본 논문은 음악적 형태 생성을 위한 스케치 드로잉 시스템, 엠쉐이퍼 (이하 m-shaper)를 제안한다. 간단한 스케치 드로잉을 통해 사용자들은 컴퓨터로 바로 연주가 가능한 음악적 형태를 구성할 수 있다. m-shaper는 드로잉 특징을 규정하는 변수를 획득하고 이를 이용하여 음표와 형태를 제작한다. 타블렛을 이용하여 4가지 스케치 움직임 정보, 압력, 회전각도, 기울기 각도, 속도 정보를 감지한다. 형태를 구성하는 각각의 점은 악기 종류, 음길이, 음높낮이, 옥타브를 표현하는 특정음표에 매핑된다. 현재 m-shaper 시스템은 디자인 초기단계를 지원하는 컴퓨터 연산도구로 개발되었다. 디자이너는 음악적 영감을 받으며 기하학적인 스케치를 그리고 개념 형태를 탐색할 수 있다. 디자이너들은 관련 제어값을 조절하면서 결과물을 조절하고 스케치 드로잉을 변형할 수 있다.
We developed a musical composition and performing method for the dynamic expression of food taste, to replace the static expression obtained from a numerical sensory score and linguistic method. The musical score was composed using cognitive food sensory data gathered while eating potato chips via a computer equipped with a sound card and a master keyboard, as well as Cakewalk 9.0, Goldwave 5.0, and Windows Media Player. The music score included four lines, one representing sensory data and three reflecting three layers of human consciousness. Different time units were applied by incorporating different repetition cycles for the relevant consciousness layers. The musical scores of individual subjects differed in terms of the score pattern and its sound. The music representing food taste was played by four instruments and showed different sound and acoustic frequency patterns for each individual subject during the consumption of potato chips. The musical expression method was applied to analyze the individual taste characteristics in the cognition of food.
본 연구의 목적은 국악장단을 적용한 크로스오버 음악활동이 유아의 다문화 인식에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구이다. 본 연구의 대상은 Y시에 위치한 J유치원의 만5세 1반(실험집단 21명)과 S유치원의 만5세 2반(비교집단 20명, 통제집단 20명)의 61명(남31명, 여 30명)이다. 실험집단에는 본 연구자가 개발한 국악장단을 적용한 크로스오버 음악활동을, 비교집단에는 국악중심 음악 활동을, 통제집단에는 5세 누리과정의 음악수업을 각각 20회기동안 적용하였다. 연구결과 다문화인식 하위요인 중 사후 문화개방성 점수와 사후 문화수용성 점수는 국악장단을 적용한 크로스오버 음악활동을 실시한 실험집단이 비교집단과 통제집단보다 통계적으로 유의미한 수준에서 더 높은 것으로 나타났으며, 사후 문화존중성은 국악중심 음악활동을 실시한 비교집단에서 통계적으로 유의미한 수준으로 더 높게 나타났다. 이러한 연구 결과는 국악장단을 적용한 크로스오버 음악활동은 유아의 다문화 인식의 하위요소인 문화개방성과 문화수용성의 인식 증진에 효과가 있음을 시사한다.
디지털기술의 발달로 소비자들은 어느 때보다 상품에 관한 해박한 사전지식을 보유하게 되었다. 뮤지컬과 같은 서비스재는 무형성, 비분리성, 이질성 등으로 인해 사전지식 추구 경향이 더욱 강하게 나타난다. 공연예술 분야의 선행연구들은 관람객의 사전지식이 관람만족과 구전의향에 긍정적인 영향을 준다는 사실을 밝혔으나 최근에는 사전지식이 많은 경우 오히려 상품평가에 부정적 영향을 미친다는 주장도 있다. 이에 본 연구에서는 뮤지컬사전지식이 어떤 조건에서 관람만족과 구전의향을 높이는지 확인하고자 했다. 이를 위해서, 뮤지컬사전지식이 관람만족을 매개로 구전의향을 높이는 매개모형을 설정하였다. 그리고 이 매개경로를 조절하는 변수로서 트랜스포테이션을 도입하여 트랜스포테이션 수준에 따라 관람만족과 구전의향이 변화하는지를 검증하였다. 스토리로의 몰입과 동일시를 설명하는 개념인 트랜스포테이션을 도입한 이유는 뮤지컬 구성요소로서 스토리의 중요성이 크다는 선행연구결과를 반영한 것이다. 조절된 매개분석 결과, 뮤지컬사전지식이 관람만족을 통해 구전의향에 영향을 주는 매개경로는 트랜스포테이션에 의해 조절됨을 알 수 있었다. 이러한 결과를 통해 사전지식으로 무장한 관람객들을 만족시키기 위해서는 질 높은 뮤지컬스토리가 중요하다는 사실을 최초로 실증하였다는 점에 본 연구의 의의가 있다.
Stage costumes perform not only the instrumental but also the expressive functions. The major goal of this study is to develop the functional and aesthetic costume designs for musical players considering the characteristics of instruments. players’ postures. The scope of this study is restricted to the musical costumes for female adult soloists playing the wind and string instruments. This study is composed of theory research, empiricalresearch and manufacturing a real costume. First, theory research contains theory of musical costumes and that of pure musical areas. Concept, characteristics and wearing effects are analysed in theory of musical costumes. Second, designs of instruments and playing postures are analysed in the theory of pure musical areas. Proper and improper designs are compared based on the survey asking the favorite designs of 56 wind and string players. Third, I manufacture a stage costume for a harpist. The conclusions of this study are as follows. First, wind and string players think the functionality of costumes more importantly than the esthetic sense. And there are differences in design preferences for different playing postures. Second, string Players basically use arms, fingers and the upper body. Wind players use fingers more than string players and do abdominal breathing. Third, string players think the design of arms and sleeves because of frequent usage of bow and prefer the design without sleeves. On the contrary, wind players think the silhouette importantly because of standing playing posture. Fourth, players don't think that the accessory is not important and want it so long as it doesn't hinder playing. Fifth, shoes plays more important role than costume in case of playing posture with using pedals and moving legs frequently. Lastly, both wind and string players prefer the design with simplicity and comfort most.
본 연구는 국악기 방사특성을 고려하여 다양한 마이크로폰의 설치 각도와 거리를 설정하여 국악기소리를 녹음한 후 녹음된 데이터를 주파수 스펙트럼과 반복청취를 통하여 음색특징을 분석, 가장 적합한 마이크로폰의 위치 및 녹음위치를 도출하였다. 본 연구의 실험은 대중음악에 사용되어지는 근접 마이크로폰 테크닉을 위한 실험이며 대중음악 녹음 스튜디오에서 이루어 졌다. 이 연구는 녹음 시 가장 적합한 마이크로폰의 위치 제시와 함께 다양한 위치에서 나타나는 음색의 차이를 설명하였다. 연구의 결과는 아름다운 우리 국악기 소리를 정확하게 표현하고 다양한 음색을 표현하기 위한 국악기 근접 마이크로폰 테크닉스로 사용될 수 있을 것이다.
8~9세기 무렵 인도네시아는 세계3대 불교 유적에 드는 보로부두르 대탑을 건설하였지만 오늘날 인도네시아에서 불교신자를 만날 수가 없고, 인구 대부분이 무슬림이다. 그리하여 본고에서는 이슬람적 사회·문화 풍토 속에 불교적 산물인 보로부두르의 공연 예술이 어떻게 연결되고 있는지를 현지 조사를 통하여 조명해 보았다. 불교왕국이었던 샤일렌드라왕조는 사라졌지만 그들의 문화는 이어지는 힌두왕조와 융합적 관계를 유지하며 존속하였다. 16~17세기 인도네시아에 이슬람이 유입될 당시 합리적 온건주의인 수니파 독경사(讀經師)들은 기존의 신행을 문화로 포용하였다. 그 결과 오늘날까지도 인도네시아 사람들은 아랍풍 이름 보다 "쉬리, 라마, 시타, 아르주나"와 같은 인도풍 이름과 함께 라마야나 주인공들이 행하는 인도문화적 덕목을 추구하고 있다. 오늘날 인도네시아의 불교 인구는 1%에도 미치지 못하지만 보로부두르에 새겨진 주악도는 인도네시아의 공연 문화 곳곳에서 발견되었다. 보로부두르 부조에 보이는 궁중악사의 춤사위와 똑 같은 동작으로 춤 추는 악인들이 있었고, 각종의 공연예술에서도 부로부두르의 주악도를 연상시키는 모습들이 발견되었다. 그런가하면 한국의 사찰에서 발견되는 긴나라나 가루다, 간다르바 등, 힌두 신화속 뮤즈들이 같으면서도 다른 모습으로 존재하고 있었다. 인도네시아의 가믈란은 종교의식 및 궁중·마을 행사에서 시작되어 현재는 그림자극, 인형극, 타악 앙상블 등 여러 장르로 분파되었다. 이는 대부분의 전통 공연이 무속을 비롯한 기타 종교의식에서 출발하여 공연예술화 되는 것과 궤를 같이한다. 한국 사찰에서의 법기 타주와 이에 수반되는 의례악가무는 조선시대 억불을 맞아 걸립패와 유랑악사들의 탁발의 도구가 되었고, 오늘날 풍물놀이, 사물놀이 및 기타 공연예술의 자양분이 되었다. 이러한 점에서 인도네시아의 타악합주 가믈란과 한국불교의 법구 타주는 다양한 예술장르를 파생 시키는 문화 예술의 원류로써 중요한 키워드이다.
악학궤범에 명시된 삼분손익 법에 따라 음향학적으로 해석한 진동수비와 음정관계를 현행 국악에서 연주되고 있는 황종음 269Hz에 맞추어 12음율의 진동수를 계산하였고, 계산된 각율음의 진동수의 음을 취법의 기교없이 쉽게 낼 수 있는 규격화된 피리를 제작하였다. 규격화된 피리를 자연스럽게 연주한 결과 표준진동수에 잘 일치하였다.
본 연구는 컬러영상에서 특정소리를 연상시킬 수 있는 공감각 인지현상에 기반하여 컬러이미지에서 음악요소로 변환하는 시스템의 구현을 최종 목표로 한다. 이는 빛과 소리의 물리적 주파수정보사이의 유사도를 기반으로 이루어진다. 입력 컬러영상은 우선 컬러모델변환이론에 기초하여 색상(Hue), 채도(Saturation) 및 명도(Intensity)영역으로 변환된다. 음계, 옥타브, 크기 및 시간길이 등의 음악적 성분들이 HSI 컬러모델의 각 영역으로부터 추출된다. 기본주파수(F0, Fundamental Frequency)는 색상 및 명도 히스토그램에서 추출되고, 크기 및 시간길이성분은 명도와 채도 히스토그램에서 추출된다. 실험에서, 제안된 시스템은 표준 C 및 VC++ 기반에서 실현되었고, 최종적으로 WAV 포맷의 사운드파일이 생성되었다. 시뮬레이션 결과를 통해서 입력 컬러영상에서 추출된 음악적 요소들이 출력 사운드신호에 반영됨을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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