4차산업혁명의 도래와 더불어 대학의 교양교육은 그 내용과 방법에 있어서 근본적인 혁신을 요구받아왔다. H대학교는 시대적 변화에 부응하면서 교육수요자의 필요를 충족시키는 교양교육체계를 확립하기 위해 지속적으로 노력해 왔다. 크게 보아 H대학교의 개선 노력은 역량기반 교양교육과 전통적인 자유학예 교양교육을 조화시키는 방향으로 이루어져 왔다. 구체적으로 이는 핵심역량중심 교양교육 체계 확립이라는 교육부의 요구와 기초-교양-소양이라는 교기원의 교양체계를 발전적으로 수렴, 조화시키는 교양교육체계 확립으로 요약할 수 있다. 그 변화의 출발점은 2017년 말에 받았던 교기원의 기본 컨설팅이었다. 이에 근거해서 2019년도 교양이 수체계를 전면적으로 개편하였으며, 교양이수학점도 기존 22학점에서 28학점으로 대폭 확대하는 동시에, 배분이수체계를 도입하였다. 또한 교육부의 가이드라인을 참고하여, 핵심역량 제고를 위한 2020학년도 교양이 수체계를 확립하였다. 이를 위해 교과목과 역량을 매칭시켰으며, 3대 핵심역량을 균형 있게 함양하기 위해 몇 몇 영역과 과목들을 신설하였다. <사회봉사> 과목과 <글로벌 시민의식> 과목군은 그 대표적 예이다. 이런 변화를 통해 H대학교는 4차산업혁명 시대를 능동적으로 대처해 나갈 수 있는 역량을 갖춘 인재를 양성하는 교양교육이 되기를 기대하고 있다.
최근 과학 영재 교육 대상자의 선발 제도로 관찰 추천제가 도입되었으며, 이는 잠재적 역량이 높은 과학 영재를 파악할 수 있는 신뢰롭고 타당한 선발 기준의 마련을 요구하고 있다. 이에 이 연구에서는 과학 영재의 내적 속성에 대한 변별을 도울 수 있는 역량을 탐색하고, 이를 사전화하였다. 검증된 선행 역량 사전/모델로부터 역량을 추출하고, 구조화된 설문과 초점 집단 면접을 통해 과학 영재의 역량을 규명하였다. 연구 결과, '목표 제시', '계획 수립', '정보 수집 및 분석', '문제 해결', '고차원적 사고', '전문 지식 및 자기 개발'의 6개 역량으로 구성된 인지적 역량군과 '자신감', '성취 지향성', '호기심'의 3개 역량으로 구성된 정의적 역량군을 도출하였다. 그리고 도출된 역량을 바탕으로 역량명과 역량에 대한 정의, 핵심 요소, 행동지표와 수준으로 구성된 역량 사전을 개발하였다. 이 연구 결과는 관찰 추천을 통한 잠재적인 과학 영재의 선발 기준에 대한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 UNESCO의 미디어와 정보 리터러시(MIL)의 역량과 교육내용, AASL의 미디어정보 리터러시의 핵심역량을 2015 개정 교육과정의 역량과 도서관과 정보생활의 교육내용과 비교하고 분석하여 미디어정보 리터러시 교육과정 개발에 필요한 기초 정보와 시사점을 획득하는 것이다. 분석결과, 첫째, UNESCO의 MIL과 AASL의 미디어정보 리터러시의 역량들은 2015 개정 교육과정의 역량과 연관성이 있었다. 둘째, UNESCO의 MIL은 미디어 리터러시보다 정보 리터러시의 구성 요인과 역량을 많이 반영하였다. 이러한 이유로 미디어정보 리터러시가 미디어 리터러시보다 미디어 리터러시 교육이 추구하는 내용을 보다 적절히 반영하고 있는 용어라 할 수 있었다. 셋째, UNESCO의 MIL은 정보 리터러시보다 미디어 리터러시의 교육내용을 보다 많이 반영하였다. 넷째, 도서관과 정보생활 교육과정은 도서관과 정보 리터러시 교육내용을 담아내고 있는 것에 비하여 미디어 리터러시 내용은 부족한 것으로 나타났다. 다섯째, 미디어정보 리터러시 관련 역량들과 도서관과 정보생활은 문화적 감수성 역량을 제시하고 있지 않았다. 연구결과를 바탕으로 도서관 자원을 활용하는 정보 리터러시의 역량을 넘어 미디어 리터러시의 내용을 융합한 미디어정보 리터러시 교육과정을 개발할 필요가 있음을 확인하였다.
본 연구는 플립러닝을 적용한 과학관련 사회쟁점 교수학습(FL-SSI)이 중학생의 시민역량과 인성발달에 미치는 영향을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 플립러닝은 교실 수업 전 교수학습 영상을 제공하여 기초 개념과 문제인식의 기회를 제공하고, 교실 수업에서는 이를 바탕으로 한 토의토론 활동을 진행함으로써 학생들이 보다 역동적이고 협력적으로 수업에 참여할 수 있도록 하는 전략이다. 이에 본 연구에서는 전통적인 SSI 수업에서 보고되는 시간과 정보의 제약이나 토의 토론 진행 등의 어려움을 해결하고자 플립러닝 전략에 기초한 과학관련 사회쟁점 교수학습 프로그램을 개발 및 적용하였다. 본 연구에는 중학교 2학년 학생 73명이 네 가지 주제의 12차시 수업으로 구성된 SSI 교수학습 프로그램에 참여하였다. 학생들은 매 차시 수업 전 교사가 웹에 게시한 동영상을 시청한 후, 본 수업에서는 영상에 대한 이해를 바탕으로 다양한 학생중심 활동에 참여하였다. 학생들은 수업 전후 과학기술 사회의 시민역량과 글로벌 시민으로서 갖추어야 할 인성을 측정하는 검사지에 응답하였으며, 수업 이후 포커스 그룹 면담에 참여함으로써 학생들이 인식한 플립러닝 기반 과학관련 사회쟁점 교수학습의 효과를 살펴보았다. 연구 결과, 플립러닝 기반 SSI 수업에 참여한 학생들의 시민역량과 인성은 수업 후 통계적으로 유의한 향상이 있었다. 특히 학생들은 시민역량의 네 영역(협업능력, 정보기술 및 미디어 활용능력, 비판적 사고와 문제해결능력, 의사소통능력) 모두에서 통계적으로 유의한 향상이 있었으며, 인성의 세 영역 중 두 영역(사회도덕적 공감, 과학관련 사회쟁점에 대한 책무성) 영역에서 유의한 향상이 있었다. 포커스 그룹면담 결과 또한 학생들이 SSI 수업에 플립러닝을 적용한 효과를 긍정적으로 인식하였음을 뒷받침하였다. 학생들은 플립러닝 전략을 통해 SSI 문제 상황에 대한 이해를 높였으며, 자료탐색과 의사결정의 시간을 절약함으로써 교실 수업 시간을 SSI 문제 상황을 해결하는 데 온전하게 활용하였다. 또한 SSI 문제를 둘러싼 다양한 관점에 대해 이해할 수 있는 충분한 기회를 가질 수 있었다. 본 연구는 플립러닝 전략이 기존의 SSI 수업에서의 어려움을 보완하고 개선함으로써, SSI 수업을 효과적으로 운영할 수 있는 한 방안이 될 수 있음을 보여준다.
이 연구는 디지털 리터러시를 강조한 과학 수업을 통해 학생의 과학에 대한 태도 변화와 핵심역량의 성장을 알아보았다. 이를 위해 C 지역의 C 중학교 1학년 116명을 대상으로 연구를 진행하였으며, 총 35차시의 디지털 리터러시를 강조한 과학 수업을 투입하였다. 첫째로, 과학 태도에 미치는 영향을 알아본 결과 통계적으로 유의미한 변화가 있었다(p<.05). 하위영역별 효과 크기는 0.67~1.52로 중간이상의 효과 크기를 보였다. 둘째로, 디지털 리터러시를 강조한 수업의 유형에 따라서 성장 인식의 전체 빈도 차이는 크게 없었다. 하지만 핵심역량에 따른 분석에서는 Web 기반 수업은 핵심역량별로 빈도의 차이가 크지 않는 반면, 첨단기술 수업은 핵심역량별로 다소 차이가 큼을 확인할 수 있었다. 이는 과학교육에 주는 시사점으로 디지털 리터러시를 강조한 과학 수업의 활용을 높일 필요가 있다.
본 연구의 목적은 개별 기업이 인적자원의 요구역량을 조사 분석함에 있어 각 현장의 특성화된 요구를 반영하여 최우선 영역을 도출하는 사례를 제시하고자 하였으며, 최근 국가직무능력표준(NCS)을 확산하는 정책강화 시점에 기업이 능동적으로 NCS 영역을 요구분석 도구로 활용하는데 응용 가능한 시사점을 제안하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 대기업 A사의 신입사원에 대한 직군별 요구 역량과 현재 수준분석에 NCS 직업기초능력 34개 영역을 활용하여 설문조사를 실시하였다. 총 189명의 자료를 분석하였으며 수집된 자료는 t-검정 후 Borich의 요구도와 The Locus for Focus 모델을 비교하여 최우선순위 영역을 도출하였다. 전체 34개 영역 중 32개 영역에서 현재수준과 기대수준 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. A사 신입사원의 최우선 직업기초능력으로 문서작성능력, 도표작성능력, 사고력, 문제처리능력, 시간관리능력, 기술이해능력, 업무이해능력의 총 7개 영역이 도출되었다. 또한 직군별로 요구되는 직업기초능력의 우선순위 간에 차이가 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 A기업의 HRD/HRM 및 타 기업에 대한 시사점을 제시하였다.
본 연구에서는 21세기 미래 융합 인재 양성을 위해 도입된 융합인재교육(STEAM 융합 교육)의 이론적 틀을 마련하고, 융합인재교육의 방향성을 구체화하며, 교사들이 현장에서 융합인재교육을 실행하는 데 필요한 가이드라인을 제공하기 위한 목적으로 개발된 Ewha-STEAM 융합모형을 소개하였다. Ewha-STEAM 융합모형은 미래 융합 인재가 갖추어야 할 핵심 지식과 핵심 역량을 도출하여 융합인재교육의 방향성을 명확히 하고자 하였다. 핵심 지식이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 지식을 의미하며, 여러 학문을 연계하는 교과기반 통합 개념과 서로 다른 특성을 지닌 학문을 융합하기 위해 요구되는 각 학문의 본성에 대한 이해와 같은 소양 지식으로 나눌 수 있다. 핵심 역량이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 역량으로, 각 교과를 기반으로 하되 여러 학문 영역에 전이되어 문제를 해결할 수 있는 교과기반 통합 역량과 미래 사회에서 새로움을 창조하고 지속가능한 발전을 이끌어나가기 위해 요구되는 창의 인성 역량으로 나누어 제시하였다. 마지막으로, 융합인재교육을 위한 교육과정을 운영하거나 교육프로그램을 개발할 때 고려해야 하는 세 가지 융합요소를 도출하였다. 첫 번째 요소는 융합 단위로서 학교 현장의 수업 운영 방식을 고려하여 개념/탐구과정, 문제/현상, 체험활동의 세 단개로 나누었다. 두 번째 요소는 융합 방식으로 서로 다른 교과목을 어느 정도 융합할 것인가에 대한 것이다. 융합 정도에 따라 다학문적, 간학문적, 탈학문적 융합으로 분류하였다. 마지막 세 번째 요소는 융합 맥락이다. 글로벌 사회에서의 융합은 개인차원을 넘어, 지역 사회, 나아가 전 세계적인 맥락에서 고려해 볼 수 있다. 이에 따라 개인적 맥락, 지역 사회적 맥락, 세계적 맥락의 세 단계로 나누었다. Ewha-STEAM 융합모형은 앞으로 융합인재 교육의 방향성과 잠재성에 대한 합의를 이끌어 내고, 양질의 융합교육 프로그램을 개발하거나 개발된 융합 프로그램을 평가하는데 큰 기여를 할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 플립드러닝 기반의 PBL(Problem-Based Learning) 수업 모형을 활용하여 중학교 영어 수업을 개발하고, 그 효과를 살펴보는 데에 있다. 최근 들어서, 플립드러닝과 PBL을 결합하려는 시도가 다양하게 이루어지고 있지만, 중고등학교 교과 수업에의 적용 연구는 아직 많지 않은 상황이며, 이에 본 연구의 시도는 이론적, 실제적 의의가 있을 것으로 기대한다. 수업 모형은 선행연구 검토를 통해 구체화시켰고, 수업 개발은 일반적 설계 절차(분석-설계-개발-실행-평가)를 따랐으며, 관련 전문가들의 자문으로 타당성을 확보하였다. 수업의 효과를 검증하기 위하여 영어 학업성취도 검사와 영어과 핵심역량 검사를 수업 처치 사전과 사후에 실시하였다. 영어 학업성취도 변화는 대응표본 t 검증의 방법으로 분석하였고, 핵심역량과 성취도 검사 수행 수준(상위, 하위)이 사전-사후 점수 변화에 미치는 효과의 양상은 혼합모형 반복측정 분산분석의 방법으로 분석하였다. 분석 결과 학업성취도와 핵심역량 모두 상승하였으며, 성취도 검사 하위 집단의 학생들이 상대적으로 더 큰 폭의 향상을 보였다. 결론적으로 플립드러닝 기반 PBL 수업은 중학생의 영어 학업성취도와 핵심역량 향상에 효과적인 것으로 보이며, 특히, 학업 성취도가 낮은 학생들에게도 효과적인 수업 방법으로 나타났다.
세계 경제가 글로벌화가 가속화되고 국내 기업도 해외 시장에 진출하는 한편, 해외 글로벌 기업 또한 한국시장에 진출하여 성과를 보이고 있다. 이러한 한국 진출 기업이 한국시장에서 신속하게 성과를 보이는데 있어서 기술적 역량 요인, 마케팅 역량 요인, 그리고 해외 네트워크 요인이 신속한 글로벌 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하고자 하였다. 또한 기업 유형에 따라 영향 관계가 있는지를 규명하는데 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 가설을 설정하고 이를 검증하기 위하여 구조방정식과 회귀분석을 활용하였으며 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 기술적 요인 중 기술적 혁신성과 제품 차별성은 신속한 글로벌화에 통계적으로 유의미하게 긍정적인 영향을 미치고 있어, 신속한 글로벌화에 매우 중요한 선행요인으로 해석된다. 둘째, 마케팅 요인 중 마케팅 지식획득과 브랜드 명성 또한 통계적으로 유의미하게 긍정적인 영향을 미치고 있어, 또한 신속한 글로벌 성과에 중요한 요인임을 알 수 있었다. 셋째, 한국 시장 내 네트워크 범위와 해외 네트워크 강도 또한 모두 통계적으로 유의미하게 영향을 미치고 있어, 해외 네트워크 요인은 신속하게 글로벌 성과에 매우 중요한 요인임을 밝히고 있다. 한편, 해외 자회사 기업 유형(B2C, B2B) 조절변수 효과에 대한 가설 검증으로 회귀분석을 통한 분석 결과, B2C 해외 자회사 기업이 B2B 해외 자회사 기업보다 본 연구모형에서는 설명력이 31.9% 증가를 보였다. 또한 B2C 해외 자회사의 경우 마케팅 역량이, B2B 해외 자회사의 경우 상대적으로 기술적 역량 요인이 통계적으로 유의미하게 차이가 보였다. 따라서 기업유형이 기술적, 마케팅 역량 요인 그리고 네트워크 요인이 신속한 글로벌화에 영향을 주는데 조절효과가 있음을 알 수 있었다. 결론적으로 본 연구를 통하여 실무적 측면에서는 우선 기업의 신속한 글로벌 성과를 높이기 위해서는 선행 요인 중 마케팅 요인과 기술적 요인, 한국 시장 네트워크 등은 중요한 선행 요인임을 확인하였으며, 한편 학문적으로 본 연구 결과는 기업이 신속하게 해외로 진출하는 영향요인을 체계적으로 심층 연구에 기여하였다라고 여긴다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제6권3호
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pp.1-11
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2018
The purpose of this study is to develop and analyze the meaning and contents of the "H-STEAM teaching & learning model" which combines Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics (STEAM) with the elements of Humanities. We developed this model based on the key competencies linked with career path for middle school students in Korea, with the recognition of two issues. First, the existing Korean STEAM education lacks the elements of humanities, thus failing to achieve an authentic convergence education. Second, it is necessary to develop a program that might correspond to the Free Semester Program that was first introduced in 2013, and implemented at full scale in 2016 for middle school students in Korea. The advantages of H-STEAM are as follows: First, H-STEAM enables students to flexibly think while traversing the physical world and the symbolic world in the process of dealing with the daily problems. Second, it combines advanced technology with human sensibility and imagination, and enables students to derive creative outcomes that stimulate their minds. Third, it makes students feel and realize a point of contact between the subject that students learn, and jobs of the real world.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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