This study investigated intake of energy drinks, side effects and willingness to stop intake of 255 high school students in Gyeoungbuk region. The data were collected by the self-administered questionnaire. Frequency, t test, one-way ANOVA, Duncan's multiple range test, and ${\chi}^2$ test were conducted by SPSS Window V.21.0. About 78% of the respondents had experience of intake of energy drinks. The respondents were aware of energy drinks from 'advertisements on mass media (44.3%)', 'friends (32.2%)', and 'looking in stores (16.9%)'. The mean of the amount of energy drink intake per day was 30.62 mg. Forty-four percent of the respondents had energy drinks during an examination period, and 37% took it at home. The main reasons for intake of energy drinks were 'to fight off sleepiness', 'to recover from fatigue', and 'good taste' in order. Many respondents answered that energy drinks did not much help to increase concentration or learning ability. About 72% of the respondents experienced 'not feel sleepy' after having energy drinks. Half of the respondents experienced side effects such as palpitation, insomnia, and increase of urination. Most respondents had willingness to stop having energy drinks if it had bad effect on health.
The purpose of this study was to investigate high school students' perceptions of biotechnology. Participants in this study were 9th and 10th grade students who were enrolled in high schools in Gyeonggi Province. The survey instrument used in this study was a 26-item questionnaire that was designed to measure students' perceptions regarding biotechnology. The study revealed that students' perceptions were positive toward the use of biotechnology on biological objects such as plant, grain and microbes. However, their perceptions were negative toward the use of biotechnology on humans and animals. Male students' perceptions were more positive than female students and there were significant differences between male and female students(p<.01). The study also revealed that male and female students had positive perceptions about the use of biotechnology in the development of beneficial products. However, male students' perceptions were more positive than female students(p<.01). Female students' perceptions were slightly more negative than males and they indicated a measure of caution in the development of beneficial products using biotechnology. Regarding the reliability of biotechnological information acquired from food companies, TV broadcasters, and entertainers, male and female students tended to be highly negative. Students perceived that environmental, religious and ethical issues did not affect the use of biotechnology when asked the effect of these factors on the use of biotechnology. They perceived that food safety and genetic factors of microbes did affect the use of biotechnology. Thus, the study findings suggest that teaching and learning strategies based on the differences of perceptions between male and female students of this study be established and the use of media, development of teaching method and materials be promoted in order to enhance student's performance in environmental education.
본 연구는 초등학교 과학수업에서 AR 콘텐츠 활용이 학습 활동에 미치는 효과를 알아보기 위해 AR 콘텐츠 적용집단과 전통적 집단과의 차이를 비교하였다. 이를 위해 학습 활동의 하위요소로 학습집중도, 학습활동 소요변인, 학습참여의 능동성, 수업분위기의 네 영역에서의 효과를 검증하였다. 그 결과, 학습집중도는 AR과 전통적 집단간에 의미있는 차이가 발생하지 않은 반면 학습참여의 능동성은 행동적인 능동성 요소에 있어서 AR 적용 집단이 높았고 언어적 능동성은 집단 간 차이가 발생하지 않았다. 학습활동 소요변인 측면에서는 AR 집단이 전통적 집단보다 학습자의 다양한 학습활동을 촉진하였다. 수업분위기 측면에서는 AR 콘텐츠 활용수업이 전통적 수업에 비해 수업분위기를 긍정적으로 조장하는 것으로 나타났다. 따라서 AR 콘텐츠를 과학과 수업에 적용하면 교수 학습과정에서 학습자의 행동을 능동적으로 촉진하고, 다양한 학습활동을 촉진하며 수업 분위기를 긍정적으로 조장할 수 있는 것으로 나타났다.
이러닝이 확산되면서 동영상 자료가 교육의 중요한 매체로 자리매김하고 있지만, KEM은 동영상에 포함된 다양한 사건과 객체의 정보를 표현하기에 한계가 있다. 하지만 MPEG-7이 발표되면서 멀티미디어에 내포된 다양한 사건과 객체 정보를 의미적으로 또는 기술적으로 표현하는 것이 가능해졌다. 이에 본 연구는 멀티미디어에 포함된 다양한 사건과 객체 정보를 KEM과 함께 검색할 수 있도록 두 개의 메타데이터를 통합하는 검색 시스템 모델을 제안하였다. 이를 위해 두 개의 메타데이터를 통합할 수 있도록 온톨로지를 설계하였고, 의미 검색의 유용성을 위해 교과의 지식 온톨로지를 추가하였다. 에듀넷에 저장된 몇 개의 동영상 자료를 별도로 저장하여 검색 시스템의 프로토타입을 개발하여 검색해 본 결과, 의도된 검색 결과를 볼 수 있었다.
최근 국내에서 각종 사회 이슈와 미디어, 언론인 등을 통해 역사의 중요성이 동시대 중요 가치의 하나로 이어지고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서의 역사 유물은 핵심 자산으로서 그 가치를 선명히 보여주는 중요한 존재이다. 역사문화유산에 대한 관심이 높아지면서 3D 모델링 등 디지털로 복원하여 문화 콘텐츠로 개발하려는 연구가 활발하다. 본 논문에서는 증강 현실을 활용하여 유물 복원을 통해 아동들의 유물체험에 있어서 더욱 풍부한 경험과 체험적인 학습교재를 제안할 수 있는 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안하고자 한다. 박물관 전시에서의 유물 이해를 도와주면서 재미를 더해줄 수 있는 교육용 게임콘텐츠 적용 효과에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 대학에서 원격강의를 올바르게 운영하기 위한 운영방안의 토대를 마련하는 데 목적이 있다. 'COVID-19'로 인해 비대면 수업을 시작한 학교 중, 시스코사의 웹엑스 미팅으로 원격강의를 진행한 일부 대학의 대학생, 대학원생을 대상으로 원격 강의 플랫폼 운영방안을 연구하였다. 먼저 문헌조사로 원격강의의 강의 요건을 정립하고, 설문조사를 통해 효과적인 운영 방안을 제시하였다. 연구 방법은 대학생, 대학원생 총 45명을 대상으로 2020년 4월 21일부터 5월 15일까지 진행하였다. 연구결과 크게 기본요소, 충족 요소에 대한 운영 방안을 제시할 수 있었다. 본 연구를 기점으로 COVID-19 이후에 발생할 수 있는 재난 상황 혹은 평상시 수업에서 활용될 수 있을 것으로 기대하며, 추후 원격 강의 플랫폼에 대한 사용성 평가와 국내 원격강의 플랫폼이 나아가야할 방향성이 제시되어야 할 것이다.
복합 기능 기기의 발전에 따라 카메라는 방범 시스템, 운전자 보조 시스템 등 여러 분야에서 광범위하게 사용되고 있으며 많은 사람들은 이러한 시스템에 노출되어 있다. 따라서 시스템은 인간의 행동을 인식할 수 있고 인식된 행동으로부터 얻은 정보를 이용하여 유용한 기능을 사용자에게 제공할 수 있어야 한다. 본 논문은 이차원 영상 이미지에서 인식된 기계적 학습 접근 방법을 사용한 인간 행동 패턴 인식 기법을 제안한다. 제안된 방법은 인식된 사용자의 행동 패턴을 기반으로 사용자에게 유용한 기능을 실행하기 위한 정보를 제공하게 될 것이다. 먼저 소개하는 방법은 전화 통화 행동 인식이다. 차량 내부에 운전자 방향으로 설치된 블랙박스가 전화 통화 행동을 인식한다면 안전 운전을 위해서 운전자에게 경고를 줄 수 있다. 두 번째 제안하는 방법은 안전 운행을 위한 전방 주시 행동 인식으로서 운전자가 전방 주시하고 있는지 아닌지를 판단하기 위한 방법과 기준을 제안한다. 본 논문은 실시간 영상 조건에서 제안하는 인식 방법의 효용성을 실험 결과를 통해서 보여준다.
본 논문은 교통사고 방지를 위한 운전자의 눈 영상비를 이용한 상태 경고시스템의 설계에 대해 소개하고 있다. 제안하는 운전자 상태 경고 시스템은 눈 인식을 위한 카메라, 카메라를 통해 들어오는 정보를 처리하는 라즈베리파이, 그리고 그 정보를 통해 운전자에게 경고를 줄 때 필요한 부저와 진동기로 구성되어 있다. 운전자의 눈을 인식하기 위해서 기울기 방향성 히스토그램 기술과 딥러닝 기반의 얼굴 표지점 추정 기법을 사용하였다. 동작을 시작하면, 시스템은 눈 주변의 6개의 좌표를 통해 눈 영상비를 계산한다. 그리고 눈을 뜬 상태와 감은 상태의 눈 영상비를 각각 계산한 후 이 두 값으로부터 눈의 상태를 판단하는데 사용하는 문턱 값을 설정한다. 문턱 값이 운전자의 눈 크기에 적응하면서 설정되기 때문에 시스템은 최적의 문턱 값을 사용하여 운전자의 상태를 판단할 수 있다. 또한 낮은 조도에서도 눈을 인식할 수 있도록 회색조 변환 이미지와 LAB모델 이미지를 합성하여 사용하였다.
Purpose: The purpose of this study was to evaluate the effect of an On-line health promotion program connected with a hospital health examination center. Methods: Based on contents developed, the www.kmwellbeing.comhomepagewas developed. The research design was a one group pretest-posttest design. Seventy-three clients participated in this study. The data were collected from January 3 to June 30, 2005. As a way of utilizing the homepage, this paper attempted to measure the change of pre and post program health promotion behavior and health status (perceived health status, objective health index-blood pressure, pulse, total cholesterol, blood sugar, waist flexibility, grip strength and lower extremity strength). Data were analyzed by descriptive statistics and paired t-test with the SPSS/Win 12.0 program. Results: There were significant differences of perceived health status, systolic BP, waist flexibility and grip strength. However, there were no significant differences in health promotion behavior, diastolic BP, pulse, lower extremity strength, blood sugar and total cholesterol between pre program and post program. Conclusion: It is expected that an on-line health promotion program connected with a hospital health examination center will provide an effective learning media for health education and partially contribute to client's health promotion. A strategy, however, is needed to facilitate the continuous use of the on-line health promotion program for adult clients.
교육용게임은 교육과 재미가 공존하므로 교육적인 기준과 게임으로서의 재미를 이끌어낼 수 있는 기준을 마련하는 것이 중요하다. 기존에 개발되어 있는 많은 교육용 게임들이 오락성과 게임디자인의 특성은 낮은 점수를 받았다. 그러므로 오락성을 어떻게 보충할 것인가가 중요하다. 본 논문에서는 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 인기를 얻어 흥행에 성공한 게임들이다. 이들 게임들에서 게임적인 요소들을 분석하고자 한다. 캐쥬얼게임에서의 게임적인 요소에 교육용게임들을 분석하여 적용하였다. 또한 몰입을 높일 수 있는 요소들을 제안하였다. 오락성을 높일 수 있는 게임디자인 요소들은 게임규칙과 스테이지, 미션 등이 있다. 몰입을 높일수 있는 요소로는 아이템과 배경 맵, 새로운 학습 환경이 있다. 본 논문은 게임의 재미를 의미하는 오락성을 흥행에 성공한 게임을 분석하여 교육용게임에 적용한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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