• 제목/요약/키워드: Learning engagement

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과학적 실행 기반의 과학 교육에서 개념 학습의 가능성 고찰 -상황 학습 이론과 개념적 행위 주체성을 중심으로- (Possibility of Science Concept Learning in Scientific Practice-Based Science Education: A Review Focused on Situated Learning Theories and Conceptual Agency)

  • 오필석
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.477-486
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    • 2022
  • 본 연구에서는 상황 학습 이론과 실행 기반의 과학 교육에 관한 문헌들에 대한 고찰을 통해 과학적 실행 중심의 수업에서 과학 개념학습의 가능성을 살펴보았다. 먼저, 상황 학습 이론이 학생들의 과학적 실행에의 참여를 강조하는 최근 과학 교육 개혁의 흐름과 관련이 깊으며, 상황 학습의 관점에서 개념 학습은 학습자가 개념을 자원으로 활용하며 실행에 참여하는 동안 개념적 행위 주체성을 발현하여 개념을 지속적으로 발전시키는 과정을 통해 이루어진다는 것을 알 수 있었다. 또, 이러한 상황 학습 이론은 과학적 실행 기반의 수업에서 과학 개념을 학습하는 데에도 적용된다는 것을 확인하였다. 즉, 과학적 실행 중심의 과학 수업에서는 과학 개념이 자원으로 활용되며, 과학 개념을 자원으로 활용하는 동안 학생들은 과학적 실행에 더 잘 참여할 수 있고, 과학적 실천에의 참여는 개념적 행위 주체성의 발현을 통해 개념 학습을 더욱 촉진할 수 있다. 이러한 고찰의 내용이 학교 과학 교육에 주는 시사점을 논의하였다.

소셜러닝을 적용한 직업교육 성과분석 사례연구 (Case Study on Application of Social Learning in Workforce Education)

  • 이수경;박연정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.523-534
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    • 2015
  • 소셜러닝은 소셜미디어의 단순한 교육적 활용에서 나아가, '학습자의 참여가 증진되고 동료학습자간의 의사소통과 의견 공유가 주된 학습 활동으로 부각되며, 학습자와 교수자간의 활발한 상호작용에 의하여 학습의 내용이 적응적으로 제공되는 학습' 이다. 본 연구에서는 소셜미디어의 특징과 소셜러닝에 대한 개념 이해를 바탕으로, 소셜러닝 교육과정을 기획, 설계, 개발하고, 실제 직업교육 현장에 적용한 후 그 성과를 분석하였다. 302명이 입과하여 138명이 수료를 한 '유통혁신을 위한 POP 및 품목별 진열기법'을 다룬 소셜러닝 시범운영은 시간흐름에 따른 콘텐츠 제시방식, 진행형 콘텐츠와 학습자간 활발한 상호작용을 지원하는 플랫폼 개발, 소형 스마트 기기에 의한 효과적 직무교육 지원체제가, 핵심적 특징으로 적용되었다. 본 연구에서는 학습관리시스템에 남겨진 로그데이터를 통한 학습행태 분석, 온라인 활동과 과제로 구성된 평가결과 및 수료율 분석, 설문조사를 통한 학습자 특성 및 만족도 분석이 실시되었다. 종합적 분석에 의하여 소셜러닝의 개선사항과 향후 발전방향을 제언하였다.

간호대학생의 스트레스와 학업열의가 극복력에 미치는 영향 (The Impacts of Stress and Academic Engagement on Resilience in Nursing Students)

  • 이상민;조호진;임민숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.390-399
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    • 2022
  • 본 연구는 간호대학생의 스트레스와 학업열의 및 극복력의 정도와 그 관계를 확인하고, 스트레스와 학업열의가 극복력에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 G시 1개 대학 간호대학생 192명이었고, 자료수집기간은 2019년 12월 23일에서 26일까지이었다. 자료분석은 SPSS 22.0 program으로 기술통계, t-test, ANOVA, Sheffé test, Pearson's correlation coefficients, 다중회귀분석으로 실시하였다. 간호대학생의 극복력은 제 특성에서 성별, 학년, 대인관계, 지원동기, 전공만족도, 학점평균 평점에 따라 유의한 차이가 있었고, 극복력과 학업열의는 정상관관계, 스트레스와는 역상관관계로 나타났다. 다중회귀모형분석에서는 학업열의가 가장 영향을 미치는 요인으로 나타났고, 주관적 건강상태 중 나쁨, 여성, 3학년 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 모형의 설명력은 33.0%이었다. 결론적으로 간호대학생의 극복력을 강화시키기 위해 정기수업시간에서부터 내재적 동기부여를 통한 학습이 권장되는 지지적인 분위기 조성과 학업에 대한 긍정적인 생각과 성취감을 가질 수 있는 다양한 학업열의 향상 교육프로그램이 제공되어야 할 것으로 생각된다. 또한, 학업열의를 향상시킬 수 있는 PBL 등 교수법 활용을 통하여 극복력을 강화하여야 할 것으로 생각된다.

축구 학교스포츠클럽 참여가 중학교 남학생의 학교생활 만족도에 미치는 영향 (The Difference in School life Satisfaction by Middle School Soccer Club Participation)

  • 박봉모;김두규;허균
    • 수산해양교육연구
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    • 제27권2호
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    • pp.345-352
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    • 2015
  • The purpose of this study was to identify the difference of school life satisfaction of middle school students according to soccer school sports club participation from a practical view. The results were follows; According to the results of analysis of the school life satisfaction between participating in soccer school sports club students and non participating student, significant differences(p<.001) were found in general school life, fellowship, teachers, learning, school rules and school events. As the results of analysis of the school life satisfaction according to the participating period, no significant differences were shown in general school life, fellowship, teachers, learning, school rules and school events. As the results of analysis of the school life satisfaction according to the participating motivation, no significant differences were found in general school life, fellowship, learning, school rules and school events, but significant difference(p<.05) was found in teachers. As the result of analysis of the school life satisfaction according to the engagement time, no significant differences were shown in general school life, teachers, learning, school rules and school events, but significant difference(p<.001) was found in fellowship.

모바일폰 사용이 항공대학 학생들의 영어 학습에 미치는 영향 (Effects of Mobile Phone Use on Aviation Students' English Learning)

  • 김나영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.213-221
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    • 2019
  • 본 연구는 모바일폰 사용이 항공대학 학생들의 영어 학습에 미치는 영향을 조사하는 것을 목적으로 특히 외국어 학습에 정서적 요인이 미치는 영향을 고려하여 영어 학습에서의 자신감, 동기 및 불안감에 중점을 둔다. 본 실험을 위해 46명의 참가자들을 실험집단(n = 24)과 통제집단(n = 22)으로 무작위로 나누어, 16주 동안 실험집단에 속한 학생들에게 모바일폰을 이용한 총 10회의 영어 채팅에 참가하도록 하였다. 실험이 끝난 후 실험집단의 영어 학습을 위한 모바일폰 사용 경험을 파악하고, 실험집단과 통제집단의 영어 학습에 대한 태도를 비교하기 위해 설문 조사를 실시하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 실험집단의 참가자들은 통제집단의 참가자들보다 영어 학습에 대해 긍정적인 태도를 보였다. 특히, 모바일폰을 사용한 참가자들은 그렇지 않은 참가자들에 비해 영어에 대한 자신감이 더 높았고, 영어를 배우고자 하는 동기가 더 강했으며, 영어 학습에 대한 불안감은 더 낮은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 항공대학 학생들의 성공적인 영어 학습을 위한 모바일폰 활용에 대해 통찰력을 제공함으로서, 각 대학의 교수학습지원센터(CTL)가 맡고 있는 역할에 시사점을 준다.

4차산업직종 공공직업교육훈련에서의 플립러닝 적용사례 연구 (A Case Study of Flipped Learning Application of Public Vocational Education and Training on the 4th Industry Occupation)

  • 위영은;정효정;이현
    • 실천공학교육논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.103-111
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    • 2018
  • 본 연구는 4차산업직종 교육훈련방식 변화 요구에 맞춰 플립러닝 운영사례를 적용해봄으로써 직업교육훈련방식의 변화가능성과 교수학습 지원의 시사점을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 공공직업교육기관인 P대학 융합기술교육원 임베디드 시스템과, 대졸자 대상 직업교육훈련과정 중 총 2개의 학습모듈에 플립러닝 전략을 적용하여 시범운영 수업을 진행하였다. 그 결과, 플립러닝 적용에 대한 학습만족도는 평균 4.0, 수업추천 의향은 평균 4.2로 나타났으며, 기존 강의식수업과 비교했을 때, 교육훈련생 56.1%가 플립러닝 수업에서 몰입도가 더 높았고, 교육훈련생 36.9%가 학습 에너지는 더 소모된다고 응답하였다. 이상의 결과를 바탕으로 4차산업직종 교육훈련방식 적용을 위한 사전학습 참여에 대한 제도의 필요성, 플립러닝 지원을 위한 교수학습 역량강화 방안을 제안하였다.

Goal-oriented Movement Reality-based Skeleton Animation Using Machine Learning

  • Yu-Won JEONG
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권2호
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    • pp.267-277
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    • 2024
  • This paper explores the use of machine learning in game production to create goal-oriented, realistic animations for skeleton monsters. The purpose of this research is to enhance realism by implementing intelligent movements in monsters within game development. To achieve this, we designed and implemented a learning model for skeleton monsters using reinforcement learning algorithms. During the machine learning process, various reward conditions were established, including the monster's speed, direction, leg movements, and goal contact. The use of configurable joints introduced physical constraints. The experimental method validated performance through seven statistical graphs generated using machine learning methods. The results demonstrated that the developed model allows skeleton monsters to move to their target points efficiently and with natural animation. This paper has implemented a method for creating game monster animations using machine learning, which can be applied in various gaming environments in the future. The year 2024 is expected to bring expanded innovation in the gaming industry. Currently, advancements in technology such as virtual reality, AI, and cloud computing are redefining the sector, providing new experiences and various opportunities. Innovative content optimized for this period is needed to offer new gaming experiences. A high level of interaction and realism, along with the immersion and fun it induces, must be established as the foundation for the environment in which these can be implemented. Recent advancements in AI technology are significantly impacting the gaming industry. By applying many elements necessary for game development, AI can efficiently optimize the game production environment. Through this research, We demonstrate that the application of machine learning to Unity and game engines in game development can contribute to creating more dynamic and realistic game environments. To ensure that VR gaming does not end as a mere craze, we propose new methods in this study to enhance realism and immersion, thereby increasing enjoyment for continuous user engagement.

확장된 기술수용모델을 적용한 실시간 화상강의 이용의도에 영향을 미치는 요인 연구 (Study on the Factors Affecting the Intention to Use Real-time Video Conferencing Using Extended Technology Acceptance Model)

  • 이장석;양승현;송병원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.292-310
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    • 2021
  • COVID 19의 영향이 교육계에도 직접적인 영향을 미치고 있다. 특히, 비대면 수업이 선택이 아닌 필수가 된 상황에서 실시간 화상강의에 대한 학습자의 만족과 이용의도를 높일 수 있는 방안에 대해 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 화상강의 특성으로서 학습자-교수자 간 상호작용성, 사회적 실재감, 이용가능성, 자기효능감, 참여정도가 인지된 유용성과 이용 용이성, 학습 만족과 화상강의 이용의도에 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 인지된 이용 용이성에는 학습자-교수자 상호작용성과 이용가능성, 자기효능감이 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지된 유용성에는 이용가능성을 제외한 모든 변인이 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 인지된 유용성과 이용 용이성은 학습 만족과 화상강의 이용의도를 높이는 요인인 것으로 확인되었으며, 학습 만족 역시 화상강의 이용의도에 정적인 영향을 미치는 주요 변인인 것으로 나타났다. 본 연구는 실증적인 분석을 통해 향후 많은 교육 현장에서 활용하게 될 실시간 화상강의에 대해 여러 이론적, 실천적 시사점을 제공했다는 점에 의의가 있다.

Predicting Health Communication Patterns in Follower-Influencer Networks: The Case of Taiwan Amid COVID-19

  • Chang, Angela;Jiao, Wen
    • Asian Journal for Public Opinion Research
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    • 제8권3호
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    • pp.246-264
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    • 2020
  • As netizens increasingly utilize social media to obtain and engage with information, this study aims to determine the extent to which the follower-influencer interaction is manifested and strengthened. To analyze information related to the novel coronavirus disease (COVID-19), a total of 62,119 online posts from 11 Internet forums were examined to find a relationship between followers and influencers in Taiwan. These forums are PTT, SOGO, Ck101, Plurk, Mobile01, TalkFetnet, Gamez, PlaySport, Dcard, Eyny, and PCDVD. The variables that were the best predictors of influencer classification were strong influences, engagements, and hot values across 11 Internet forums. Learning the response to the COVID-19 pandemic is vital because public actions could have been fueled by stigmatizing terms that may harm public health and well-being. The results questioned the conventional diffusion of traditional news sources because the influencers brought widespread attention to the health threat issues in the early outbreak stages. This study enhances the understanding of forum types, follower engagement, and influencers' impact maximization in social networks. The conclusion provides insight into the relationships and information diffusion mechanisms to ensure accurate health information dissemination.

게이미피케이션 기반 모바일 웹 앱 퀴즈 콘텐츠 저작 모형 연구 (A Study on Mobile Web App Quiz Contents Authoring Model based on Gamification)

  • 이재원;김현석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1253-1262
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    • 2018
  • 본 연구는 "게이미피케이션(Gamification)"의 개념 원리인 Engagement와 Reward의 장점을 수용한 퀴즈 콘텐츠를 교수자가 직접 손쉽게 저작하기 위한 개발 환경을 선행연구 고찰을 통해서 제안하였다. 미래 서비스 융 복합 기술 그리고 나아가 교육 콘텐츠 저작을 위한 플랫폼으로써 HTML5(CSS3.0, Java Script 등)의 주요 기능과 시사점 등을 주요한 기술과 함께 살펴보았다. 이러한 기능들은 진정한 스마트 러닝 환경을 구축하기 위한 주요 기술이라는 것이다. 이를 바탕으로 교육 효과를 높이기 위한 게이미피케이션 기법을 적용한 사례를 퀴즈 콘텐츠 모형을 통해서 제안하였다.