The purpose of this study is to analyze the needs of mathematics learning program using web or application for the development of adaptive mathematics learning program. For this study, a questionnaire survey was conducted for middle school students. The results of the 290 responses were analyzed to identify students' needs for adaptive mathematics learning. As a result, learners wanted functions to design their own learning and to support self-directed learning. The results of this study are expected to be used as basic data for the development of a adaptive mathematics learning program reflecting students' needs.
In this study, the extreme learning machine and deep learning models were devised to estimate the bond strength of corroded reinforcement in concrete. The six inputs and one output were used in this study. The compressive strength, concrete cover, bond length, steel type, diameter of steel bar, and corrosion level were selected as the input variables. The results of bond strength were used as the output variable. Moreover, the Analysis of variance (Anova) was used to find the effect of input variables on the bond strength of corroded reinforcement in concrete. The prediction results were compared to the experimental results and each other. The extreme learning machine and the deep learning models estimated the bond strength by 99.81% and 99.99% accuracy, respectively. This study found that the deep learning model can be estimated the bond strength of corroded reinforcement with higher accuracy than the extreme learning machine model. The Anova results found that the corrosion level was found to be the input variable that most affects the bond strength of corroded reinforcement in concrete.
웹기반 교육에서 학습과정을 평가한다는 것은 개별 학습자들의 학습 활동을 평가하는 것을 의미하기 때문에 학습자의 특정 수업내용에 대한 학습 시간, 학습 패턴, 학습 참여도(의견 교환, 질문), 학습 환경 등의 정보가 요구된다. 본 연구의 목적은 웹 기반 교육에서 쟁점이 되고 있는 학습과정 평가문제를 해결하기 위해 최적의 웹 로그 마이닝을 이용하여 학습자 개인별 학습현황에 관한 정보를 얻어 이를 수행 평가에 반영하고자 함이다. 연구 내용 및 결과로는 먼저, 학습현황 분석을 위한 항목을 선정하고 웹 로그 마이닝을 위한 로그 데이터 전처리 과정을 실행하였다. 다음으로는, 위의 웹 로그 데이터를 기초로 학습자별 데이터베이스를 구축하고 질의어를 사용하여 학습현황을 분석하였다.
학습 본 연구의 목적은 블랜디드 러닝 환경에서 적용될 학업 성취 수준별 교수 학습 모형을 제안하는 것이다. 블랜디드 러닝 환경에 포함된 변인과 구조를 살펴보기 위해 웹 학습요소와 자기조절학습을 기초로 하여 두 종류의 설문지를 개발하였고, 또한 이를 적용한 반응을 근거로 하여 각 요소 간 위상과 경로를 표현하였다. 본 연구에서는 고등학생 154명을 실험 대상으로 2주간 사이버 학습을 실시하고 각 학습자의 성취 수준과 설문지 자료를 획득하였다. 또한 상관분석, 전통적 다차원척도법 그리고 중회귀분석을 적용하여 통계적 처리를 통해 각 요소 간 위상과 경로를 규명하고 블랜디드 러닝 모형을 정형화하였다.
Universities have recently introduced problem-based learning (PBL) to various subjects to enhance problem-solving skills (including self-directed learning and small-group learning) required in industry. The PBL module was applied to the personal production process in a draping class. A study was based on a questionnaire after conducting two PBL modules with a group of students. Each PBL module included 'design analysis', 'presentation of flat sketch and draping plan', 'discussion of the plan', 'evaluation of the draping result and correcting the problem', and 'final evaluation of the completed project'. Results showed that satisfaction with the PBL method and its activities was higher than satisfaction with existing teaching methods. In particular, among the various components, the 'design analysis' and 'the presentation step of flat sketch and draping plan' stages were more helpful to students compared to small-group discussion. Moreover, the effects of PBL were observed through student reflection essays, in which students suggested that PBL was very effective in enhancing problem-solving through self-directed and small-group learning. Despite the overall satisfaction with PBL, students expressed some minor difficulties associated with awkwardness with a novel learning method, lack of diverse perspectives among each group, and poor communication skills. Therefore, the study shows that PBL is highly likely to be useful to students when they are solving pattern drafting problems and making samples through self-directed learning and small-group learning.
The purpose of this study was to identify the interaction patterns in distance only mode e-Learning. In order to investigate this study, messages shown in the electronic notice board were analyzed to see how interaction occurs between teacher and learner or learner and learner under the e-learning of cyber university. To analyze messages was applied according to the framework by Henri's contents analysis model. As a result of contents analysis on electronic board, the participative dimension was 399 messages. A learner put on 7~8 messages a day. The number of messages was low compared to the number of learners, but the number of inquiries was about 140. That means that each learner contacts and checks messages at least once a day. The meaning dimension was 600 units. The main interaction patterns were Interactive-social-cognitive-metacognitive. This means that e-Learning in distance only mode leads a positive attitude of learners as a self-directed learning, and needs teacher's well-structured instructional strategies for increasing interaction. In conclusion, social dimension and interactive dimension of messages support learners psychologically in the process of learning though they directly guide learning under the circumstances of e-learning lacking face-to-face element. It can be interpreted that the teacher's role is significantly important in order to attract learners' positive participation and cognitive and meta-cognitive dimension of messages and activities
In this paper, we suggested an evaluation model for satisfaction of e-Learning. This model was composed decision of evaluation criteria, analysis of consciousness structure for evaluation factors using the Fuzzy Structural Modeling method, decision of weights for evaluation factors considering intersectional dependence relations and evaluation of satisfaction of e-Learning. The case study of this model was done for comparative analysis between teachers and students of e-Learning in high school.
This paper is about how to establish the strategic teaming organization in digital age. Through the case study of action teaming, this research can give some implications to small-sized organizations who want to establish teaming culture and positive activities in their own companies. The case site was S-steel, which belongs to the steel industry. To improve and drive teaming activities, I made use of skills: action learning, fishbone analysis, creative thinking, brainstorming, creative discussion skill, and organization diagnostic method.
최근 들어 다양한 분야에서 딥러닝이 혁신적인 기계학습 기법으로 급속하게 확산되고 있다. 이 연구에서는 딥러닝 연구동향을 분석하기 위해서 자아 중심 주제 인용분석 기법을 변형하여 응용해보았다. 이를 위해 Web of Science에서 'deep learning'으로 탐색하여 검색된 문헌 중 소수의 씨앗 문헌으로부터 인용 관계를 통해 분석 대상 문헌을 확보하는 방법을 시도하였다. 씨앗 문헌을 인용하는 최근 논문들을 딥러닝 분야의 현행 연구를 반영하는 자아 문헌집합으로 설정하였다. 자아 문헌으로부터 빈번히 인용된 선행 연구들은 딥러닝 분야의 연구 주제를 나타내는 인용 정체성 문헌집합으로 설정하였다. 자아 문헌집합에 대해서는 공저 네트워크 분석을 비롯한 정량적 분석을 실시하여 주요 국가와 연구 기관을 파악하였다. 인용 정체성 문헌들에 대해서는 동시인용 분석을 실시하고, 도출된 문헌 군집을 인용하는 주요 키워드인 인용 이미지 키워드를 파악하여 주요 문헌과 주요 연구 주제를 밝혀내었다. 마지막으로 특정 주제에 대한 인용 영향력이 성장하는 추세를 반영하는 인용 성장지수 CGI를 제안하고 측정하여 딥러닝 분야의 선도 연구 주제가 변화하는 동향을 밝혔다.
본 연구는 고등학생 대상 온라인 시뮬레이션 기반 HW설계 학습에서 학습자들의 성찰수준을 분석하기 위해, 5차시 HW설계 학습을 실시하고, 차시별 5개 성찰내용에 따른 성찰수준을 분석하였다. 또한 HW설계 학습의 만족도와 필요성을 조사하였다. 차시별 성찰수준 차이 분석 결과, 3차시 D-Flip Flop 학습의 성찰 수준이 1.23점(2점 만점)으로 가장 높았다. 성찰내용 간의 상관관계를 분석한 결과, 학습내용과 과제 해결 방법에서 높은 정적 상관관계(r=.781, p<.01)를, 과제 해결 방법과 다른 해결 방법에서 부적 상관관계(r=-.615, p<.05)를 나타냈다. HW설계 학습 만족도 조사 결과는 4.2점(5점 만점)을 나타냈으며, 대부분의 학생들이 고등학생 대상 HW설계 학습이 필요하고, 현재의 학습내용은 다소 어렵다는 의견이 많았다. 이를 통해 향후 HW설계 학습은 기초-심화로 구성된 콘텐츠와 온 오프라인이 병행된 교육과정 구성이 필요함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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