The purpose of the present study is to verify the structural relationship among system quality, information quality, service quality, perceived ease of use, perceived usefulness, satisfaction, intention on continuous use of mobile learning in cyber university. For this study, W cyber university in Korea was chosen to conduct web survey. The subjects were 283 students who participated in W's cyber university courses. A hypothetical model was composed of system quality, information quality, service quality, perceived ease of use and perceived usefulness as exogenous variables, satisfaction and intention on continuous use of mobile learning as endogenous variables. The result of this study through structural equation modeling analysis is as follows: First, information quality only affect satisfaction, Second, perceived ease of use, perceived usefulness and satisfaction significantly affect intention on continuous use of mobile learning. These results imply that information quality should be considered for the design and development of mobile learning contents. Also, perceived ease of use, perceived usefulness and satisfaction is important to enhance intention on continuous use of mobile learning. This study proposes strategies for successful mobile learning in cyber university.
Despite the existing body of literature focusing on the effects of one-to-one mobile technology integration in teaching and learning, research discussed that the determinants of mobile technology acceptance and use in secondary school settings are still unclear. Hence, this study examined the extent to which determinants influence high school students' behavioral intention to use one-to-one mobile technology for learning. The newly proposed model incorporated three additional constructs beyond those in the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) model, including computer self-efficacy, attitude toward using technology and computer anxiety, as suggested by recent literature. Data were collected from 247 U.S. Midwestern high school students who participated in an online survey. Using a structural equation modeling approach, this study established construct validity for the nine-construct extended UTAUT model to assess high school students' intention to use mobile technology. The results of structural relations in the proposed model showed that their behavioral intention to use mobile technology was significantly predicted by social influence and attitude toward using technology. Also, their strong behavioral intention and facilitating conditions were associated with frequent use of mobile technology in learning. Discussion, implications, and conclusion were addressed in this study.
본 연구는 고등학생의 모바일러닝 수용의도에 영향을 미치는 요인의 구조적 관계를 규명하고자 확장된 정보기술수용모형(ETAM)을 바탕으로 외부변수인 모바일효능감, 개인혁신성, 사회적영향력이 용이성과 유용성을 통해 모바일러닝 수용의도에 영향을 미칠 것으로 가정하였다. 이를 위해 편의표집으로 고등학교의 3학년 재학생 289명의 모바일러닝 수용의도와 영향요인에 관한 설문 조사를 실시하고, 데이터를 분석하였는데 그 결과는 다음과 같다. 모바일효능감, 개인혁신성은 용이성에 유의한 영향을 미쳤으며, 모바일효능감, 사회적영향력, 용이성은 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유용성과 용이성은 수용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서, 고등학생의 모바일러닝 사용의도를 높이기 위해서는 학습자의 모바일효능감, 개인혁신성과 사회적 영향력을 증진시키는 것이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 기술수용모형(TAM)을 이론적 틀로 설정하여 사이버대학생을 대상으로 이러닝과 연계된 모바일러닝에 대한 모바일 자기효능감, 이동성, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성과 수용의도 간에 인과관계를 규명하고자 하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 모바일 자기효능감, 이동성이 지각된 사용용이성에 영향을 미쳤고 둘째, 모바일 자기효능감, 이동성, 지각된 사용용이성이 지각된 유용성에 영향을 주었다. 셋째, 모바일 자기효능감, 이동성, 지각된 유용성은 모바일러닝 서비스 수용의도에 영향을 미쳤으나 지각된 사용용이성은 모바일러닝 서비스 수용의도에 영향을 미치지 못한 것으로 확인되었다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제12권3호
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pp.57-80
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2005
This study defined the notion of general idea on m-learning as based upon e-Learning and mobile internet related literature review and identified the m-Learning distinctive features. Also, this study has searched for factors that are expected to influence the use intended for m-Learning from self-regulated learning, which is acknowledged to be a useful method for learning accomplishment in education field, in order to measure the relationship between learners' motivation and use intention. Then it has empirically validated the conceptual model based on Davis' TAM (Technology Acceptance Model) As a result, self-efficacy, self-determination, interest, contents quality, time management, help seeking, and Peer study are factors affecting Perceived usefulness. Also self-efficacy, self-determination, interest, contents qualify, time management, and peer study are factors affecting perceived ease of use. Finally both perceived usefulness and perceived ease of use are significant factors affecting use intention.
본 연구는 어린이 교육용 모바일 앱의 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 증진과 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴봄으로써, 인터랙티브 내러티브 디자인의 교육적 효과성을 검증하여 어린이 교육용 앱에 기초한 인터랙티브 내러티브 디자인 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 문헌연구방법 및 설문조사를 활용하여 진행하였다. 구체적으로 문헌연구방법을 통해 인터랙티브 디자인의 개념, 이해, 디자인 구성요소, 학습몰입도, 지속사용의도에 대한 개념과 선행연구를 살펴보았다. 다음으로 한국과 중국의 초등학생 각 100명씩 총 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 응답이 불성실한 설문지 한국 3부, 중국 5부를 제외하고 최종적으로 한국 97명, 중국 95명의 학습자를 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인, 학습몰입도, 지속사용의도를 파악하고 변수 간의 영향 관계를 분석하였다. 본 연구의 연구결과로는 어린이 교육용 앱 사용자인 초등학생을 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인 요소가 학습몰입도와 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 향상 및 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 수학/과학 교육 시 이론적 개념이나 해석 등을 쉽게 이해하도록 구성하고 있으며, 단계별로 이야기와 이미지가 이어지기 때문에 지루함을 느끼지 않고 학습할 수 있도록 돕기 때문인 것으로 볼 수 있다. 결론적으로 본 연구에서는 인터랙티브 내러티브 디자인은 학습자가 학습에 몰입하고, 지속해서 이를 이용하도록 만든다는 긍정적인 효과를 가지고 있음을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study was to examine how Korean students accept and use mobile-assisted language learning (MALL) and investigate related factors that potentially affect MALL usage. The participants were 244 undergraduate students who were surveyed with a questionnaire. The research model, which included students' self-efficacy, content reliability, interactivity, perceived enjoyment, perceived usefulness, perceived ease of use, attitude, and behavioral intention to use MALL, was developed based on the technology acceptance model (TAM). The structural equation modeling (SEM) technique was employed in order to analyze the overall results of modified TAM and the research model. The results indicated that TAM was a good theoretical tool to understand students' acceptance of MALL. In addition, all constructs, with the exception of self-efficacy and interactivity, had significant effects on students' acceptance possibilities of MALL. Limitations and suggestions for the further study are also presented.
본 연구는 고등학생의 모바일러닝 사용의도 및 실제사용에 영향을 미치는 요인들을 규명하고, 이를 높이기 위한 구체적인 전략을 모색하고자 UTAUT모형에 태도를 추가하여 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건, 태도, 사용의도, 실제사용 간의 구조적 인과관계를 분석하고자 한다. 이를 위해 고등학교 3학년 재학생 285명의 설문조사를 실시하고, 데이터의 구조적 관계를 구조방정식모형으로 분석하였는데 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 성과기대, 노력기대는 태도에 유의한 영향을 미치지만, 사회적 영향은 태도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 태도는 사용의도에 유의한 영향을 미쳤으며, 사용의도는 실제사용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 성과기대, 노력기대는 태도를 매개로 사용의도에 영향을 미쳤으며, 태도는 사용의도를 매개로 실제사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 성별 및 경험에 따른 조절효과는 유의하지 않았다. 본 연구결과를 토대로 고등학생의 모바일러닝 실제사용을 높이기 위한 실천적 전략들을 제안하였다.
The present study aims to design an application for anger control training of individuals and test its practical usability with the goal of encouraging preventive training in daily life. This study also investigates, through usability evaluation, whether users can use the application to carry out the actual anger management training program, whether it is useful and convenient, and whether it produces adequate learning effects. In order to conduct usability evaluation, a usability evaluation scale comprised of six factors-utility, reuse intention, learning, error, and reflectivity-was derived, and survey items tailored to each factor were produced. The association between usability evaluation elements, user demographic parameters, mobile usage behavior, and state anger was also examined. The result demonstrated that additional menus and features are necessary to increase the usability of the application for anger management. The result also revealed that it is vital to build an intuitive application interface that users unfamiliar with mobile app functionality can easily navigate, as well as to add entertaining components in the content, as users may be somewhat bored. On the basis of the findings, ideas of modifying and creating anger management training programs were discussed.
본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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