• 제목/요약/키워드: League of Legends

검색결과 26건 처리시간 0.026초

e스포츠 관람만족에 영향을 미치는 요인 연구 - LoL을 중심으로 (Factors Affecting eSports Audience Satisfaction - The case of League of Legends)

  • 이지영;안재웅;이상우
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.35-46
    • /
    • 2014
  • e스포츠의 등장으로 인해 게임은 소수의 문화에서 대중적인 문화로 발돋움했다. 또한 게임, 콘텐츠, 방송, IT 등 관련산업의 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. e스포츠 산업의 지속적인 활성화를 위해서는 e스포츠 소비자와 소비행동에 대한 연구가 필수적이나, e스포츠를 관람하는 소비자의 심리적인 측면에 대한 연구는 아직 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 스타크래프트에 이어 e스포츠의 새로운 장을 연 League of Legends(LoL)의 관람자를 대상으로 이들이 LoL 경기를 관람하는 동기를 밝히고, 이렇게 밝힌 관람동기와 관람만족 간의 관계를 밝혀보고자 한다. 본 연구는 e스포츠 관람동기 연구의 기초가 되고, 향후 게임 관련 업계에서 e스포츠 관람을 촉진시키기 위한 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 토대가 될 것으로 기대된다.

플레이어의 개인 성향과 게임 내의 트롤링 행위의 관계 : <리그 오브 레전드>를 중심으로 (The Relationship between Players' Characteristics and Trolling Behavior: Focused on )

  • 이준명;나정환;도영임
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.63-72
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 플레이어의 개인 특성 변인이 게임 내의 트롤링 행위에 어떤 영향을 미치는지 파악하고자 하였다. 연구방법으로 <리그 오브 레전드>의 사용자 914명(남성 770명, 여성 144명, 평균연령 22.19세 SD=4.78)을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 설문 내용은 나이, 레벨/티어, 자존감, 기본심리욕구, 공격성, 트롤링 행위 여부 등이었다. 분석결과 게임 내의 트롤링 행위에 영향을 미치는 플레이어의 개인 특성 변인으로 '나이', '신체적 공격성', '언어적 공격성'이 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈다. 이를 통해 트롤링 행위의 근절을 위해서는 시스템적 구조개선에 앞서 플레이어 개인 성향의 확인과 이에 대한 충분한 이해가 선행되어야 함을 알 수 있었다.

게임 캐릭터 기반 버추얼 아이돌의 파타피직스 연구 -K/DA를 중심으로 (Analysis on Pataphysics of Virtual Idol based on Game Character -Focus on K/DA)

  • 김초영;한혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.69-78
    • /
    • 2020
  • K/DA는 게임 캐릭터를 기반으로 만들어진 K-pop 버추얼 아이돌이다. 이에 본 연구에서는 K/DA를 중심으로 버추얼 아이돌의 생성과정과 특징, 존재론적 의미를 파타피직스의 관점에서 분석했다. K/DA는 게임 캐릭터와 아이돌 걸그룹의 캐릭터 데이터베이스를 기반으로 생성됐다. 이때 가상의 아이돌 캐릭터와 실제의 여성 아이돌이 결합해 독자적 정체성을 구축한다. 이후 모션 캡처를 통해 가상화된 인물의 신체를 체화하고, 증강현실을 통해 무대에서 퍼포먼스를 구축한다. 그 결과 K/DA는 가상과 현실을 가로지르는 동시에, 둘 중 어디에도 귀속되지 않는 파타피지컬 주체가 된다. 이처럼 K/DA는 가상/현실, 정보/물질, 기계/인간을 구분했던 이분법적 체계를 극복하고, 향후 디지털 주체가 위치할 제3의 지대를 제시했다는 점에서 그 의의가 있다.

캐릭터 기반 PvP 게임의 개발 방법에 관한 연구 (A Study on Development Method of Character-based PvP Game)

  • 김정선
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
    • /
    • pp.383-384
    • /
    • 2018
  • 대표적 PvP 게임인 리그 오브 레전드나 오버워치는 다양한 캐릭터 조합으로 게임을 진행하게 하여, 매 게임마다 다른 상황을 발생시킴으로써 오랫동안 안정적인 서비스를 유지하며 흥행을 누리고 있다. 본 논문에서는 다양한 캐릭터를 사용하는 PvP 게임을 통해 캐릭터 기반 PvP 게임에서 고려해야 할 요소들을 정리하고, 안정적으로 캐릭터를 추가하고, 게임을 개발하는 방안에 대하여 제시한다.

  • PDF

IMC 관점에서 국내기업의 유튜브채널 분석 (Analysis of YouTube Channels of Domestic Companies from IMC Perspective)

  • 김병대
    • 경영과정보연구
    • /
    • 제39권3호
    • /
    • pp.127-140
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 인터넷과 유튜브채널의 급격한 성장으로 인해 국내기업들의 마케팅전략의 방식이 다양성에 따라 국내기업들의 유튜브채널 분석을 실시하였다. 유튜브 채널의 분석은 유튜브랭킹 사이트의 "회사/오피셜" 상위100위 국내 기업 유튜브채널의 구독자 수, 재생 수, 동영상 수, 국내기업의 분류를 분석하였다. 분석결과 가장 많은 구독자를 보유한 기업은 453만명으로 Samsung(samsung mobile)이며, 가장 많은 재생 수는 5억 4,469만 회로 Samsung(samsung mobile), 가장 많은 동영상을 보유한 채널은 11,416개의 League of Legends-Korea로 나타났다. 가장 많은 제품의 분류는 식품/외식기업이 유튜브 활동을 많이 하는 것으로 나타났다. 기업의 새로운 마케팅전략의 관점으로 유튜브 채널을 분석으로 기업에서 급성장 하고 있는 유튜브의 활용은 통합마케팅커뮤니케이션의 새로운 도구이다. 기업의 마케팅전략이 쌍방향적인 소통이 가능한 유튜브채널이 향후 유튜브 콘텐츠 제작 시 기초자료로 사용될 것으로 기대한다.

기계학습을 활용한 게임승패 예측 및 변수중요도 산출을 통한 전략방향 도출 (Predicting Game Results using Machine Learning and Deriving Strategic Direction from Variable Importance)

  • 김용우;김영민
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.3-12
    • /
    • 2021
  • 본 연구에서는 게임 초반 10분의 데이터를 이용하여 리그오브레전드 게임의 최종승패를 랭크별로 예측하고, 구축된 승패예측 모형으로부터 변수중요도를 추출하여 승리를 위한 초반 게임운영의 방향성을 알아보았다. 그 결과 모든 랭크에서 70% 이상의 정확도로 승패를 예측할 수 있었다. 이는 경기 양상이 대부분 뒤집히지 않고 최종승패로 이어지는 것을 의미하며, 이러한 경향성은 상위 랭크로 갈수록 더욱 강하게 나타났다. 랭크와 무관하게 킬(데스)가 초반 게임에서 최종승패에 가장 큰 영향을 미치는 요소로 나타났으나, 일부 변수는 랭크에 따라 중요도 순위가 변화하였고 이는 유저가 속한 랭크에 따라 승리에 효과적인 초반 전략방향에 차이가 있음을 시사한다.

국내 온라인게임시장 변화에 대한 분석 : 아즈마 히로키 포스트모던 소비이론을 중심으로 (An Analysis of Changes in Korean Online-game Market : Focusing on Azuma Hiroki's Postmodern Consumption Theory)

  • 김예솔;진현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.665-680
    • /
    • 2020
  • 본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 World of Warcraft, League of Legends, Overwatch를 대상으로 선정하여 게임 속 스토리, 캐릭터, 진행방식 그리고 소비자가 게임 후 제작한 시뮬라크르를 분석하였다. 본 연구에서는 장르의 유행 변화는 소비자가 데이터베이스 소비에 보다 더 가까워졌기 때문이라는 것을 확인하였다. 게임 소비자들은 데이터베이스를 바탕으로 만들어진 더 작은 이야기와 캐릭터 소비를 선호하는 것으로 나타났으며, 소비자들은 다른 콘텐츠에 비해 보다 철저한 시뮬라크르를 생산하고 이를 다시 데이터베이스화하는 것을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다.

가상밴드 K/DA에 대한 사용자 제작 콘텐츠(UCC) 특성 (The Characteristics of User Created Content(UCC) for Virtual Band K/DA)

  • 한저;이현석
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.74-84
    • /
    • 2020
  • In November 2018, virtual pop band K/DA, with the use of holograms and actual K-pop girl group members, performed its debut album titled "POP/STARS" at the opening ceremony of the League of Legends S8 final, hosted by Riot Games. The fan culture that exists for real singers adapts itself to virtual bands, and K/DA, consisting of virtual characters, encouraging the production of user created content (UCC). However, this form of UCC is different from the most common one, meaning that this type of band generates another way of consuming content. Therefore, this study examines how K/DA's digital characters are transformed and reproduced by UCC and how the original producers' content differs from them. Firstly, the development of this study considers the open characteristics of UCC, such as user type, created motivation, created process, content type and sharing method. In the second part, the virtual idol Hatsune Miku and virtual band Pentakill will be analysed to understand UCC. Thirdly, K/DA will be analyzed as a case study based on three factors: created motivation, content type and sharing method. In this manner, this study aims to explain how UCC for virtual bands reproduce and consume original content and expand their commercial value.

e스포츠 전문화 수준이 플로우(Flow)와 관람만족에 미치는 영향 - LOL을 중심으로- (Impacts of e-Sports Specialization on Flow Experience and Satisfaction - The case of League of Legends-)

  • 김주희
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.61-72
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 아웃도어 레크리에이션 활동에 집중되어 있던 레크리에이션 전문화 이론을 e스포츠에 적용한 점과 e스포츠 흥행을 주도하고 있는 주요 종목인 리그오브레전드를 중심으로 현재의 e스포츠 소비자의 여가 특성에 대한 차이를 통계적으로 유의하게 검증했다는 점에서 의의를 가진다. 향후 연구에서는 다양한 종목에 적용함으로써 연구를 확대하여 일반화시키려는 노력이 필요하며 e스포츠 여가에 대한 양적 연구와 질적 연구 방법의 도입이 필요할 것으로 사료된다.

Less than Attractiveness of e-Sports Games for Female Audience - Journalism

  • Oleksandr, Petryk;Natalia, Sydorenko;Anastasia, Volobuieva
    • International Journal of Computer Science & Network Security
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.57-62
    • /
    • 2022
  • The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.