In order to improve safety consciousness due to the increase in disasters and safety accidents, safety education is necessary to prepare for disasters with interest in safety. This study is a board game design for disaster safety education for elementary school students based on Keller's learning motivation theory. By considering the school safety curriculum and the safety education contents of the School Safety Mutual Aid Association and the Ministry of Public Administration and Security, the content and goals of learning were derived and the order of learning was determined. When designing game content, the fun elements of the game were applied to Keller's learning motivation inducing factors such as attention concentration (A), relevance (R), confidence (C), satisfaction (S), and educational game design elements to induce the achievement of learning goals at the game planning stage. It is expected that the existing safety education focusing on lecture-style and audiovisual will be supplemented and used in the educational field.
정보화 사회로의 변화 속에서 교육의 변화는 단일 과목보다는 융합 교과목 개발하여 미래사회 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 융합교육을 지향하고 있다. 이에, ICT소양과 컴퓨팅 사고력등의 핵심역량 함양을 위한 지능정보기술을 활용하여 초·중등생들에게 다양한 창의 교수·학습경험을 제공할 수 있도록 하기 위한 미래 실천적 선도 모형 연구하였다. 본 실천적 선도모형이 안정적으로 학교 현장에 착근하기 위해서 다양한 형태의 직무연수를 통해 단위학교 현장 교원이 필요로 하는 창의융합교육 역량을 강화 연수를 기획 운영하고, 특히 미래 융합 인재 양성 교육을 선도할 수 있는 새로운 교육과정, 교수·학습방법 및 평가 등을 반영한 전국단위의 관리자 연수를 3년간 운영하였다. 본 논문에서는 관리자가 학교 현장에 미칠 수 있는 영향을 고려하여 창의 융합 교육에 대한 인식을 조사 분석하고 이를 바탕으로 구성한 연수의 3년간의 운영 결과를 통하여, 포스트 코로나 시대에 직면한 사회문제에 따른 미래 창의 융합 교육의 안정적 착근을 위한 새로운 연수의 방법 등을 정립하고자 하였다.
4차 산업혁명에 대한 다양한 신기술에 대한 연구가 활발히 진행이 되고 있다. 4차 산업혁명의 신기술 분야중에 정보보안 분야에서는 블록체인에 대한 관심이 상당히 높다. 이러한 블록체인에 대한 연구는 대학원 중심으로 많은 연구가 활발히 진행이 되고 있으며, 대학에서 학부생 중심으로 전용 블록체인 교육과정을 운영하는 것은 여러 가지 상황이 쉽지 않은 상황이다. 이러한 상황에서 블록체인 관련 산업의 활성화를 위하여 다양한 신규 블록체인 생태계가 생겨나고 그만큼 많은 관심과 노력으로 많은 발전을 이루고 있는 상황이다. 본 연구에서는 이러한 4차 산업혁명에서 중요한 블록체인에 대한 대학의 교육과정 모델을 제안하고자 한다. 블록체인 교육모델에 대한 것은 인력양성 과정을 통하여 산업체 중심의 교육과정을 운영했던 내용을 중심으로 관련 블록체인 교육 모델을 제안하여 다양한 블록체인의 교육이 활성화되어 블록체인 산업 발전을 이루고자 한다.
본 연구에서는 AI 융합교육의 이해를 위해 초중고에서 이루어지고 있는 AI 융합교육의 관점에서 접근하였다. AI 융합교육에서 궁극적으로 추구하고자 하는 역량이 무엇인지 살펴보고, 현재 이루어지고 있는 AI 융합교육의 다양한 사례들을 크게 중심교과, 융합모형, AI 학습요소와 학습활동의 3가지 차원에서 분석하였다. 또한 AI 융합교육이 활발하게 이루어지기 위해서 고려되어야 할 요소로 교사의 AI 융합교육 역량 함양, AI 교수학습 방법 및 교수학습 모형 개발 및 보급, AI 융합교육을 위한 평가 방안 등에 대해 논의하였다.
The purpose of this study is to empirical case study for the instructional design of flipped classroom by job-capability advancement of IT business majors. A student of IT business school has learned a lot of management educations for four years. But, they don't recognize a connection between school education and business practice. A subject based on the humanities, and social sciences consisted of mostly the memorization. The undergraduate class lack a practice's curriculum by a creative-oriented lesson rather than memorization-oriented. In particular, An IT business is now recognized as a significance emerging IT investment, the Internet of Things, information security, big data and strategy's ERP. For these reasons, it is important for an instructional design for understanding business practices of the students. Accordingly, Flipped classroom with participatory class be needed increasingly for students' practical sense. We will propose a design method of flipped classroom for inspiring business education. In this, new instructional design overturned traditional teaching method. After the student conducts a prior learn at home, school will accomplish a problem solving through question and answer. This design effected a boredom suppress and creative enforcement of student and an intimacy increase of instructor. In addition, A participatory class and reciprocal peer tutoring will be possible by a spontaneous self-directed learning of student. We were designed course of project type based on big data theory and application to target the fourth-year course. In conclusion, the new instruction provided a help to learning synergy between student and lecturer. During the lessons, the student showed improvement of business sense and enhanced problem solving capability. The lecturer has the intimacy through communication interaction with students.
본 연구는 정보를 빠르게 수용하고 활용하는 대학생들이 정보보호의 중요성과 건강정보에 관한 인식을 알아보고 대학교에서 개인정보보호 교육의 필요성을 확인하고자 경기도 소재 대학교 3개 학과 학생 전수를 대상으로 설문조사를 수행하였다. 조사결과 개인정보의 민감도는 민감정보, 건강정보, 일반개인정보 순으로 높았다. 민감정보는 주민번호, 주소 및 휴대전화번호에서, 건강정보는 진단명, 검사결과, 과거병력, 투약정보에서 민감하게 반응하였다. 여학생이 남학생보다, 성년이 미성년보다, 고학년일수록, 개인정보보호교육 경험자가 교육받은 적이 없는 응답자에 비하여 개인건강정보에 대한 인식수준이 높고 민감도 차이를 나타났다. 또한, 개인정보의 제공의사는 공공 및 의학연구보다 영리목적일 경우 제공불가라고 응답한 비율이 높았다. 특히 학생들은 주민번호, 성병과 같은 진단명의 공개나 과거 병력이 민감하게 반응하여 개인의 프라이버시 침해를 우려하였다. 보건 전공계열 학생이 기타 계열의 학생보다 의학연구나 교육 공공목적에 정보제공의사가 높아 교과 학습을 통해 공공목적이나 의학연구에 있어서 정보제공의 중요성에 관한 인식이 높음을 알 수 있었다. 건강정보는 개인에게 있어서 매우 민감한 정보이지만 의학 발전이나 공중보건의 측면에서 적절한 정보의 활용 또한 고려되어야 한다. 다양한 개인정보 유출 피해가 증가하고 있으므로, 정보주체로서 개인정보보호 의식 함양을 위해 대학 교양교육과정 또는 정보관련 교과목에 개인정보보호 교육을 포함시킴으로써 개인정보보호에 대한 인식수준을 높이는 것이 필요하다.
본 연구는 중도입국 청소년의 학습권 보장과 관련하여 교육 관련 종사자와 학부모의 인식 고찰을 목적으로 한다. 특히, 중도입국 청소년의 학교 교육기회와 적응 실태를 분석하고 그에 따른 정책적 제언을 하고자 하였다. 이를 위해 연구참여자를 대상으로 일대일 심층면접을 실시하여 자료 수집 및 분석을 하였다. 연구결과, 초기정착, 기본권으로서 사회보장 지원, 학습권 보장, 심리지원의 4개의 범주와 7개의 하위범주가 도출되었다. 이러한 연구결과를 통해 첫째, 중도입국 청소년의 학습지원을 위한 법적 근거 마련, 둘째, 학교 부적응 중도입국 청소년을 위한 교육과정 구성, 셋째, 개별 맞춤형 지원 제도 수립, 넷째, 정보제공 등 지원 제도의 적극적인 홍보, 마지막, 심리적 안정을 위하여 제도의 다변화를 제안하였다.
본 논문에서는 2022년 노동부 지원 한국형 디지털 핵심 인재 양성 사업(K-Digital Training) 운영이 2021년 시작되어 2022년 하반기 공모를 거쳐 403개의 훈련과정을 통해 연간 훈련 인원 3.3만명을 확보하고 있다. 이에 디지털 인재양성으로 미래산업변화에 발빠르게 대응하겠다는 국가주도 인재양성 프로그램의 분야별 학습 만족도에 대한 성과 분석결과 프로그램 전반적인 만족도는 평균 4.27로 매우 높다. 그러나 취업연계에 대한 초기 기대는 4.2에서 학습 종료시점 3.91로 낮아지고 있다. 따라서 프로그램에 참여하는 기관의 취업연계를 위한 사전 준비가 되어 있어야 지속적인 프로그램의 만족도를 향상할 수 있을 것으로 기대된다.
정보를 전달하고 여론을 형성하는 전통적인 매스미디어의 기능이 ICT 기술의 발전으로 소셜미디어를 통해 정보와 의견을 공유하는 환경으로 급격하게 변해 왔으며, 그 영향력을 더욱 강화시키고 있다. 즉, 일반 대중들이 소셜미디어를 통해 정치 사회 경제 변화에 대한 여론을 생산하고 공유하는 여론의 영향력이 갈수록 커지고 있는 것이 확인되고 있으며, 그 변화는 선거활동과 같은 정치 분야에서 활용되고 있다. 소셜미디어를 활용해서 대중들의 의사를 파악하고, 반영하기 위한 노력은 정치 영역뿐만 아니라 공공 영역에서도 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문은 교육분야 정책과정에서 소셜미디어 기반 여론을 활용하기 위한 가능성을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 교육정책 중 소프트웨어교육에 관한 키워드를 중심으로 데이터를 수집하고, 문서의 주요 토픽과 토픽별 출현 확률, 토픽 트렌드를 분석하였다. 그 결과 '국내 컴퓨터 교육 시간'토픽이 전체의 43.99%를 차지하였으며, '프라임 사업 선정' 토픽이 36.81%, '인공지능 프로그램'토픽이 7.94%의 출현 확률을 나타내어, 대중의 소프트웨어교육 정책에 대한 주요 관심도를 파악할 수 있었다. 또한, 시기별 토픽 추세 및 연관성 있는 토픽간의 트렌드 비교 분석을 통하여 동일한 주제의 정책이라도 교육과정의 시기와 정책의 대상에 따라 유연한 정책수립이 필요하다는 시사점을 도출할 수 있었다.
본 연구는 자연재해의 발생이 급증하는 현상을 반영하여 자연재해 안전교육의 중요성을 강조하고자 교육 활동을 구성하였으며, 유아의 안전문제해결사고와 환경 친화적 태도를 향상 시키는데 목적이 있다. 행정안전부와 충청북도 교육청에서 다루고 있는 자연재해 종류를 참고하여 지진, 황사, 폭염, 홍수, 태풍, 낙뢰, 화재, 폭설, 지구온난화를 교육내용으로 포함시켜 자연재해 안전교육 활동을 20회기로 계획하였다. 연구대상은 충청북도 C시에 위치한 K병설 유치원 만 4세 유아 20명을 실험집단으로, N병설 유치원 만 4세 유아 20명을 통제집단으로 선정하였다. 실험집단의 경우 본 연구 활동을 진행하였고 통제집단의 경우 누리과정 생활주제에 기초한 일상적인 활동을 실시하였다. 연구결과 자연재해 안전교육을 실시한 실험집단 유아들이 통제집단 유아들보다 안전문제해결사고와 환경 친화적 태도가 향상되었다. 이를 통해 본 연구에서 이루어진 자연재해 안전교육이 유아의 안전문제해결사고와 환경 친화적 태도 향상에 효과를 줄 수 있는 교육활동으로 밝혀졌다. 따라서 본 연구는 실제로 유아교육현장에서 자연재해 안전교육을 실시하고자 하는 현장 교사들에게 구체적인 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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