Purpose: This study was conducted to develop an integrated undergraduate course including a PBL based on a blended learning strategy, and evaluate learners' responses. Methods: The learning contents of cardiovascular, respiratory, and musculoskeletal medical systems, and nursing diagnoses of 'activity and rest' domain (NANADA's classification II, 2005) were analyzed. Six clinical scenarios with the clients in different life cycles were developed for PBL. Classical lecture and group presentation with on-line self learning were implemented in addition to PBL. The developed course was implemented on 84 junior nursing students in a university for 7 weeks with 5 hours per day, two days per week. Students were asked to complete structured questionnaires including problem solving, critical thinking, and nursing diagnosis differentiation abilities. Results: Learner's evaluation was positive in problem solving skills and in the differentiation ability of nursing diagnoses relevant to an 'activity and rest' functional health pattern. Conclusion: Development and implementation of integrated courses based on a blended learning method need to be continued to enhance students' thinking and self-directed learning abilities. Supporting strategies for individual learners should be added for successful blended learning such as individual on-line feedback and consideration of individual learning outcomes.
본 연구는 영자 신문 발간 활동이 영어 의사소통 능력 향상에 미치는 긍정적인 영향을 확인하며 프로젝트 기반의 출판 과정을 통한 독립적이면서도 협동적인 학습 환경의 구현가능성을 탐색한다. 한국과학영재학교의 첫 번째 영자 신문 발간 기획은 프로젝트 기반의 교수학습 방법을 적용한 일련의 단계를 거쳐서 완성되었다. 영어 능력과 참여도에 따른 학생 편집자 선발 과정을 시작으로 분야와 주제 및 제재를 선택하고 역할과 기사를 배분하며 결과물을 통합 편집하는 과정을 거친다. 전 과정에 걸쳐 참여자들은 최소한의 지도 감독 아래서 독립적이면서도 협력적으로 활동에 참여하였다. 사후 설문조사에 따르면 성공적인 영자신문의 발간이 전반적 영어 능력을 향상 시켰을 뿐만 아니라 긍정적인 학습자 자아인식과 주도적인 학습 태도를 키웠다고 나타났다. 본 연구는 언어 교육 뿐 아니라 통합적인 프로젝트 기반 교수 학습에 있어 신문 잡지 등의 출판 활동이 주는 장점을 논하는 한편, 향후 프로젝트 교수 학습 방법과 영어 의사소통능력 향상과 관련된 보다 심화된 연구가능성을 제시한다.
우리나라의 창의성교육과 관련하여 학생들의 종합적 사고력과 논리력을 키우기 위해 융합(STEAM)교육에 대한 연구가 활발하다. STEAM의 각 요소들은 서로 연결되어 종합적으로 문제해결 할 수 있는 능력으로서 창의적 사고를 필요로 한다. 또한 이런 활동과 경험은 교실을 벗어난 다양한 현장에서 이루어져야 한다. 초 중고등 학생들에게 다양한 수학 창의활동 교육이 강조되기는 하였으나 학교 현장에서는 교과 학습에 편중되는 경향이 있어 창의적인 융합적 사고를 키우기 어려운 실정이다. 이 연구는 초 중고등 학생들의 흥미를 극대화하고 수학을 바탕으로 창의적인 사고를 할 수 있는 STEAM의 요소들을 기반으로 학교의 장을 벗어나서 경험할 수 있는 아웃리치 교육 프로그램을 개발하는 과정과 그 효과성을 분석하는 데 그 목적이 있다. 그 결과, 흥미나 만족도가 높은 수준이었으며 STEAM 역량 전체점수 및 융합교육 인식은 초, 중, 고 모든 학생들에게 의미 있게 증가하였으며 학교급 별로 하위요인은 약간씩 다른 결과를 나타내었다. 이 연구에서 개발된 STEAM 아웃리치 프로그램은, 학생들이 수학 교과에 대한 흥미를 높임과 동시에 수학 관련 분야의 진로를 정할 때 도움이 되는 활동을 제공하고 있으며, 학교 현장에서 쉽게 접할 수 없는 다양한 활동들을 활용한 흥미있는 창의적 STEAM교육 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 간호사례 일례를 중심으로 창의적 사고훈련 프로그램을 개발하고, 이를 간호사에게 적용하였을 때 효과가 있는지를 살펴보기 위해 시도되었다. 일 4년제 대학교 간호학과 학사학위 특별과정에 재학 중인 간호사 35명을 실험군, 그리고 38명을 대조군으로 하여, 개발된 창의적 사고훈련 프로그램을 시행하였고, 시행 전과 후 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였으며, SPSS21.0을 사용하여 분석하였다. 창의적 사고훈련 프로그램은 심장질환 환자 간호사례를 중심으로 수행과제 7가지로 구성된 2주차 총 5시간 과정으로 개발하였다. 창의적 사고훈련을 받은 실험군이 대조군에 비해 창의적 사고력(t=3.62, p=.01)이 유의하게 향상되었으며, 창의적 능력 중 유창성(t=3.00, p=.004), 융통성(t=2.83, p=.01), 그리고 정교성(t=2.75, p=.01)이 유의하게 높아졌다. 창의적 성향도 실험군이 대조군보다 창의적 사고훈련을 받고 난 다음에 유의하게 향상되었고(t=2.91, p=.01), 창의적 성향 중 호기심(t=2.44, p=.02)과 집요성(t=3.54, p=.001)에서 효과가 있었다.
정부는 2015년부터 소프트웨어 중심대학 지원 사업을 통하여 미래 인재에 요구되는 소프트웨어 역량 강화에 힘쓰고 있다. 소프트웨어 중심대학으로 선정된 대학에서는 각기 다른 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 융합형 인재 양성을 위하여 대학 내 인문, 사회, 공학, 자연과학, 예체능 등 모든 계열에 소프트웨어 기초교육을 실시하고 있다. 본 논문에서는 20개 소프트웨어 중심대학에서 실시하고 있는 비전공자 대상의 소프트웨어 기초교육의 내용을 분석하였다. 분석 결과, 비전공자 학생들에게 실시하고 있는 소프트웨어 기초교육의 대부분은 미래사회에 필요한 컴퓨팅 사고력 중심의 문제해결력 향상과 컴퓨터과학에 기반을 둔 융합 능력 향상 목적으로 실시하고 있었다. 전공별 특성을 반영한 교육 내용과 프로그래밍의 난이도 조정을 위해 블록 기반 교육용 프로그래밍 언어와 텍스트 기반 고급 프로그래밍 언어를 활용하고 있다. 문제해결을 위한 교수 학습 방법으로는 문제 중심 학습(Problem based Learning), 프로젝트 중심 학습(Project Based Learning)과 토의 토론법을 많이 사용하고 있는 것으로 분석되었다. 향 후 이 논문이 비전공자 소프트웨어 기초교육의 체계적 방향 설정에 도움이 되었으면 한다.
The purpose of this study is to investigate the interrelationships on integrated science process skills and Piagetian cognitive modes for high school students according to the different cognitive reasoning levels. About 509 high school students were randomly selected for the samples of this study. They were identified as concrete, transitional and formal operational stage with the scores of GALT(Group Assessment of Logical Thinking) developed by Roadrangka, Yeaney and Padilla(1982), and TIPS II(Test of Integrated Process Skills) developed by Burns, Wise and Okey(1983). The result of this study were showed that about 11.8% of the samples were in the concrete operational stage and about 24.4% of the samples were in the transitional stage, while about 63.8% of them were in the formal operational stage. It was also found that the achivement scores of the science process skills increase in accordance with the cognitive reasoning levels. The value of the correlation coefficient between science process skills and cognitive reasoning abilities was 0.49, which was significant at the 0.05 level. This finding seems to support previous research that the student's cognitive reasoning abilities appeared to have influenced student's scores of the science process skills No differences to the logical reasoning ability between male and female students according to each cognitive level were found except formal operational stage.
STEAM 교육은 과학 기술 공학 예술 수학 교과의 연계 지도를 통해 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결능력을 배양할 수 있도록 주제 중심의 학습 내용으로 교육과정을 재구성하여 가르치는 것이다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 STEAM 교육과정을 프로젝트 기반 학습 형태로 설계하고 운영에 필요한 교수 학습 자료를 제작하였다. 또한 STEAM 교육에서 IT 기술이 모의실험 도구로 활용될 수 있는 방안을 모색하여 프로젝트 기반 학습의 교육 효과를 높이고자 안드로이드 기반에서 애플리케이션을 개발하였다.
This case study is centered on the developing process for the curriculum of fashion design major that is focused on the concept of competency, which is becoming increasingly more important in universities. The purpose of this study is to develop a competency-oriented curriculum for fashion design majors based on recent social changes that accentuate the importance of competency in such programs. In order to establish a competency-oriented curriculum of the Department of Fashion Design, the researchers examined environmental trends within the fashion industry, the curriculum and major competencies of other universities were examined. As a result, the key ability types of the Department of Fashion Design at A University, a local private university, were determined to be: communication and consideration, creativity and convergence, digital fashion, and practical adaptability. Four major abilities were selected to develop competencies suitable for the aforementioned ability types. These abilities are design planning and development, creative and convergent thinking, integrated information search and utilization, and field expertise application. From there, the curriculum was organized with these four major abilities in mind, and curriculum completion plans were developed for each grade and semester according to the stage and level of contents for each subject. To ensure the validity of the curriculum, it is necessary to develop a back-flow system that demonstrates whether the targer competency has been acquired through a competence-based curriculum.
과학영재교육 관점에서 성공지능 이론은 영재교육과정이 과학영재의 특성에 맞게 제시되고 있는지를 파악할 수 있는 수단이 된다. 이 연구의 목적은 초등 과학영재교육 교재에 제시된 발문 특성을 Sternberg의 성공지능 관점을 적용하여 분석하기 위한 것이다. 이를 위하여 교육청 영재교육원 2곳과 대학부설 영재교육원 1곳의 초등 과학영재교육 교재에 제시된 발문 각각 143개와 134개를 추출한 후, 이렇게 추출된 발문들의 구조적 특성에 차이가 있는지를 비교하기 위해 언어네트워크분석 방법을 활용하여 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육청 및 대학부설 영재교육원의 교재는 분석적 능력, 창의적 능력, 실행적 능력 등과 같은 성공지능을 균형 있게 반영하지 못하고 있었다. 둘째, 교육청 및 대학부설 영재교육원의 교재는 학생들에게 '문제 확인하기', '정보 표상하고 조직하기', '분석적 사고 촉진하기' 등 분석적 능력 영역을 집중적으로 요구하고 있었다. 셋째, 교육청 및 대학부설 영재교육원의 교재는 성공지능의 각 프레임 요소를 서로 유기적으로 연결되지 못한 채 제시되고 있다는 한계를 보였다. 과학영재들은 일반학생과 달리 학습속도가 빠르고 보다 복합적인 사고를 선호하는 특성을 보이기 때문에, 앞으로 과학영재교육 교재를 개발할 때에는 과학영재의 수준에 맞게 다양한 영역의 능력을 경험하고 통합적 사고를 촉진할 수 있도록 개발할 필요가 있을 것이다. 이런 측면에서 이 연구는 과학영재들의 맞춤형 교육지원을 위한 교재 개발을 위해 유용한 정보로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 초등학교 저학년 학생을 대상으로 하는 언플러그드 교육프로그램을 연구하는 것이다. 이를 위하여 다음과 같이 연구를 진행하였다. 첫 번째로 초등학교 저학년 학생의 발달 수준에 맞게 놀이 활동 중심으로 놀이학습 기반 언플러그드 교육 방법을 발굴하였다. 두 번째로 발굴된 주제에 따라 컴퓨팅 사고력을 기를 수 있는 언플러그드 교육프로그램을 설계하였다. 각 차시는 스토리텔링으로 진행이 되며, 스토리텔링의 내용은 통합교과 '겨울'과 관련된다. 또한, 각 차시는 컴퓨팅 사고력의 핵심요소를 기준으로 분석되었다. 그리고 설계한 언플러그드 교육프로그램에서 활용할 수 있는 교육 자료를 개발하였다. 마지막으로 초등학교 저학년 학생을 대상으로 교육프로그램을 적용하고, 사례연구를 통해 교육프로그램을 분석하였다. 분석 결과 학생들의 수준에 맞게 교육프로그램이 구성되었으며, 본 교육프로그램은 초등저학년 학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움이 된다는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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