• 제목/요약/키워드: IT Innovativeness

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인적자원의 혁신성, 학습지향성, 이들의 상호작용이 혁신효과 및 사업성과에 미치는 영향 : 중소기업과 대기업의 비교연구 (The Impact of Human Resource Innovativeness, Learning Orientation, and Their Interaction on Innovation Effect and Business Performance : Comparison of Small and Medium-Sized vs. Large-Sized Companies)

  • 여은아
    • 중소기업연구
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    • 제31권2호
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    • pp.19-37
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 인적자원의 혁신성과 학습지향성이 혁신효과 및 사업성과에 미치는 영향관계를 연구함에 있어 중소기업과 대기업의 차이를 알아보는 것이었다. 다양한 업종의 실무자 479명으로부터 수집한 설문자료를 t-검정, 회귀분석 등을 이용하여 분석하였다. 연구결과에서 대기업은 중소기업에 비해 인적자원의 혁신성, 학습지향성, 혁신효과, 사업성과 면에서 더 높은 수준을 보였다. 혁신효과를 종속변인으로 한 회귀분석 결과에서 인적자원의 혁신성, 학습지향성, 인적자원의 혁신성-학습지향성의 상호 작용 변인이 혁신효과에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 기업규모의 조절효과도 확인되어 중소기업의 경우 대기업에 비해 인적자원의 혁신성이 혁신효과에 미치는 영향이 더 크고, 대기업의 경우 중소기업에 비해 학습지향성이 혁신효과에 미치는 영향이 더 크다는 사실을 알 수 있었다. 사업성과를 종속변인으로 한 회귀 분석 결과에서는 학습지향성, 혁신효과, 인적자원의 혁신성-학습지향성의 상호작용 변인이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 기업규모의 조절효과가 확인되었다. 연구결과를 토대로 기업을 위한 시사점이 제시되었는데, 중소기업과 대기업 모두 혁신효과와 사업성과를 끌어올리기 위해 인적자원의 혁신성과 학습 지향적 문화의 확산에 고루 투자함으로서 성공적인 혁신 상품과 서비스 개발을 이루고, 궁극적으로 사업성과의 향상에 기여할 수 있을 것이다.

모바일 게임 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Affecting Customer's Intention to Use the Mobile Game Service)

  • 김효정;한창희;서보밀;김근종
    • 한국전자거래학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.1-19
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    • 2005
  • 정보기술의 수용에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있음에도 불구하고, 최근에 급격한 성장과 발전을 이루고 있는 모바일 게임의 이용의도에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 모바일 게임 이용 의도에 영향을 미치는 중요 요인에 관한 실증적 연구를 하였다. TAM과 모바일 게임에 관련된 연구를 기초로 하여 시스템적 요인, 개인적 요인, 사회적 요인이라는 3가지 차원에서 서비스 품질, 사회적 영향, 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이라는 5가지의 항목을 외부변수로 제시하였다. 연구모형의 검증을 위하여, $10{\sim}30$대의 학생과 직장인을 대상으로 설문조사를 실시하여 261부의 설문응답을 통계분석에 이용하였다. 통계검증 결과, 서비스 품질과 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이 지각된 유용성과 지각된 이용 용이성을 통하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통하여 기업에서 모바일 게임 서비스를 개발하거나 고객을 대상으로 효과적이고 효율적인 마케팅을 하는데 있어 보다 중점을 두어야 할 요인을 제시하고자 한다.

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세대간 스마트폰 사용에 영향을 미치는 요인에 관한 비교·연구: 뉴실버 세대와 넷 세대를 중심으로 (A Comparative Study on Factors Affecting Intergenerational Smartphone Use: Focusing on the New Silver Generation and the Net Generation)

  • 이충훈;정재욱;이중정
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제23권4호
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    • pp.49-74
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    • 2014
  • The introduction of smartphone caused the most revolutionary change in the domestic telecommunications market after the digital revolution. However, due to the saturation of the local market, it is expected to post negative growth in 2016 and the sales of national communication carriers is in stasis. Thus, the smartphone industry is starting to shift its marketing efforts to secure the silver generation who still has room for increase in the rate of smartphone usage. As the silver generation has physical limitations and differences in needs, the marketing strategy based on the smartphone utilization is not appropriate. This study suggests the new silver generation, who has high income level and similar characteristics to the younger generation, as the new customer segment for smartphone. We analyze the effects of the major variables of UTAUT on smartphone use, as well as examine how these relationships differ between the new silver and the net generation. We verified the hypotheses using a survey with 309 smartphone users. The research findings supported the hypotheses regarding the effects of performance expectancy, effort expectancy and facilitating conditions on smartphone use, but did not support the hypothesis on the effect of social influence. The result of the group comparisons showed that both generation have similar characteristics on innovativeness and cognitive absorption, but the moderating effect of age on performance expectancy, effort expectancy and use is stronger in conjunction with the new silver generation. The study results are expected to be used in establishing a marketing strategy for the new silver generation.

클라우드 컴퓨팅 서비스 혜택과 비용의 상호작용 효과에 관한 연구 (An Analysis of the Interaction Effect of Benefit and Cost on Cloud Computing Service)

  • 박소연;김용원
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제2권1호
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    • pp.27-34
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    • 2013
  • 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 많은 관심에도 불구하고 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 기존 연구는 한계점이 있다. 선행연구들은 이 서비스가 제공하는 많은 혜택에 대한 연구와 이 서비스를 선택할 경우 발생할 수 있는 문제점에 대해 독립적으로 연구하고 있다. 하지만 실제 생활에서 소비자는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 선택할 경우 혜택과 비용에 대해 동시에 고려한다. 따라서 본 연구에서는 클라우드 컴퓨팅 서비스 선택 시 혜택과 비용에 대한 상호작용 효과를 탐색적으로 분석하였다. 분석 결과 독립변수로써 유용성, 사회적영향, 그리고 혁신성은 인지된 가치에 모두 정(+)의 유의한 영향을 주었다. 하지만 혜택과 비용과의 상호작용 효과 분석 결과 유용성과 혁신성만이 비용과의 인지된 가치에 대해 통계학적으로 유의한 것으로 나타났다. 유용성은 비용과의 인지된 가치에 대해 상호작용 효과에 대해 음(-)의 결과가 나타났으며, 혁신성은 비용과의 인지된 가치에 대해 상호작용 효과 검정 결과 정(+)의 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 결국 본 연구는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 선택할 경우 소비자가 느끼는 혜택의 경우 비용을 고려할 때 인지된 가치에 서로 다른 영향을 줄 수 있음을 실증했다는 점에서 의의가 있다고 하겠다.

한국 제조업의 글로벌 활동과 기술혁신 간의 관계에 대한 실증분석: 기업 유형과 지식원천을 중심으로 (What Explains Firm's Innovativeness in Korean Manufacturing?: Global Activity and Knowledge Sources)

  • 최용석;김기완
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제35권2호
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    • pp.41-70
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    • 2013
  • 본 논문은 수출활동 및 다국적기업화 등 기업의 글로벌 활동과 다양한 혁신성과 간에 존재하는 양의 상관관계가 한국 기업 데이터상에서도 존재하는가, 그리고 만일 그러한 상관관계가 존재한다면, 글로벌 활동 유형별로 혁신성과를 창출하는 데 있어 어떠한 요소가 중요한가에 대한 실증분석을 목적으로 한다. 본 논문의 실증분석 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 외국 다국적기업의 국내지사의 경우 혁신활동을 수행함에 있어 주로 기존 지식을 활용하는 데 반해 국내 수출기업 및 국내 다국적기업의 모기업의 경우에는 기존 지식의 활용뿐만 아니라 새로운 지식에 대한 투자(직접적인 R&D 활동)를 통해 혁신성과를 창출하고 있다. 둘째, 공정혁신을 수행함에 있어서는 주로 기존 지식의 활용이 중요한 요소인 데 반해 제품혁신을 수행함에 있어서는 새로운 지식에 대한 투자와 기존 지식의 활용이 모두 동일한 정도로 중요한 요소인 것으로 나타난다. 이러한 결과는 한국에 있어 기업의 혁신성과를 높이기 위해서는 새로운 지식에 대한 투자를 활성화시킴과 동시에 기업들이 기존 지식에 대해 보다 높은 접근성을 가질 수 있도록 하는 것이 중요함을 의미하며, 따라서 이 두 가지 요소를 모두 포괄하는 정책방향을 견지할 필요가 있음을 시사한다.

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물류에서 웹 활용여부가 물류성과에 미치는 효과분석 : 국내 중견 수출기업을 중심으로 (The Effects of Web-based Logistics on Its Performances for Medium Sized Exporting Firms in Korea)

  • 백유미
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.740-747
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    • 2004
  • 본 논문은 국내 중견 수출기업의 물류부문을 대상으로 웹 활용 결정요인이 무엇인지를 규명하고 나아가 웹 활용여부와 물류 성과간의 관계를 실증적으로 분석하는데 기본적인 목적이 있다. 또한 웹 물류 도입시 고려되었던 요인들과 웹 활용 여부간의 상호작용이 물류성과에 영향을 미치는지를 실증적으로 연구하였다. 실증 결과를 보면 최고경영충의 혁신성, 수출지역, 수출비중이 웹 활용의 주요 결정요인으로 나타났으며 웹을 활용한 경우가 웹을 활용하지 않은 경우보다 물류성과가 더 크게 나타났다. 또한 물류에 대한 최고경영층의 혁신성, 기업규모, 정보활용도의 각각과 웹 활용 여부와의 상호작용이 물류성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 물류에서 웹을 활용하여 비용절감이나 고객만족 등의 물류성과를 높이기 위해서는 최고경영층의 혁신성이 뒷받침 되고 기업규모, 그리고 정보활용도가 일정수준에 도달하여야 할 것이다.

An Extended UTAUT2 model to Explain the Adoption of Virtual Reality Technology in Health Centers: An Empirical Study Based in Riyadh

  • Algahtani, Manar;Altameem, Abdullah;Baig, Abdul Rauf
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권3호
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    • pp.219-228
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    • 2021
  • The adoption of new technology in any organization will represent change, and such change needs user acceptance for its successful implementation. Saudi Arabian health centers are no exception; therefore, the current study will investigate the adoption of new technology, namely that of virtual reality (VR), within health centers in Saudi Arabia and specifically in Riyadh City. This study explores the current state of VR technology adoption, factors that influence such adoption, and the extent of this technology's efficiency when it is used for vaccinating children. The data were collected from two samples: workers in vaccination clinics who responded to a survey and a group of children who participated in the VR technology experiment. The current study proposed a model based on the unified theory of acceptance and use of technology 2 (UTAUT2), with the addition of two variables: personal innovativeness and satisfaction. The results indicated that the respondents' perceptions regarding the health centers' infrastructure in terms of adopting VR were moderate. Among the factors affecting VR adoption, satisfaction, personal innovativeness, and behavioral intention were identified as vastly influential factors. From the eight hypotheses, six were found to be supported, with their factors significantly influencing behavioral intention with regard to VR technology adoption. Besides, the experiment concerning the use of VR technology on children verified the technique's high efficiency in terms of providing pain management and fear removal. These findings support the continuity of VR technology use, expand its future application fields, and integrate this study into the literature on technology acceptance models for VR adoption, as limited studies have covered this topic; consequently, this will benefit future research in this field.

창업가의 디지털 역량이 창업기업의 지속가능성에 미치는 영향: 창업가 혁신성의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Digital Competencies on Start-up Companies' Sustainability: Focusing on the Mediating Effect of the Entrepreneurial Innovativeness)

  • 경성림;김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.405-410
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    • 2022
  • 디지털 혁신으로 비대면 경제가 활성화되면서 산업의 경계가 모호해지고 산업 간의 융합으로 새로운 창업기회가 발생하고 있다. 따라서 디지털 시대에서 데이터를 획득하고 분석하며 활용할 수 있는 디지털 역량은 기업의 성공여부를 좌우한다. 이에 본 연구에서는 창업기업의 지속가능성장에 영향을 미치는 선행요인으로 창업자의 디지털 역량과 혁신성에 초첨을 두고 이들 간의 영향관계를 규명하고자 한다. 이를 위해 창업자들의 대상으로 설문조사를 진행하였고, 실증분석을 통해 가설 검증을 진행하였다. 분석결과에 따르면, 창업자의 디지털 역량은 창업자의 혁신성에 유의한 정(+)의 영향을 미치고, 창업자의 혁신성은 창업기업의 지속가능성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 창업자의 혁신성은 이들 간의 관계를 매개하는 것으로 검증되었다. 본 연구는 창업기업의 지속가능성장에 영향을 미치는 선행요인을 규명하는 점에서 연구가치가 있다.

Shadow IT를 고려한 새로운 관리체계 도입에 관한 연구 (A Study on the New Management System Considering Shadow IT)

  • 유지연;정나영
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.33-50
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    • 2016
  • In a dynamic IT environment, employees often utilize external IT resources to work more efficiently and flexibly. However, the use of external IT resources beyond its control may cause difficulties in the company. This is known as "Shadow IT." In spite of efficiency gains or cost savings, Shadow IT presents problems for companies such as the outflow of enterprise data. To address these problems, appropriate measures are required to maintain a balance between flexibility and control. Therefore, in this study, we developed a new information security management system called AIIMS (Advanced IT service & Information security Management System) and the Shadow IT Evaluation Model. The proposed model reflects a Shadow IT's attributes such as innovativeness, effectiveness, and ripple effect. AIIMS consists of five fields: current analysis; Shadow IT management plans; management process; education and training; and internal audit. There are additional management items and sub-items within these five fields. Using AIIMS, we expect to not only mitigate the potential risks of Shadow IT but also create successful business outcomes. Now is the time to draw to the Light in the Shadow IT.

확장현실 기기의 혁신저항과 수용에 관한 연구 (A Study on Innovation Resistance and Adoption Regarding a EXtended Reality Devices)

  • 진석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.918-940
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    • 2021
  • 본 연구에서는 확장현실(XR)의 개념을 정의하고 산업별로 어떻게 응용되고 있으며 향후 어떻게 발전할지 살펴보고 확장된 통합기술수용이론(UTAUT2)과 혁신저항을 기반으로 사용자의 수용·저항 행동에 영향을 미치는 변수들이 어떠한 영향을 미치는지를 실증분석을 통해 확인하고자 하였다. 본 연구에서 제안된 가설들을 검증하기 위해 PLS 구조방정식을 사용하여 각 잠재변수의 영향력을 확인하였다. 첫째, 개인 혁신성이 XR 기기에 대한 UTAUT2의 수용변수(성과기대, 노력기대, 쾌락적 동기, 가격 효용성)에 유의한 영향을 미치고 이러한 수용변수들은 XR에 대한 태도와 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, XR의 기술변화속도가 기능적, 경제적 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 소비자들이 인지하는 지각된 위험은 기술변화속도와 혁신저항을 매개하고 혁신저항에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, XR 기기에 대한 혁신저항은 수용에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 XR의 수용·저항에 관한 연구를 기반으로 개인 혁신성과 UTAUT2의 주요 변수들과 지각된 위험요인들이 기술변화속도와 혁신저항을 매개하고 어떠한 영향을 미치는지를 확장적·통합적으로 다루었다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다. 또한, XR과 같은 혁신기술이 시장확산단계로 나아가기 위해서는 새로운 기술·서비스에 대한 저항을 감소시키기 위한 전략을 소비자에게 제공하고자 하는 가치만큼 제시하는 것이 중요하다는 점을 시사하고 있다.