본 논문에서는 최근 초 중학생 ICT 리터러시 수준 측정 결과, 학생들의 수준이 '보통'과 '기초' 수준에 상당수 분포하고 있는 원인을 알아보기 위하여 초 중학생들의 ICT 활용 배경이 ICT 리터러시 수준 측정 결과에 미친 영향을 분석하였다. 그 결과, 학생들의 학습활동, 정보수집 그리고 여가활동은 ICT 리터러시 수준과 정적인 상관관계를 가지고 있으며, 이에 대한 활용 횟수가 많을수록 학생들의 ICT 리터러시 수준이 증가하는 것으로 나타났다. 하지만 SNS 등을 활용한 정보교환 활동의 횟수가 많을수록 학생들의 ICT 리터러시 수준은 감소하는 것을 확인하였다. 이에 따라 본 논문에서는 21세기 학습자가 갖추어야할 역량으로 ICT 리터러시 수준을 향상시키기 위해서는 단순한 ICT 활용 기회를 확대하기보다는 학습 활동과 건전한 여가를 위한 ICT 활용 방법을 교육해야 할 것을 제안하였다.
우리사회의 모든 분야에서 4차 산업혁명의 소용돌이 속에 있다. 교육도 예외가 아니다. 4차산업의 교육에 소프트웨어가 그 중심에 있다는 것을 모두 다 알 고 있다. 소프트웨어 교육을 잘 하기 위해서 ICT에 대한 학생들의 배경 조사가 중요하다. OECD PISA에서 학생들의 ICT 능력에 대한 배경조사를 2003년부터 3년 주기로 조사하고 있다. 본 연구에서는 2017년 4월에 발표한 자료를 기반으로 PISA ICT 통계자료를 분석한다. 학생들의 배경 조사 항목인 81개의 항목들 중에 접근성, 활용성 항목들을 비교 분석한다. 활용성과 접근성을 선형 회귀 분석으로 분석한 결과 우리나라는 OECD 국가 중 최하위였다. ICT 접근성은 30개국 중에 28위이고, ICT 활용성은 31개국 중에 31위이다. 이는 2008년부터 우리나라에서 ICT 교육을 체계적으로 실시하지 않는 점이 그대 반영되었다. 앞으로 미래 사회의 주역이 될 학생들을 위해서 2000년도에 실시한 ICT 교육을 빨리 실시해야 한다.
정보화 사회로의 변화와 더불어 교육에서도 정보통신기술(ICT)의 활용을 보다 적극적으로 권장하고 있다. 이러한 ICT를 활용한 교육의 활성화를 위한 정부의 노력으로 현재 초,중등 학교의 교육 정보 인프라는 높은 수준으로 구축되었다. 이와 더불어 수업에 ICT의 보다 효과적인 효과적으로 하기 위한 방안에 대한 연구는 많이 있었으나 학교에서의 ICT활용을 촉진하는 요인들에 대한 연구는 상대적으로 부족했다. 그나마 이러한 연구들도 단순한 실태조사에 의한 문제점 지적과 개인의 제언들이 대부분이었으며 실질적으로 혁신의 확산과 수용이라는 이론적 배경에 근거한 분석과 제언은 거의 없었다. 이에 본 연구에서는 학교에서의 ICT활용 교육의 확산과 실행을 증진시키기 위한 방안을 제시하기 위해서 그동안의 ICT활용의 촉진과 방해 요인들에 관한 연구들을 살펴보고 그 연구들의 결과를 혁신의 확산과 수용이론과 촉진환경요인들과의 비교를 통해 분석하였다.
본 연구는 아세안 국가의 ICT에 관한 현재적 상황에 대한 분석을 통하여 아세안 국가들의 ICT 관련 정책 및 고등교육에서의 활용에 대한 이해를 돕고 이를 통하여 향후 우리나라가 아세안 대학들과 교류를 확대해 나갈 때 필요한 시사점을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 아세안 국가들을 ICT의 발달 정도에 따라 3집단으로 나누고 ICT 관련 주요 정책과 이의 배경, 현황 및 특징, 관련 쟁점 및 향후 계획 등을 살펴보았다. 연구결과는 다음과 같다. 먼저 1집단에 속하는 브루나이, 말레이시아, 싱가포르의 경우는 잘 발달된 ICT 인프라를 바탕으로 적극적인 이러닝이나 온라인 교육을 실시하고 있었으며, 자국의 상황과 여건에 맞는 프로그램을 운영하고 있었다. 2집단에 속하는 인도네시아, 필리핀, 태국, 베트남의 경우 국가별 차이를 보이고 있었다. 즉 필리핀과 태국은 국가 주도의 마스터플랜을 중심으로 자신들만의 정책을 수립하여 운영하고 있었으며, 인도네시아는 MOOCs에, 그리고 베트남은 사이버대학에 초점을 맞추고 있었다. ICT가 가장 발달하지 않은 3집단은 캄보디아, 라오스, 미얀마 등으로 이들 역시 국가차원의 전략을 수립하여 고등교육에서의 적극적인 ICT 활용을 모색하고 있다. 다만 아직까지는 고등교육에서 ICT를 활발하게 활용할 만큼 인프라가 제대로 구축되지 않고 있어 어려움을 격고 있는 것으로 나타났다. 특히 3집단 국가들은 모두 한국과의 사이버대학 프로젝트에 참여하여 지원을 받아왔다. 본 연구는 아세안 국가들의 경우 ICT 인프라 구축과 고등교육에서 ICT 활용 정도에 있어서 국가 간 차이가 많기 때문에 전체로서 하나로 접근하지 말고 서로 다르게 접근해야 하며, 따라서 개별 국가들에 대한 심도 있는 연구들이 지속적으로 이루어져야 한다는 것을 시사한다.
본 연구는 와이어 하네스의 불량 여부를 정확하고 빠르게 감지하기 위해 컴퓨터 비전을 활용하여 압착된 단자의 길이, 단자 끝단 치수(너비), 압착된 부분의 폭(와이어부, 심선부)의 6가지 측정값을 계산하는 것을 목표로 한다. 단자 영역별 특징과 배경과 객체 간 음영 차이를 이용하여 기준점을 생성함으로써 값들을 추출하였다. 최종적으로 각 측정 유형별로 99.1%, 98.7%, 92.6%, 92.5%, 99.9%, 99.7% 정확도를 달성하였으며, 모든 측정값에서 평균 97%의 정확도로 우수한 결과를 얻었다.
본 연구의 목적은 개인정보 개념을 재검토하여 신뢰 기반 ICT 인프라가 주는 새로운 개인정보 활용 비즈니스 기회들을 모색하는 것이다. 이를 위해, 개인정보가 ICT 활용 비즈니스에 이용된 배경에 대해 살펴본 후, 이러한 비즈니스 환경에서의 불신요인과 파급력을 파악해 신뢰 기반 ICT 인프라가 줄 수 있는 새로운 개인정보 생태계 비즈니스모델들을 제시한다. 새로운 비즈니스 기회로는 옵트인 방식 적용 범위의 확대, 데이터 수집 없는 앱의 출시, 이용자 통제 기반의 개인정보 부가가치화, 그리고 신뢰 추구 업체 친화적인 개인정보 생태계 조성등이며, 이와 관련한 비즈니스모델들은 기존의 블록킹 툴 무료 제공 및 데이터 수집 없는 앱 외에 개인정보저장소 앱, 신뢰 기반 브랜드화된 쿠키 앱, 게이미피케이션이 가미된 자가분석 앱, 평판관리 앱, 개인정보 기부 앱 등으로 무한 확장이 가능할 것이다. 또한, 이러한 앱 생태계가 마련되기 위해서는 신뢰를 추구하는 앱 개발자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 있는 업체 최적화 플랫폼(VOP)의 역할이 매우 중요할 것으로 보인다.
본 연구는 전세계적으로 증가하고 있는 조직 내 다양성에 대응할 수 있는 정보통신기술기반 다양성 관리 기능의 필요성을 제시하고 이를 가능하게 하는 전자인적자원관리의 역할에 대해 규명하고 있다. 성별, 인종, 연령과 같은 인구통계적 속성 뿐 아니라 교육적 배경, 기능적 배경, 근속년수 등 다양한 속성을 가진 인력을 채용하고 효율적으로 관리하는 것은 조직성과와 직결되는 문제라는 점에서 전략적으로도 매우 중요하다. 다양성 관리에 있어 정보통신기술을 제대로 활용하는 조직만이 비교우위를 얻을 수 있다는 점에서 정보통신기술을 활용한 다양성 관리가 조직과 관리자에게 주는 함의점에 대해 논의하였다.
본 연구는 2019년 12월에 발표한 OECD 국가들을 대상으로 한 PISA의 ICT 배경조사 자료를 분석하여 ICT 접근성과 각 교과별 활용도를 분석하는 것이다. 우리나라 학생들의 집에서는 ICT 접근성이 40.40%로 OECD 평균(43.01%)보다 조금 높은 17위이고, 학교에서의 접근성은 40.40%로 OECD 평균( 43.01%)이하인 21위이다. 이것은 3년 전의 최하위 그룹에서 중간 그룹으로 향상되었다. 9개의 교과의 수업시간에 학생들이 디지털 장비를 이용하는 비율은 2.96%로 OECD 평균(8.22%) 보다 매우 아래이고, 국가 순위는 31위이다. 이로써 국가가 인공지능 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해서 교육정책의 변화가 필요하다는 것을 알 수 있다.
4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.
최근 ICT(Information Communication, Telecommunication)기술이 변화함에 따라 많은 산업에 있어 변이가 이루어지고 있으며 기술혁신이론에서는 이러한 변화의 추동요인에 주목하고 있는 실정이다. 이러한 배경하에서 본 연구는 ICT 산업혁신체제(Sectoral Innovation Systems)의 역동성을 규명하기 위하여 미국 특허 데이터(USPTO)를 중심으로 산업을 구성하고 정의하는 기초 구성체(Basic elements)를 정량적으로 측정하고자 대리변수를 개발하여 활용하였다. 본 연구의 결과로서 지난 30년 동안 ICT 산업 전반에 걸쳐 기술적 체제(Technological Regimes), 기술간 핵심적 연결(Key links)과 산업을 지탱하고 있는 이종촉진자(Heterogeneous agents)의 혁신패턴에 있어서 변화가 발생하고 있으며 특히 ICT 전체 산업에 걸쳐 슘페터 혁신패턴이 Mark 1에서 Mark 2로의 변이가 발생하고 있음을 보여주는 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구의 방법 및 결과를 비추어 볼 때, 본 연구의 의의는 특허 데이터를 활용하여 기업과 기술적 관점에서 특정 시점이 아닌 1970년 이후 발생하는 ICT 산업혁신체제의 역동성에 대한 전체적인 그림을 제공하는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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