4차 산업시대에 필요한 인재를 양성하기 위해서는 소프트웨어 교육이 매우 필요하다. 이에 우리나라는 소프트웨어 교육의 중요성을 인식하여, 2015년 개정 교육과정에서 초등학교에 17시간의 소프트웨어 교육을 2019년부터 실시하기로 하였다. 초등학교에서는 모든 교사가 소프트웨어 교육을 할 수 있어야 하기 때문에 연수들을 체계적으로 실시하고 있다. 교육대학에서 소프트웨어 교육을 할 수 있는 교육과정이 되어있는지 분석하는 것이 필요하다. 본 연구 결과를 보면 11개 교육대학에서 소프트웨어 교육을 실시하기 위한 교과교육은 1.64시간이다. 또한 교육 내용도 컴퓨터 일반 교육으로 구성되어 있다. 이런 교육과정에서 우리나라 초등 교사를 양성하는 기관에서 소프트웨어 교육을 지도할 수 있는 교사를 양성할 수 없다. 따라서 예비 교원이 소프트웨어 교육을 할 수 있는 능력을 기르기 위해서는 교육대학의 교과교육이 다른 교과와 비슷하게 5시간이상 실시하여야 하고, 교육 내용도 소프트웨어 교육을 할 수 있는 교수학습 방법으로 구성되어야 한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.67-74
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2022
This study is a theoretical account of HRs requirements in educational institutions in light of the growing influence of digital technology on human rights. It intends to reveal prominent human and civilizational values encapsulated in modern human rights regulations. It dwells on educational and societal requirements for educational inclusion in the school and university curricula in light of changes that have taken place in HRs in the digital age. Relying on the descriptive documentary research design, the study concluded that HRs are inherently moral duties and fixed values. They include the importance of tolerance, freedom, peace, justice, science, work, and equality. Because education is arguably based on human and civilized values, educational foundations require intake of awareness, systematic integration and responsibility from all academic and community institutions, including family and media institutions. The article closes on a note of how technology has impacted human rights in the digital age. It provides implications and recommendations to pedagogies accordingly.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제11권2호
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pp.329-343
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2004
With advancement of computer and network, world wide web(WWW) as a medium of information communication is generalized in many fields. In educational aspect, applications of WWW as alternative media for class teachings or printed matters are increasing. In this article, we demonstrate a web-based electronic text on the 'probability and statistics' which is one of six fields of mathematics in the 7th curriculum. This text places importance on comprehension of concepts of probability and statistics as an applied science.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권5호
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pp.245-249
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2022
This paper explored gifted students' perspectives on using educational technologies in their schools in the Saudi context. Adopting a descriptive research approach, a questionnaire was used to collect information from a sample of 196 gifted secondary school students in Jeddah. Findings showed that educational technology was used to a high degree, with an overall mean of 3.74 and 4.06 for the degree of importance of technological usage. Based on the findings, the researcher forwards some recommendations for effectively using such technologies to promote gifted students' abilities and talents.
서비스의 특성은 무형성, 측정곤란성, 불가역성 등 품질 평가시 애매모호하고 불확실하다는 문제점이 있다. 공공 서비스의 일종인 기술창업교육도 이러한 서비스의 특징을 내포하고 있다. 본 논문에서는 기술창업교육서비스품질을 객관적으로 평가하기 위해 FAHP기법을 중심으로 요인을 계층구조로 작성하고 전처리 후, 삼각퍼지수 판단행렬에 입력, 가중치를 산출하여 요인의 상대적 중요도 및 우선순위를 도출하여 분석할 수 있는 TESE 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템은 지속적이고 다양하게 변화하는 기술창업 환경에서의 정성적인 기술창업교육서비스품질 요인들을 정량적으로 분석한다. 분석 결과 주요 요인들의 상대적인 중요도에서 교육의 성과를 의미하는 결과품질이 41%로 가장 높게 나오는 등 효율적으로 요인을 평가 수 있어, 명확한 의사결정을 할 수 있음을 실험을 통하여 확인한다.
프로그래밍 교육은 컴퓨터과학의 중요성이 부각됨에 따라 필요성이 증대되고 있다. 그러나 기존의 컴퓨터 교육은 문제 해결 과정보다는 상용 프로그램의 사용법에 치우쳐 있었다. 또한 초등학교에서의 프로그래밍 교육은 학생들의 수준에 맞지 않거나 흥미를 유발하지 못하였다. 본 연구에서는 초등학교 학생들에게 스크래치 프로그래밍 언어로 프로그래밍을 교육할 때 스캐폴딩 기반 학습 전략을 적용한 후 학생들의 프로그래밍 학습 태도를 관찰하였다. 스캐폴딩 기반 학습 전략을 적용한 결과 학생들은 프로그래밍에 대한 학습 태도에서 일반 학습 경향성, 학습을 통한 성과의 만족도 및 상호작용 항목에서 모두 향상된 결과를 보여주었다.
This study aimed to research the cognition of Technologyㆍ Home Economics curriculum by the middle and high school students in Kyungnam area. Data were collected from 646 middle school students and 589 high school students by the self-questionnaire. The results were following; 1. The overall cognition of TechnologyㆍHome Economics were evaluated lower middle school students than high school students, especially the variety of lessons the lowest. The variety of lessons and satisfaction was correlated highly. 2. The practices of lessons were more frequently Home Economics than Technology. The most complains were the insufficiency of interests and practice lessons. 3. The overall evaluation of subject´s matters and subject´s goals were highly positive levels, but the item of the interrelatedness of Technology and Home Economics was a little low level. 4. The utility and the importance of subject´s matters were evaluated higher the Home Economics and Computer than Technology revealed sex differences obviously.
4차 산업 혁명으로 인한 직업위기에 대처하고 적응하기 위해서 인력 배출이 필요한 때이다. 본 연구는 여성들의 SW분야에 대한 적응력을 고려하여 여고생들의 정보과목과 프로그래밍 언어 인지 여부를 측정하고 미래 진로 교육에 대한 방향성을 제시하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 여고생 300명을 연구 대상으로 하였다. 연구 결과, 정보과목을 배운 시기가 빠르고, 컴퓨터 자격증을 보유했으며 프로그래밍 언어를 인지하는 학생일수록 컴퓨터에 대해 자신감을 보였고, 프로그래밍 언어를 인지하는 학생이 정보관련 직업을 더 선호함을 알 수 있었다. 또한, 상관관계 분석 결과, '자신감'과 '선호도' 요인에서 '선호도'와 '동기' 요인에서 높은 상관을 나타내었다. 본 연구는 미래에 여학생들이 컴퓨터 관련 직업과 연계될 수 있도록 진로 교육에 대한 강조와 정보과목의 교육 시작 시점에 대한 중요성을 제시했다는데 의의가 있다.
In a situation where the demand for creative talent creating new values and ideas is increasing day by day in the 21st century, students dealing with technology in the IT field have quite insufficient communication skills of materializing ideas and logically visualizing them. Therefore, the importance of systematic means of expression and methodology that can convey ideas more effectively and sensitively in the IT field is increasing. In this study, we recognized the importance of idea visualization education in the IT field by reviewing the relevant theory and examining creative thinking system cases and sought a more systematic visual communication method by investigating the awareness on creative thinking and expression. The results obtained in this study are considered to not only provide academic value as basic research in building new education programs in the IT sector in the future but be an opportunity for further research associated with creative talent training.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권4호
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pp.417-419
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2022
This paper undertakes educational games and gamification, their features, importance, and integration into the educational process. Besides outlining features, benefits, and difficulties, it highlights the difference between gaming, gamification, and game-based learning. The article contends that game-based learning and gamification elements such as reward, completion, and cooperation develop students' positive attitudes toward the curriculum and boost their learning motivation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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