대용량 지문 데이터베이스를 사용하는 지문인식 시스템에서 처리 속도와 정확성을 높이기 위해서는 지문을 클래스별로 카테고리화하는 지문분류 기술을 사용해야 한다. 지문분류 방법은 지문 융선으로부터 특징을 추출하고 지문 융선의 흐름과 형상에 따라 정의되어 있는 클래스를 기준으로 학습 및 추론 기법을 이용하여 분류한다. 기존에는 종이에 회전 날인하여 습득된 NIST 데이터베이스를 이용한 연구가 많이 수행되었지만, 지문인식 입력 센서를 이용한 자동화된 시스템이 보편화됨에 따라 FVC에서 공개한 지문 데이터와 같이 센서로부터 입력된 지문 이미지를 이용한 연구가 증가하고 있으며, 최근에는 딥러닝을 이용한 지문분류 방법이 제안되고 있다. 본 논문에서는 지문분류를 위한 특징 추출 및 분류 기술의 동향을 살펴보고 분류성능을 비교한다. 또한 센서 기반 지문 이미지의 다양한 품질을 고려한 지문분류 기술 연구의 필요성에 대하여 정리하고, 딥러닝 기술을 적용한 지문분류 방법을 분석해 봄으로써 지속적으로 사용이 증가되고 있는 대용량 지문 데이터베이스의 분류 기술 연구에 대한 성능향상에 보탬이 되고자 한다.
학습관리 시스템(LMS)에 축적되는 로그 데이터는 학습 과정에 대한 양질의 정보를 제공한다. 지금까지 LMS 로그 데이터를 활용한 학업성취 예측 연구가 다양하게 수행되었지만, 상대적으로 적은 양의 학생 및 수업 데이터에 기반하고 있어 연구 결과 일반화 가능성에 한계가 존재한다. 본 연구는 대용량 LMS 로그 데이터를 이용해 대학생 학업성취를 조기예측하는 심층신경망 모델을 개발하고 성능을 검증했다. 이를 위해 가명화 처리된 LMS 로그 데이터 78,466,385건과 성적 데이터 165,846건을 활용했다. 그 결과, 본 연구에서 제안하는 예측 모델은 우수학생 집단을 학기 초부터 높은 수준의 정확도로 예측하였다. 한편 보통 및 저성취 집단에 대한 예측 정확도는 제한적인 수준이었지만, 예측시점이 늦을수록 향상되었다. 본 연구의 결과는 순수 LMS 로그 데이터만을 이용해 실제로 활용할 수 있을 정도의 일반화 성능을 가진 심층신경망 기반 조기예측 모델을 구현했다는 의의가 있다.
차세대 인터넷 표준 언어인 XML(eXtensible Markup Language)은 데이터(data)와 표현(presentation) 그리고 구조(structure)가 구분되기 때문에 어느 환경에서나 재사용성이나 재구성이 용이한 장점을 보이고 있다. 본 논문에서는 XML 문서를 가상교육 시스템(Virtual Education System)의 멀티미디어 컨텐츠로 범위를 제한하여 사용자 위주의 효율적인 검색 시스템을 구현한다. 본 시스템에서는 가상교육 표준안으로 제안되고 있는 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)에서 정의한 SCO(Sharable Content Object)단위의 메타데이터를 기반으로 컨테츠를 설계하고 각 문서를 키워드, 엘리먼트, 애트리뷰트 단위로 색인한다. 또한 사용자 인터페이스에서 엘리먼트 검색화면을 구조적으로 구성해줌으로써 사용자가 DTD(Document Type Definition)에 대한 사전지식 없이도 검색이 가능하며, XML-QL로 재구성된 XML 문서의 형태와 XSL(eXtensible markup language Stylesheet Language)을 이용한 HTML 형태의 두 가지 결과화면을 제시함으로써 사용자 선택의 폭을 넓혀준다.
본 연구에서는 사이버교육 시스템에서 학습자의 개인적인 특성에 맞추어 학습할 수 있는 코스웨어를 개발하기 위해 먼저 학습자 특성 분석 및 프로파일 관리 소프트웨어 모듈을 개발하였다. 본 연구에서 분석한 학습자의 특성요인으로서는 개인신상정보, 학습성취도 정보, 학습 특성 및 수행성과 포트폴리오 정보 등이며 이를 학습자 프로파일 관리 DB에서 학습자 특성에 대한 정교한 분석을 기반으로 관리하였다. 또한 교육과정 구조화 소프트웨어 모듈을 구성하였으며 이는 High level & Low level 구조화 기법을 활용하고, 학습 주제와 세부 학습과제로 계열화하여 학습내용을 정교하게 구성할수 있도록 하였다. 이를 기반으로 적응적 탐색지원과 규칙기반 기법을 활용한 조언 알고리듬 모듈을 구현하였다. 이 연구는 앞으로 인터넷 환경에서 교육용컨텐츠를 다양한 매체로 학습할 때 학습자 개개인의 개별학습을 위주로 한 자기주도학습을 구현하는 기반으로 활용될 수 있다.
코로나19는 직업능력개발 분야의 교육훈련 환경을 크게 변화시켰다. 상대적으로 집체훈련 비중이 큰 직업능력개발훈련은 일부 훈련과정을 온라인 방식으로 전환하여 온라인과 오프라인을 병행하는 학습 방식이 직업능력개발훈련 현장에 실현되고 있다. 본 연구는 이러한 상황에 주목하여 기존의 집체 방식의 직업능력개발훈련을 대체할 수 있는 비대면 원격훈련시스템을 구축하기 위한 방안을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 대학, 공공 고등직업훈련기관, 민간 직업훈련기관 등의 학습자들을 대상으로 비대면 교육 경험을 조사하여 교육환경과 교육목적이 상이한 학습자들의 비대면 학습경험을 분석하였다. 이를 토대로 비대면 교육을 위한 원격훈련시스템 구축 방안의 초안을 구성하여, 비대면 원격훈련시스템 초안에 대한 델파이 조사를 통해 비대면 교수학습 전략, 학습 및 운영 지원 방안 등 원격훈련시스템 구축안을 제안하였다.
입학사정관제는 점수위주의 경쟁을 지양하고 개별학생들이 지닌 잠재력과 역량을 바탕으로 학생을 선발하는 제도이다. 우리나라에서 2008학년도 입시부터 처음 도입된 전형인 입학사정관제는 2012학년도에는 전체 대학 모집인원의 11.8%를 뽑는 수준으로까지 확대되어 운영되고 있다. 본 연구는 입학사정관 전형으로 선발된 학생들이 실제 학교생활을 분석함으로서 입학사정관제의 성과를 분석하고, 나아가 입학사정관 전형으로 선발된 신입생이 잠재력과 역량을 발휘하며 대학생활을 성공적으로 보낼 수 있도록 지원하는 구체적인 방안을 모색하고자 진행되었다. 연구결과, 측정변인으로 선정한 학교적응도, 학교만족도, 진로성숙도, 학습태도에 있어서 입학사정관 전형 신입생은 모든 변인에서 타 전형학생들보다 긍정적인 응답을 보여주었고, 학교적응도와 학교만족도는 통계적으로 유의미하게 높은 변인으로 나타났다. 하지만 학습태도에 있어서 행동적 측면의 수업태도는 부족함을 나타내었다. 이에 입학사정관전형 신입생들이 지닌 긍정적인 학교적응도와 학교만족도를 보다 고취시키며, 학습태도를 개선하기위한 위한 체계적인 지원과 관리 프로그램이 계획되고 제공되어야 함을 제언하였다.
본 논문에서는 분산 컴퓨팅 환경에서 이기종 교육 시스템들 간의 통합의 어려움, 상호 운영성 결여, 시스템 확장성 부족, 시스템 구축과 유지보수의 비용 증가 등의 문제점을 해결하기 위해 재사용 가능한 학습객체를 CBD방법으로 설계하고 이를 XML 웹 서비스를 이용하여 구축한 방법을 소개한다. 특히 학습 객체를 교수법적 설계 개념을 근거로 재사용 단위를 추출한 후 LIO 학습 객체로 모델링하였다. 모델링을 통해 설정된 LIO 학습 객체는 개요, 사실, 해보기, 퀴즈, 탐구학습, 토론 및 평가의 요소로 구성되고 각 LIO요소별로 재사용할 수 있도록 구축하였다. 이러한 모델링은 학습자에게 학습 활동과 관련한 연관성을 쉽게 얻어 학습 효과를 높일 수 있으며, 수업의 전과정을 설계하는 교수자 혹은 교수 설계자에게 학습 영역이 명확하게 드러나 다른 학습 컨텍스트에서 학습 컨텐츠를 효과적으로 재사용할 수 있어 적시적격의 학습 코스 변경이 가능하게 한다. 또한 분산 환경을 위한 e-러닝 시스템을 구축해야 하는 교육 기관은 인터넷에 접속되어 있는 어떠한 컴퓨터라도 위치하여 호출 및 등록이 가능한 XML 웹 서비스로 구축되어 빠른 비즈니스 변화를 수용하고 협업함으로써 시스템 구축 및 통합 기간이 단축되며 시스템 확장성도 증가시킬 수 있다.
본 논문에서는 사용자가 실제와 같은 촉감을 느끼면서 가상 도자기의 물레 성형을 체험할 수 있는 E-Learning 시스템을 제안한다. 원통형으로 대칭을 이루는 도자기 모양의 특징에 착안하여 부채꼴 모양을 가진 요소의 집합으로 3차원 도자기를 모델링하였다. 부채꼴 요소법에 최적화된 충돌 처리와 인접요소간 상호작용 알고리즘을 고안하였으며, GPU 기반의 빠른 햅틱 모델과 시각 모델의 동기화를 구현하였다. 성능 평가 결과 부채꼴 요소법은 기존의 변형체 렌더링 기법에 비해 훨씬 더 조밀한 도자기 모델의 현실적인 실시간 햅틱 렌더링이 가능한 것을 확인하였다. 우리가 구현한 시스템을 도자기와 관련된 교육적인 컨텐츠와 잘 결합한다면 초등학생들을 대상으로 한 E-Learning 시스템으로 성공적인 활용이 가능할 것으로 예상된다.
현재 기술은 각 그룹간의 작업을 더욱 가깝게 연결할 뿐 아니라 오늘날 사회에서 보여지는, 먼 거리와 격리된 장소에서의 공동작업을 더욱 강조한다. 산업의 영역인 실체적 모델에 근거를 둔 인간의 영역에 대한 해석이 더 이상 확고하지 않음에 따라 공간에서 존재하는 새로운 커뮤니티의 자극으로 인한, 귀속의식(歸屬意識)은 영역에 대한 새로운 인식에 대응하고 있다. 새로운 미디어와 기술의 사용으로, 한 장소의 어린이가 다른 장소의 어린이들과 어떠한 방법으로 실제 공간을 연결하는 커뮤니티의 감각을 만들어 내는가가 본 논문의 요지이다. 따라서, 본문의 논제는, 지구상의 두 학급을 연결하는 학습을 위한 커뮤니티 개발을 위한 시스템을, 먼 거리의 어린이들로 하여금 좀 더 가까워지도록 디자인하는 것이다. 그 내용은, 상호진화를 위한, 지역에 제한이 없는 학습 커뮤니티 개발과, 그 커뮤니티를 위한 컨셉츄얼 모델의 시스템 디자인에 관한 연구이다. 본 연구의 결론으로써, 사용자가 그 시스템의 정확한 멘탈 모델을 개발할 수 있는 실체적 인터페이스의 디자인이 제시되고 있다.
국민 소득의 증가로 인해 문화 생활에 대한 관심이 크게 증가하면서 전국 미술관의 수도 함께 증가하고 있다. 하지만 다른 서비스에 비해 미술관 만족도는 상대적으로 낮은 편이다. 본 논문에서는 미술관 만족도를 높이기 위해 임베디드 시스템 환경에서 머신러닝에 기반한 관중들의 선호도에 관련된 정보를 제공하는 서비스를 제안한다. 제안된 알고리즘은 라즈베리 파이를 이용하여 임베디드 시스템을 구현했다. 관람자가 선호하는 작품과 유사한 작품을 찾아내기 위해 머신러닝을 이용하였고 여러 머신러닝 모델을 비교하여 임베디드 시스템에 적용 가능한 모델을 선정했다. 관람자의 취향에 맞는 정보를 활용하여 갤러리 전시 내용을 효과적으로 구성하여 전시 만족도를 높이고 이는 미술관 재 방문율을 높일 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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