본 연구는 SNS 빅데이터를 활용하여 소비자들이 인지하는 무인계산대에 대한 사용자 경험을 분석하고자 한다. 이 연구를 위하여 네이버(NAVER)와 다음(Daum)에서 블로그, 뉴스, 지식인, 카페, 지식인(팁), 웹 문서를 대상으로 분석하였고 자료 검색을 위한 키워드는 '무인계산대'를 사용하였다. 자료 분석 기간을 2020년 1월1일부터 2021년 12월 31일까지 2년으로 선정하였다. 자료수집 및 분석을 위해서는 텍스톰(TEXTOM)을 통하여 빈도 및 매트릭스 데이터를 추출하였고 UCINET 6 프로그램의 NetDraw 기능을 이용해 네트워크 분석과 시각화 분석을 실시하였다. 그 결과 무인계산대는 소비자들의 경험요소 정의에 따라 접근성, 사용성, 지속사용의도, 기타로 군집화하였다. 공급자 측면에서 최저임금 인상과 근로시간 단축에 따른 문제를 해결하기 위해 무인계산대가 무분별하게 확산된다면 사회적 관점에서 더 큰 고용문제가 발생할 것이다. 아울러 무인계산에 익숙하지 않은 노인과 젊은 세대, 어린이, 외국인 등을 위해 쉽고 편리한 무인계산대 보급을 위한 제도화가 필요하다.
앨빈토플러는 미래사회가 속도를 맞추는 동시화가 중요하다고 언급하면서 시간의 편차가 사회 발전을 저해할 수 있다고 했다. 우리는 언택트라는 뉴노멀 시대를 겪으면서 비대면 접촉의 증가와 디지털 전환 가속화를 경험했다. 이러한 빠른 변화 속에서 공간에도 동시화 즉 변화의 필요성을 견지해볼 수 있다. 이에 사람들이 어떤 정주지를 만들고 선택하는지에 대해서 연구해 보고자 한다. 이를 간접적으로 나마 알아볼 수 있는 대상으로 메타버스를 살펴보았다. 메타버스 공간 형태와 관련된 자료를 수집하기 위해 "동물의 숲"이라는 콘텐츠를 활용했다. 표본추출은 비확률적 표본추출 중 판단추출 방법을 활용하여 게임의 진행에 따른 차이를 완화하였다. 수집한 자료들을 평면 형태와 입지 형태에 따라 분류하고, 기술 통계를 통해 간략하게 정리했다. 각 시설들을 용도별로 매칭한 후 군집별로 좌표를 설정하여 목록화하여 데이터를 구축했다. 이 데이터를 군집별로 좌표평면상에 그래픽으로 나타내어 해석하고, 유클리디안 분석을 실시해 군집별 관계와 거주지 선택에 관해 유클리디안 행렬로 분석했다. 분석결과 유사 기능을 근접배치해 효율성을 추구하는 것으로 해석할 수 있었으며, 그럼에도 불구하고 거주지 선택에 있어서는 효율성이나 편리함이 아닌 주민들과의 인접 배치를 통해 커뮤니티를 이루고자 하는 것으로 해석되었다. 메타버스와 현실세계의 다름으로 인해 이를 현실과 동일시하기에는 한계가 있을 것으로 예상한다. 그러나 현실의 제약에서 멀어진 사람들이 가상세계에 표출한 공간을 통해 우리가 인지하지 못함으로 인해 명시하지 못한 바람을 간접적으로 알 수 있다.
커피전문점의 마케팅 전략수립과 수행측면에 실질적인 기여를 목적으로 하였다. 또한 대상은 젊은이들의 커피전문점 선호를 근거로 표본으로 선정하였다. IPA Matrix를 통한 세분변수들을 도출하고 각 분면에 위치한 변수들을 이용하여 만족도, 재이용, 추천의도에 유의한 영향을 미치는 변수들을 검증하였다. 표적시장별로 차별화된 마케팅전략이 필요하다는 가정에 따라 마케팅 전략운영 측면에서 유용한 정보를 제공하였다. 또한 커피전문점 서비스품질 요소에 대한 중요도-성취도는 유의한 영향이 미칠 것이다라는 가설을 검증하기 위하여 대응표본 t-test와 중요도-성취도 분석과 회귀분석을 실시하였고, 전반적 만족도와 재이용과 추천의도, 재이용과 추천의도의 관계는 유의한 영향이 미칠 것이다는 가설을 검증하기 위하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 커피전문점 서비스품질요소의 중요도-성취도 차이 분석에서 유의한 차이를 보였고 이는 각 기대치가 다르다는 것을 실증적으로 보여 주었다. 또한 중요도-성취도 분석에 나타난 각분사면에 서비스품질 요소와 전반적 만족도와 관계에서 유의한 것과 유의하지 않은 것을 알 수 있었다. 이를 통하여 어떤 서비스품질 요소에 역량을 집중하고 배분할 것인지에 대한 정보를 제공할 수 있었다. 전반적 만족은 재이용과 추천의도에 긍정적으로 영향을 미치므로 만족이 궁극적 목표가 되어야함을 알 수 있었으며 전반적 만족도, 재이용, 추천 의도는 긍정적 영향관계라는 선행연구결과를 재확인 할 수가 있었다.
어플리케이션의 구매 결정 소요시간이 짧은 동시에 구매 취소 역시 간편한 모바일 앱의 속성을 고려했을 때, 사용 편리성은 모바일 앱이 제공해야 할 다양한 품질 요소들 중 상위의 우선순위를 가지는 요소라 할 수 있다. 이러한 배경에서 모바일 앱 개발자들은 앱의 상품성을 저하시키는 사용성 저해 요소를 여러 가지 측면에서 최소화시키는데 많은 노력을 기울이고 있다. 모바일 앱의 사용 편리성을 저해하는 대부분의 요소는 GUI 설계시에 발생되는 잠재적인 오류들로부터 기인한다. 우리는 앞선 연구에서 사용자 행위 로그를 이용한 모바일 앱의 사용성 분석 기법을 제안한 바 있다. 본 논문에서는 앞선 연구 결과를 토대로 사용자 행위로그를 유한 상태 모델로 표현하고, 여러 명의 사용자로부터 추출된 사용자 행위모델을 병합하여 설계자의 의도가 반영된 설계 행위모델과 비교해 나감으로써, 체계적으로 모바일 앱의 GUI 모델상에 잠재된 사용성 저해 요소 검출해 내는 기법을 제안하고 있다. 또한 기존 개발자들이 사용성 오류 검출을 위해 행해왔던 반복적인 테스트 작업의 부담을 줄이기 위해, 본 논문에서는 제안 된 기법의 자동화가 가능하도록 하는 사용성 오류검출 자동화 도구를 함께 제안하고 있다. 제안된 기법과 도구의 효용성은 실제 오픈 소스 앱 개발자들에 의해 제기된 GUI 이슈 리포트와 제안된 기법에 의해 검출된 이상징후들 간의 비교를 통해 논의하고 있다.
본 연구는 제품과 물리적 접촉이 불가능한 온라인 환경에서 다중 감각 단서가 소비자의 촉각적 심상과 제품에 대한 태도 및 구매 의사에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 참가자들을 음향 없이 사진만 제시한 조건, 음향 없이 영상만 제시한 조건, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건, 불일치하는 음향과 영상을 제시한 조건으로 나누어 제품을 탐색하게 하였고 그 후 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사를 측정하였다. 그 결과, 모든 변수에서 불일치하는 음향과 영상이 주어진 조건이 가장 낮은 평균 점수를 보였다. 실험 2는 참가자 내 디자인으로 설계되어, 참가자들에게 동일한 제품을 실험 1과 같은 네 개의 조건에서 탐색하게 하였다. 탐색 후, 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사, 접촉 욕구 등을 측정하였다. 접촉 욕구를 공변인으로 하는 반복측정 공분산분석 결과, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건은 다른 조건과 비교했을 때 유의미하게 심상선명도, 제품에 대한 태도, 제품 구매 의사가 높았다. 이중 매개 분석 결과, 다중 감각 단서 조건은 심상선명도와 제품 사용의 상상용이성을 순차적으로 매개하여 제품에 대한 태도-구매 의사를 유의미하게 예측했다. 결론적으로, 음향 및 영상 단서로 유발된 선명한 촉각적 심상은 소비자가 제품을 사용하는 상황의 상상을 쉽게 만들어 태도-구매 의사와 같은 의사 결정에 긍정적 영향을 미칠 수 있다.
인공지능 스피커로 대표되는 대화형 에이전트는 사람-컴퓨터 간 대화형이기 때문에 대화 상황에서 오류가 발생하는 경우가 잦다. 에이전트 사용자의 발화 기록에서 인식오류는 사용자의 발화를 제대로 인식하지 못하는 미인식오류 유형과 발화를 인식하여 서비스를 제공하였으나 사용자가 의도한 바와 다르게 인식된 오인식오류 유형으로 나뉜다. 이 중 오인식오류의 경우, 서비스가 제공된 것으로 기록되기 때문에 이에 대한 오류 탐지가 별도로 필요하다. 본 연구에서는 텍스트 마이닝 기법 중에서도 단어와 문서를 벡터로 바꿔주는 단어 임베딩과 문서 임베딩을 이용하여 단순 사용된 단어 기반의 유사도 산출이 아닌 단어의 분리 방식을 다양하게 적용함으로써 연속 발화 쌍의 유사도를 기반으로 새로운 오인식오류 및 신조어 탐지 방법을 탐구하였다. 연구 방법으로는 실제 사용자 발화 기록을 활용하여 오인식오류의 패턴을 모델 학습 및 생성 시 적용하여 탐지 모델을 구현하였다. 그 결과, 오인식오류의 가장 큰 원인인 등록되지 않은 신조어 사용을 탐지할 수 있는 패턴 방식으로 다양한 단어 분리 방식 중 초성 추출 방식이 가장 좋은 결과를 보임을 확인하였다. 본 연구는 크게 두 개의 함의를 가진다. 첫째, 인식오류로 기록되지 않아 탐지가 어려운 오인식오류에 대하여 다양한 방식 별 비교를 통해 최적의 방식을 찾았다. 둘째, 이를 실제 신조어 탐지 적용이 필요한 대화형 에이전트나 음성 인식 서비스에 적용한다면 음성 인식 단계에서부터 발생하는 오류의 패턴도 구체화할 수 있으며, 오류로 분류되지 않더라도 사용자가 원하는 결과에 맞는 서비스가 제공될 수 있음을 보였다.
교구를 사용한 교육이 학생과 교사 모두에게 중요하지만, 유통되는 교구의 품질 문제는 지속적으로 제기되고 있다. 이에 본 연구는 교구를 세 가지 품질요인으로 구분하여 분석하고, 초등 교사들의 교구에 대한 만족도 및 재구매 의도를 확인하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 현직 초등학교 교사를 대상으로 1차 CIT 조사와 2차 설문조사로 나누어 진행하였으며, 분석도구는 PLS 통계프로그램을 활용하였다. 실증분석을 통해 제품 품질과 교육 품질, 서비스 품질은 교사 만족도에 정(+)의 영향을 미치며, 교사 만족도는 재구매 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이를 통해 교사들이 교구를 구매 또는 평가할 때 중점을 두어야 할 부분과 교육에 유용하게 활용할 수 있도록 통찰을 주고, 연구자들에게는 제품 품질 개선을 위한 연구에 중요한 단초가 되며, 교구를 생산 및 유통하는 기업에게는 신제품과 콘텐츠 개발에 유효한 지침을 제시하고자 한다. 이후에는 교구와 교사 외에, 교구와 여러 대상 간의 유기적인 관계에 대한 추가 연구가 필요하며, 이를 향후 연구로 제안한다.
4차 산업혁명의 핵심 기술들이 럭셔리호텔에 도입되면서 호텔 이용자에게 새로운 제품과 서비스를 제공하고 새로운 경험을 할 수 있는 문화적, 체험적 공간으로 도약하고 있다. 따라서, 이 연구는 스마트기술이 도입된 럭셔리호텔, 즉 스마트호텔을 중심으로 기술 어메니티 서비스를 사용한 경험에 대한 호텔 이용자의 인식이 호텔의 신뢰와 만족도에 미치는 영향을 조사하여 향후 지속적 경쟁우위와 개선점을 끌어낼 수 있는 스마트호텔의 본질적인 요인들을 파악하였다. 또한, 고객 만족도를 극대화함으로써 해당 스마트호텔을 재방문할 수 있는 효과적인 호텔 마케팅 전략과 방안을 모색하는데 연구 목적을 두었다. 연구가설 검증을 위해 최근 2년 이내 스마트호텔에서 기술 어메니티를 이용한 경험이 있는 호텔 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 의인화와 기술 어메니티 사용의도, 그리고 지각된 성능기대치와 스마트호텔 만족도 간의 관계를 제외한 모든 가설이 채택됨을 확인하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 이 논문에서는 이론적 시사점과 실무적 시사점을 제시하였다. 스마트호텔은 다양한 스마트기술을 도입하며 빠르게 변모하고 있다. 따라서 지속적인 경쟁우위를 확보하고, 차별화된 호텔경영과 마케팅 전략을 수립하는데 있어 의미 있는 자료가 될 것이다.
최근 핀테크 산업에 대한 관심이 나날이 고조됨에 따라 모바일 간편결제 서비스에 대한 관심 역시 증폭되고 있는 실정이다. 모바일 간편결제 서비스는 복잡한 결제 단계를 간소화시켜서 사용자의 편의성을 증대시키고 결제 포기 비율을 낮추는 효과를 창출하므로, 특히 모바일 쇼핑 거래액을 높이는 데 결정적인 기여를 할 수 있다는 점에서 중요한 의미를 갖는다. 이러한 모바일 간편결제 서비스 시장은 모바일 간편결제 서비스 제공자뿐만 아니라, 사용자, 비사용자, 가맹점, 은행, 카드사 등 다양한 주체들로 구성되어 있기 때문에 해당 시장을 이해하기 위해서 이들의 관점들을 두루 살펴보는 작업은 상당히 중요하다. 그러나 기존에 모바일 간편결제 서비스와 관련한 문헌들을 보면, 대부분이 모바일 간편결제 서비스 사용자 혹은 비사용자 관점에서 그들의 사용의도나 수용의도를 검증하는 데 그쳤으며, 더 나아가 모바일 간편결제 서비스 시장과 관련 주체들을 총체적으로 탐색하는 시도는 없었다. 따라서 본 연구의 목적은 모바일 간편결제 서비스 시장의 주요 주체들에 대한 인터뷰를 실시하여 모바일 간편결제 서비스의 활성화를 촉진하는 요인과 저해하는 요인을 도출하고, 요인들 간 인과관계 및 영향 분석을 통해 이슈를 도출하고 대안을 제시하는 데 있다. 본 연구는 모바일 간편결제 서비스의 활성화를 다양한 이해관계자의 입장에서 모색한 첫 번째 연구로서 학술적 시사점을 지닌다. 본 연구에서 도출된 이슈 및 대안은 오늘날 모바일 간편결제 서비스의 활성화를 도모하고자 하는 여러 이해당사자에게 실무적 차원의 도움이 될 것으로 기대한다.
메타버스는 아바타를 이용하여 사회적, 경제적, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계이며, 아바타는 가상 세계에서 나를 대신하는 '또 다른 자신'이다. 최근 메타버스는 전 세계적으로 관심을 받고 있으나, 메타버스 내에서 아바타를 통해 구현되는 정체성을 탐구하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 메타버스에서 아바타 사용 관련 네 가지 IT 아티팩트 특성(아바타 표현, 아바타 공현존감, 아바타 프로파일링, 아바타-공간 상호작용)이 지각된 아바타 정체성 확인을 매개하여 메타버스 사용에 대한 만족도와 지속 사용 의도에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 이를 위해 제페토 플랫폼 유경험자 196명을 대상으로 설문을 실시하였으며 구조방정식 분석을 통해 가설을 검증하였다. 분석 결과에 따르면, 아바타 표현, 아바타 프로파일링, 아바타-공간 상호작용을 가능하게 하는 IT 아티팩트의 사용이 지각된 아바타 정체성 확인에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이렇게 충족된 자기 확인은 지속 사용 의도에 만족도를 거쳐 간접적으로 영향을 주는 것이 확인되었다. 본 연구는 처음으로 메타버스 내 아바타에 투영한 정체성에 영향을 미치는 메타버스 기술 요소들을 검증하였다는 점에서 학문적으로 기여를 한다. 또한 메타버스 플랫폼 기업에게 메타버스를 디자인하고 구현하는 데 있어서 효과적인 가이드를 제공할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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