (24.1%) indicated as“satisfied.”Reason for dissatisfaction with the training ; Twenty (69.0%) indicated“deficiency of personal treatment to the students of the men of business in the hospital”with respect to the reason, eighteen (62.1%) was indicated as gap between theory and practice, while eleven (37.9%) indicated“insufficiency of the equipment and materials of the hospital.”6) Interest in employment after graduation. Twenty-five (86.2%) indicated“going abroad”while fifteen (51.7%) indicated “education of nursing, ”which were the highest responses. Thirteen (44.8%) chose“Community Health Nursing (Health Center, Industrial Health).”7) Interest an employment during clinical nursing. Sixteen (55.2%) was interested in an operating room or the department of anesthesia, while fifteen (51.7%) was indicated “psychiatry, ”Eight (21.6%) chose a intensive care unit or a emergency room.
본 논문에서는 해마와 피질 사이의 상호 작용을 이용하여 사용자 친화적인 객체 기반 영상 검색 시스템을 제안한다. 내용기반 영상 검색 시스템은 대부분 예제(example) 질의 혹은 스케치 질의 등을 이용하고 있고 이러한 방법들은 비교적 사용하기 불편하고 방법이 편중되어 있어서 일반 사용자들의 다양한 질의 요구에 적합하지 못하다. 제안하는 알고리즘은 CSB 트리맵 (Color and Spatial based Binary tree map)을 이용하여 객체를 추출하고 지역 라벨링 알고리즘을 이용하여 객체의 색상의 상관관계, 객체의 크기와 위치 정보를 비트 스트림 형태로 변환하고 이것을 해마와 피질 사이의 상호 작용의 관계를 이용한 해마 신경망을 사용하여 학습시킨다. 사람의 뇌 속에서 어떤 패턴을 인식을 하는 경우 해당 패턴의 특이한 특징에 대해 흥분하는 세포들이 특정 신호를 발생시킨다. 이것은 흥분학습에 의해 단기기억에서 장기기억으로 저장하는 해마의 기능으로 기존의 신경망에서는 입력되는 패턴의 특성과는 상관없이 특징 개수가 모두 동일하게 비교된다. 제안하는 해마 신경망은 호감도 조정에 의해서 입력되는 영상 패턴의 특징들을 흥분학습과 억제학습을 이용하여 불필요한 특징은 억제시키고 중요한 특징은 장기 기억 시켜서 적응성 있는 고속 검색 시스템을 구현한다.
인공신경망회로에서 아직도 안 풀리는 문제 중 하나는 회로의 처리용량에 관한 것이다. 본 논문은 인공신경망회로의 가장 기본이 되는 하나의 입력과 하나의 출력을 갖은 단층 다단 코어넷을 제안하고 그 처리 용량에 관한 수식을 유도하였다. 제안된 코어넷의 처리 용량으로 p단 입력과 q단 출력을 갖는 코어넷의 처리용량(구현 가능한 함수의 수)은 $a_{p,q}=\frac{1}{2}p(p-1)q^2-\frac{1}{2}(p-2)(3p-1)q+(p-1)(p-2)$ 이며, 입력단 p 값이 짝수이고, 출력단 q가 홀수값이면 추가로 (p-1)(p-2)(q-2)/2 만큼 감해진다. 입력 값으로 3단(level), 출력 값으로 6단을 갖는 1(3)-1(6) 모델을 시뮬레이션하여 분석한 결과, 총 216가지의 함수 조합에서 입력 레벨링 방법으로 cot(x)를 이용하여 82가지의 함수가 구현가능 함을 보였다. 이 모델의 시뮬레이션 결과 80개의 함수가 수렴(구현 가능)하였고, 나머지 수렴되지 않은 함수 중에서 2개의 함수는 무게값 공간에서 무게값 좌표를 미리 계산하여 구현 가능함으로 나와, 총 82개의 구현 가능한 함수가 있음을 보였으며, 이는 위 코어넷 처리용량에 의한 계산 값과 일치하였다.
노동에 몰입하던 삶이 가치와 생활을 중시하는 것으로 변화하면서, 개인은 학습, 지적 욕구 충족, 즐거움, 교류 등을 위하여 문화예술을 소비하거나 참여하고 있다. 최근에는 문화예술공간이 늘어나면서 공간은 문화와 예술을 창조하고 관람하며 교류하는 장소, 문화상품을 소비하는 장소로 탈바꿈하였다. 문화예술공간은 새로운 장르와 기술을 창조하고 개발하여 관람객에게 소통하고 참여하는 기회를 제공하여 미디어 작품을 이해하고 체화할 수 있게 한다. 따라서 미디어파사드는 관람객이 문화공간을 전시와 공연장소가 아닌 짧은 시간에 깊은 인상을 심고 작품과 문화공간에 더 쉽게 다가가고 이해하는 계기를 제공하여 해당 장소를 더 선호하게 만든다. 미디어파사드는 건물 외벽에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현하는 것으로서 아름다움과 정보를 전달하는 매개이다. 미디어파사드의 특성이 문화예술공간의 선호도에 미치는 영향을 분석하기 위하여 미디어파사드의 특성을 독립변수로, 문화예술공간의 선호도를 종속변수로 하는 연구모형을 수립하였다. 연구 결과 미디어파사드 특성의 디자인적 특성과 매체적 특성은 만족에 영향을 미쳤으며, 미디어파사드 특성의 매체적 특성은 추천과 재관람에 각각 영향을 미치는 것으로 나타나 문화예술공간에 많은 변화를 예고하고 있음을 시사하고 있다.
다원화된 현대 사회에서 청소년은 변화하는 사회현상을 비판적으로 바라보고, 주어진 환경과 자원을 적극적으로 활용해 진로를 결정할 수 있는 진로개발역량을 필요로 한다. 따라서 청소년들에게 진로개발역량 교육을 제공해야 하지만, 학교현장의 교육은 학벌에 치중한 진학지도와 직업교육에 불과한 진로지도에 머물러 있다. 그 결과, 고등학교와 대학 간의 학습 연속성이 단절되었고 대학 입학 후 학생들의 학업부적응과 중도탈락을 초래하였다. 그러므로 고등학교-대학의 연계를 통해 고등학생의 전공적합성 함양을 위한 새로운 패러다임의 진로교육을 개발해야 한다. 이에 본 연구는 생활과학대학 교수, 가정과 전문가, 생활과학 전공 대학생, 고교생의 협력으로 고등학교 가정교과와 생활과학대학이 연계된 진로교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 고등학생의 진로개발 역량강화를 위한 프로그램의 방향을 탐색하였다. 둘째, 프로그램은 생활과학 분야의 각 학문 영역별 최신이슈를 고등학생이 쉽게 접하고 탐구할 수 있도록 구성하여 고등학생의 전공적합성 함양을 목표로 하였다. 셋째, 고등학교-생활과학대학 협력체가 운영주체인 본 진행하는 교수 학습 자료를 구성하였다. 넷째, 본 프로그램은 생활과학분야 전공에 흥미가 있는 학생들이 전공적합성을 확인할 기회가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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