• 제목/요약/키워드: Language ability

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Fuzzy-AHP에 기반을 둔 벤처기업의 기술력 평가 모델 (Fuzzy-AHP-Based Technology Evaluation Model for venture firms)

  • 전향순;이상용
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.363-371
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    • 2016
  • 벤처기업의 기술혁신을 위한 기술력 평가는 급변하는 기업환경, 평가시 사용하는 언어의 모호성과 애매성, 평가지표의 부정확성을 고려해야 한다. 본 논문에서는 벤처기업의 대표적인 정성적 평가요인인 흡수역량 및 기술적 기업가정신을 대상으로 다기준 의사결정법인 Fuzzy-AHP를 적용하여 요인의 중요도와 우선순위 및 동적역량을 산출하는 ACTEM(Absorption Capacity and Technology Entrepreneurship Monitor) 모델을 제안하였다. 평가척도가 되는 요인에 대한 가중치 산출은 퍼지이론을 도입하여 인지적 판단의 애매성을 보완하고, 기존의 기술력 평가 측정에 관한 연구에서 고려하지 않은 흡수역량과 기술적 기업가정신 및 동적역량에 대한 평가 기준들을 제시함으로써, 현실적인 대안을 선택하는 것이 가능하도록 하였다. ACTEM 모델을 기존의 AHP 평가방법과 비교한 결과, 흡수역량에서는 '지식획득', 기술적 기업가 정신에서는 '제품화 능력'이 가장 높게 나오는 등의 타당성을 검증할 수 있었다.

언어적 전환과 인문교육 (Linguistic Turn and the Education of Liberal Arts)

  • 백도형
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.279-288
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    • 2020
  • 본 논문은 인문학이 실용적이지 않다는 선입견에 대해 비판한다. 우선 지식에 대한 최근의 새로운 모형과 그에 따른 교육학 흐름의 변화를 소개한다. 새로운 지식관으로 전체론을, 새로운 교육이론으로 구성주의를 소개한다. 이와 함께 또 하나의 주목할 만한 현상이 '언어적 전환'이다. 언어는 문화의 중요한 요소이지만 문화 자체가 언어적 속성을 지닌다는 점에서 특별한 요소이다. 따라서 문화는 일종의 텍스트로 볼 수 있기 때문에, 문화를 연구대상으로 삼으며 언어와 맥락 등의 이해와 분석을 주로 맡았던 인문학이 세계를 읽고 구성하는데 큰 역할을 담당할 수 있음을 깨달을 수 있다. 인문학 대학원에서의 수업과 같은 전통적인 인문연구 교육방식의 회복이 현재의 사회 변화에 적절한 새로운 '실용성'을 만족시킬 수 있음을 보이려 한다. 다만 학문적 기여가 중요하다. 또한 '지식기반사회'라는 새로운 환경은 또 다른 이유로 이 글의 주장을 강화한다. 지식의 빠른 변화는 종래의 암기식, 주입식 교육보다 지식의 통합과 재구성을 통한 문제해결 능력을 기르는 교육을 요구하기 때문이다.

대졸 청년층 취업준비노력의 실태와 성과 (Effects of Pre-Employment Efforts of the College Graduate Youth in Korea)

  • 박성재;반정호
    • 한국인구학
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    • 제29권3호
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    • pp.29-50
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    • 2006
  • 이 연구는 청년들의 취업준비노력이 노동시장 이행에 어떤 영향을 미치는가를 살펴보고 있다. 노동시장 성과는 첫 일자리로의 이행기간, 300인 이상 사업장 취업여부, 첫 일자리의 임금수준의 3가지 범주로 구분하여 살펴보았다. 취업준비노력이 첫 일자리로의 이행기간에 미친 효과를 보면 재학 중 일 경험과 취업준비 시기는 첫 일자리로의 탈출확률을 높이지만, 학점, 영어점수, 면접횟수는 오히려 이행기간을 장기화시키는 효과가 있었다. 취업효과는 학력에 따라 그 효과가 상이하였다. 전문대 졸업자는 교육훈련과 재학 중 일 경험이, 대졸자는 학점, 현장실습, 외국어능력 등이 좋은 일자리로의 진입에 통계적으로 유의미한 영향을 미치고 있다. 임금효과에서도 전문대 졸업자와 4년제 대학 졸업자의 차이가 발견되었다. 전문대 졸업자는 재학 중 직업훈련, 재학 중 일 경험, 영어능력이 임금수준을 높이고 있다. 4년제 대학 대졸자는 졸업 후 직업훈련을 받거나 재학 중 일 경험은 오히려 임금수준을 낮추지만, 영어점수와 재학 중 취업준비는 임금보상이 높은 일자리로 진입할 확률을 높이는 것으로 나타났다.

ROBOTC기반 LEGO MINDSTORMS NXT 로봇을 이용한 교육과정 개발 및 교육효과 분석 (Development of Curriculum Using ROBOTC-based LEGO MINDSTORMS NXT and Analysis of Its Educational Effects)

  • 이경희
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제18A권5호
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    • pp.165-176
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    • 2011
  • 본 논문에서는 대학생 대상의 ROBOTC 기반 레고 마인드스톰 NXT 로봇을 이용한 교육과정 개발 내용을 보이고, 이 과정에 대한 교육효과를 분석하였다. 교육과정은 로봇의 기본 이해와 실습, 응용로봇 실습, 창의로봇 설계 및 구현으로 구성하였다. 2009년부터 3년간 교육을 진행하는 동안, 6개 분반 총 94명의 수강생을 대상으로 설문조사를 실시하여 교육효과를 분석하였다. 분석 결과를 통해 레고 마인드스톰 NXT 로봇을 이용한 교육과정이 학습동기와 학습의욕을 불러 일으켰고, 학생들의 교과목 교육목표 및 학습성과 달성도가 우수하였음을 보인다. 또한 학생들의 수업 및 과제물 수행에 대한 참여도가 매우 높았으며, 문제해결능력과 창의력 향상에 도움을 주었고, 조별 프로젝트 수행으로 협동심도 향상되었다. 마지막으로 ROBOTC기반 프로그래밍에 의한 로봇 제어 실습으로 C언어 프로그래밍 능력 향상에도 도움을 준 것으로 나타났다.

「프로그래밍 교육 과정」 연구에 대한 분석과 성취기준 부합도 평가 (Survey the Researches of "Programming Curriculum" and Evaluation with Outcome Criterion)

  • 김지수;김정아
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제6권5호
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    • pp.235-244
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    • 2017
  • 창의성 및 문제해결력이 핵심역량이 되면서, 초 중등학교 교육과정에서 이루어지는 프로그래밍 과목의 교육목적은 '컴퓨팅 사고력(computational thinking)'에 있다. 이러한 목적은 단순한 컴퓨터 활용 능력과 프로그래밍 언어의 특성을 파악하는 수준으로는 달성할 수 없다. 프로그래밍 언어를 활용하여 실생활의 문제 해결을 위한 알고리즘을 작성하고 프로그램으로 구현할 수 있는 능력이 필요하다. 이러한 능력을 배양하기 위해 초 중등학교 교육과정에 프로그래밍 영역 교육과정을 강화하였고, 성취도를 평가하기 위한 기준도 마련되었다. 그러나 실제 교육현장에서 활용할 수 있는 교육과정은 아직 확립되어 있지 않다. 본 연구에서는 기존 프로그래밍 교육과정들에 대한 연구들을 분석하고 이런 교육과정이 성취기준과 얼마나 부합하는지를 평가하였다. 또한 프로그래밍 교육과정 연구시 고려할 사항과 교육과정의 운영 결과가 성취기준과 부합하는지 검증하는 방법을 제시할 수 있었다. 아울러 초 중등학교 프로그래밍 교육과정에서의 향후 연구방향을 제시하였다.

타이포그라피 교육을 위한 Visual System 연구 (Visual System in Typograph education)

  • 박효신
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.273-282
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    • 1999
  • 타이포그라피는 그래픽 디자인에 있어서 가장 기본적이며 중요한 주제이다. 이러한 타이포그라피를 교육하고 학습함에 있어서 감성적인 교육에 앞서 체계적이고 논리적인 그리고 전체론적인 교육이 필요하다. 특히 전체론적 관점은 디지털 매체를 이용한 타이포그라피 디자인이나 교육에서 더욱 강조되어야한다. 디지털 매체에 익숙해져 있는 학습자들은 새로운 테크날로지란 디자인의 새로운 가능성을 모두 대체할 수 있는 것이 아님을 알아야 한다. 비주얼시스템은 학습자가 객관적으로 사고하고 방법을 찾는 능력을 배양시켜주는 학습 방식이다. 이 학습을 통해서 학습자는 문제 해결을 위해서 논리와 감성을 함께 사용하는 방법을 배운다. 이 논문은 시스템이란 무엇이고 이 개념을 어떻게 타이포그라피 교육을 위한 비주얼 시스템으로 계발할 수 있는지를 교육사례를 들어 연구한 것이다. 그리고 비주얼시스템의 타이포그레피 교육에 대한 요용성과 가능성을 연구한 것이다.

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티셔츠디자인에 활용된 한자(汉字)의 캘리그라피 분석 - 중국과 미국의 사례비교를 중심으로 - (The analysis of Chinese Character's Calligraphy which is applied to the T-shirt design - By contrast between China and USA's example -)

  • 방성성;김세화;안병진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.703-707
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    • 2008
  • 세계에서 사용 인구가 제일 많은 한자는 커뮤니케이션 수단으로서 만이 아니라 풍부한 문화적 가치와 조형미를 지니고 있어 오늘날 우리 생활디자인 소재로 많이 활용되고 있다. 티셔츠에 활용된 한자의 캘리그라피는 언어적 측면에서 메시지의 전달력이 강하고, 조형적 측면에 있어서 개성이 강하게 드러날 수 있기에 많은 젊은이들이 선호하는 패턴디자인 중 하나이다. 본 연구에서는 한자의 조형적인 측면과 중국과 미국의 한자 캘리그라피 티셔츠디자인들의 사례들을 수집하여 문자의 수, 구조, 서체, 크기, 배치, 색, 기타 표현방식을 비교분석한다. 또한 이러한 캘리그라피 표현이 활용된 다른 분야의 패션디자인분야를 조사하고 다양한 표현형식을 벤치마킹하여 중국 한자 캘리그라피를 활용한 티셔츠디자인의 프로토타입을 개발하고자 한다.

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외국대학과 연계한 글로벌 현장실습의 모형에 대한 연구: 금오공과대학교 사례를 중심으로 (A Study on Global Field Placement Model co-working with Local Partner University: Based on Kumoh Institute of Technology Case Study)

  • 이석문;정연구
    • 실천공학교육논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.129-136
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    • 2016
  • 국내 현장실습의 양적 성장과 더불어 글로벌 현장실습에 대한 관심이 높아지고 정부와 대학의 참여도 증가하는 추세이다. 대학생의 글로벌 현장실습은 학생들에게 선진기업의 발달된 기술과 경험뿐만 아니라 글로벌 역량을 필요로 하는 산업 수요에 적합한 외국어 능력과 글로벌 문화를 습득할 수 있는 기회를 제공함으로써 글로벌 마인드 및 전공 실무능력 배양, 궁극적으로 해외 취업까지 연계시킬 수 있는 장점이 있다. 이러한 글로벌 현장실습을 위해서는 학생의 전공과 관련 있는 기업체 발굴 및 현장실습 커리큘럼 개발, 학생의 안전을 포함한 복합적인 지원이 필요하나 대학의 자원은 매우 제한적인 부분만 가능한 것이 현실이다. 본 논문에서는 외국의 파트너대학과 연계한 현장실습 프로세스 개발 진행으로 글로벌 현장실습을 활성화 시킬 수 있는 방법을 금오공과대학교 사례를 중심으로 제안하였다.

초등학교 고학년생의 스마트폰 사용과 자기효능감 및 학업성취도와의 관계 (Relationship between Smart Phone Usage and Self-efficacy & Academic Achievement in High-grade Elementary School Students)

  • 김여란;김현숙
    • 한국학교보건학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.200-210
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    • 2015
  • Purpose: This study aimed to examine the use of smart phones and their relationship with self-efficacy and academic achievement among students in 5th to 6th grade. Methods: 954 students in $5^{th}$ to $6^{th}$ grade were selected from three elementary schools in K City through purposive sampling. Data of 591 respondents were analyzed by $x^2$ test, ANOVA, correlation analysis and multiple regression analysis using the SPSS/WIN program. Results: First, 64% of the students possessed a smart phone and female students used their phone more than male students. 47.5% of the students said they first used a smartphone in their $5^{th}$ grade and 11.7% said in their 6th grade. Second, heavier use of smart phones was related to a lower level of self-efficacy (p<.001). Third, the more the students used a smart phone, the less they achieved in academic performance (Korean language: p<.001, mathematics: p<.01). Finally, the biggest factor influencing smart phone addiction was longer use of smart phones. In addition, lower self-efficacy and lower ability to adapt to difficult tasks were the factors influencing the increase in smart phone addiction. Less use of smart phones and higher self-efficacy resulted in higher achievement in academic performance. Conclusion: It is essential to decrease students' use of smart phones and improve their self-efficacy and academic performance. Intervention programs to reduce the use of smart phones should include a profound interest, a personality-oriented educational environment and sufficient dialogues with students at home, schools and the local society, beyond simple regulations to prevent adverse effects.

강원도 지역 초기 치매환자에게 적용한 가정방문 인지작업치료의 효과 (Effects of Home-based Cognitive Occupational Therapy Applied to Dementia Patients in the Initial Stages in Gangwon-do)

  • 이기대;전병진
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제4권2호
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    • pp.75-83
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    • 2014
  • 목적 : 본 연구는 강원도 태백지역에 거주하는 초기치매환자를 대상으로 실시한 방문 인지 작업치료 프로그램의 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 초기치매환자 30명을 대상으로 작업치료학과 학생 30명과 자원봉사자들이 주 1회 총 8회기의 가정방문 인지작업치료 중재를 실시하였다. 프로그램 전후의 대상자들의 인기기능의 변화를 알아보기 위해 MMSE-K를 사용하여 측정하였다. 또한 가정방문 인지작업치료에 대한 초기치매 환자들의 인식과 만족도를 확인하였다. 결과 : 초기 치매환자에게 가정방문 인지작업치료 적용한 결과 전반적인 인지기능의 향상이 나타났으며 특히 지남력, 기억회상, 주의집중력, 언어력의 경우 통계학적으로 유의한 향상이 나타났다. 결론 : 인지기능의 향상과 일상생활능력의 향상을 위한 가정방문 작업치료 프로그램이 치매환자의 중재에 있어 유용하게 적용될 것으로 사료되며 향후 가정방문 작업치료 서비스 도입을 위한 다양한 가정방문 작업치료 중재 프로그램 개발이 필요하다.

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