본논문에서는 3차원 3D 얼굴 스캔 데이터와 사진 이미지를 이용하여 3D 얼굴 모델을 생성하고 향후의 얼굴을 예측하는 시스템 개발에 대해 기술한다. 본 시스템은 3차원 텍스처매핑, 얼굴 정의 파라미터 입력 도구, 3차원 예측 알고리즘으로 구성 되어 있다. 3차원 텍스처매핑 기능에서는 3D 스캐너로 획득한 얼굴 모델과 사진 이미지를 이용하여 특정 연령에서의 새로운 얼굴모델을 생성한다. 텍스처매핑은 3D 스캐너로부터 획득한 메쉬 데이터에 정면과 좌우 측면의 세 방향의 사진 이미지를 이용하여 매핑하였다. 얼굴 정의 파라미터 입력도구는 3차원 텍스처매핑에 필요한 사용자 인터페이스 도구로서, 얼굴 모델의 정확한 재질값을 얼굴 사진으로부터 얻기 워하여 사진과 3D 얼굴 모델의 특징점을 일치시키는데 사용된다. 본 연구에서는 한 얼굴의 향후 연령대에서의 얼굴 모델을 구하기 위하여 100여개의 얼굴 스캔 데이터베이스를 이용한 통계적 분석에 의해 재질값을 예측 계산하여 해상도 높은 재질값을 가지는 모든 연령대의 3D 얼굴모델을 구성하였다.
목적: 본 연구는 학령기 후기 말기 암 환아의 삶의 질 증진을 위한 의미요법 CD 프로그램을 개발하기 위해 시도되었다. 방법: 학령기 후기(만 $10{\sim}12$세) 말기 암 환아의 삶의 질 증진 프로그램을 개발하기 위한 방법론적인 연구로서 연구기간은 2006년 1월 1일부터 2007년 11월 30일 이었다. 교육내용은 Frankl의 의미요법의 이론적 틀과 치료기법을 근간으로 구성하였고, 교육매체개발은 Keller 와 Song의 ARCS 이론을 적용하였으며, Dick와 Cray가 제시한 프로그램 개발과정을 응용하였다. 개발된 의미요법 프로그램명은 [마음 속 보물찾기]였다. 결과: 총 5차시의 교육과정으로 구성되었으며 교육시간은 각 차시별로 $15{\sim}20$분용으로 5차시 교육내용의 주제는 삶의 본질적 특성, 창조적 가치, 경험적 가치, 태도적 가치, 자기주도적인 삶에서 선택과 책임의 중요성의 내용을 다루었다. 각 차시의 세부교육내용은 처음, 무엇일까, 여행가기, 웃음 송으로 진행되며, 교육자용 지침서는 알쏭달쏭(동기유발을 위한 6컷 만화), 각 차시별 교육내용(무엇일까, 여행가기, 웃음 송), 체험하기(퀴즈 및 정답, 체험하기내용)를 포함하고 있으며, 교육용 책자(환아용)는 CD를 통한 각 차시 교육 후 교육내용을 자신에게 직접 적용해 보는 체험하기 단계에서 활용되는 책자이다. 또한 이 교육용 책자에는 각 차시 마지막 부분에 마음 속 보물찾기 CD에서 각 차시 마다 소개된 웃음 송 악보를 넣어 환아들이 언제든지 따라 부를 수 있도록 하였다. 결론: 본 연구를 통해 개발된 학령기 후기 암 환아 교육프로그램은 간호사외에 호스피스 영역의 전문종사자들이 암 환아들의 정서적, 영적돌봄을 위해 현장에서 쉽게 활용할 수 있도록 제작되었으며, 교육자들을 위한 교육지침서와 환아들을 위한 교육용 책자도 동시에 개발하여 그 활용의 용이성을 최대한 높였다.
인간의 걸음걸이를 보고 느끼는 감성적 반응에는 모든 사람들이 공감할 수 있는 '규칙성'이 있다. 본 논문은 이러한 규칙성을 수량적으로 추출하고 재구성하여 3D 캐릭터 행동제어에 적용하고자 하는 연구과정의 일부분이다. <"가"라는 감성반응을 가지고 있는 걸음걸이 "A"와 "나" 라는 감성반응을 가진 걸음걸이 "B" 의 신체적 수치 데이터를 임의의 비율로 섞었을 때, 그에 대한 감성반응 역시 "가"와 "나" 가 섞인 "가/나"가 된다.>란 가설을 증명해서 향후 연구의 타당성을 확보하는 것이 이번 논문의 목적이다. 3D Studio Max의 스크립트로 만든 EAM을 이용하여, 바이페드 형식의 2개의 걸음걸이 샘플을 브랜딩 하였다. 6번 중 4번의 실험에서 성공적인 브랜딩 결과물을 추출할 수 있었다. 이것은 모션캡처 등을 이용하지 않더라도 기본적인 바이페드 데이터만 있다면 다양한 걸음걸이의 바이페드를 생산할 수 있다는 것을 의미한다. 현재 팔, 다리의 1Cycle 운동조건이 갖추어진 바이페드 샘플을 대상으로 하고 있지만, 완성된 시스템을 위해서는 다양한 운동조건에서도 브랜딩이 가능한 툴이 필요하다.
목적: 본 연구는 청소년 후기 말기 암 환자의 전반적인 경험을 이해하고 총체적인 고통을 경감하도록 돕는 정서적, 영적 돌봄 프로그램인 CD 프로그램을 개발하기 위한 것이다. 방법: 2006년 11월 1일부터 2007년 10월 30일까지 Keller와 Song의 ARCS이론과 Kang의 멀티미디어 코스웨어 설계 과정을 응용하여 플래쉬 도구를 활용한 CD 프로그램을 개발하였으며, 개발된 의미요법 프로그램명은 "청소년 후기 암 환자를 위한 "내 삶의 보물찾기""이었다. 프로그램 개발은 <계획>, <설계>, <개발>-CD프로그램, 사용자(간호사)용 교육지침서 및 학습자용 교육용 책자, <평가>의 4단계를 통해 이루어졌다. 결과: 본 연구에서 개발된 의미요법 CD 프로그램은 총 5개의 비밀을 찾는 과정으로 교육시간은 각 차시별로 $15{\sim}20$분으로 구성되었으며. "비밀"로 명명된 각 차시별 구성은 의미요법에 대한 프로그램의 제작목적을 알려주는 <처음>과 6컷 만화를 통한 동기유발을 유도하기 위한 <마음열기>, 각 차시별 교육목적과 의미요법 교육이 진행되는 영상물 상영 <알아보기>, 교육 내용에 대한 카타르시스를 위한 <웃음 송>, 교육내용을 자신에게 직접 적용해 보는 <경험하기>, 메인화면으로 돌아갈 수 있는 <끝>의 6단계로 이루어졌으며, 교육용 소책자(의미노트)를 제공하여 반복학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 본 프로그램은 청소년 말기 암환자가 있는 임상현장인 병원학교 혹은 지역사회 어느 곳이든지 컴퓨터가 가능한 곳에서는 사용할 수 있도록 CD로 만들어졌으며, 프로그램은 신규 간호사도 사용하기 편리하게 자동과 수동 양방향의 기능을 가지고 매체조작이 용이하도록 제작되었다. 교육지침서는 전체 내용을 손쉽게 파악할 수 있도록 되어 있고, <웃음 송>에 대한 저작권 등록은 완료된 상태로 전국의 소아 청소년 종양병동에서 무료로 사용할 수 있도록 하였다. 결론: 본 프로그램은 간호사들이 교육에 대한 큰 부담없이 의미요법 프로그램을 쉽게 진행할 수 있도록 제작되어 있어 임상에서 청소년 후기 말기 암 환자의 정서적, 영적 간호중재 방법으로 유용하다고 판단된다. 또한 말기 암환자 뿐 아니라 청소년 후기에 만성 및 불치의 질병으로 고통을 받는 대상자에게도 적용할 수 있다고 생각된다.
디자인이란 다양한 문화적 기반의 필요성에 반응해야 한다는 측면에서, 한국 전통 문화에 대한 디자인적 접목은 매우 중요한 일이 아닐 수 없다. 이 같은 배경에서 본 연구는 한국 문화원형에 대한 현실적 재조명 작업의 일환으로 '무신도와 무신 원형'에 대한 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안을 모색하였다. 문헌연구, 인터넷 탐색, 사례연구로 진행된 본 연구의 주요 내용은 다음과 같이 세 가지로 정리된다. 첫째, '무당, 인간, 자연, 내세'라는 기준을 통해 무신들간의 위계 구조를 확립하고 이를 기반으로 시나리오, 캐릭터 소스, 멀티미디어 컨텐츠 개발에 필요한 '기획 프로세스'를 제안하였다. 둘째, 위프로세스의 실행 방안의 하나로서 기복 캐릭터 팬시 상품, 모바일 및 게임 캐릭터, 게임 및 애니메이션 시나리오, 디지털 온라인 굿, E-card, E-부적 등의 '사업별, 장르별 적용 방안'을 제안하였다. 셋째, 향후 산업화와 관련하여, 온라인 및 모바일 게임 시나리오, 인터넷 무협 소설과 같은 시나리오 기반 창작 사업으로 확대 적용될 수 있는 '산업화 실행 방안'을 제안하였다. 본 연구의 가장 큰 성과는 우리 문화원형의 창작소재 대상과 범위를 확충시키기 위한 멀티미디어 디자인적 접근이 모색되었다는 점이다. 본 연구 결과를 통해서 향후에는 '무속' 테마에 대한 다양한 디자인 접근이 시도되어지고, 더 나아가 국가 전략적 차원에서 우리 문화원형 개발에 대한 새로운 인식이 재고될 수 있기를 기대한다.
사람의 눈을 통해 획득된 시각정보는 시각적 자극을 어떻게 보는지에 대한 많은 정보를 포함하고 있는데, 아이트래킹기술을 활용하면 소비자의 시각정보를 정량적 데이터로 획득하여 분석가능하다. 이러한 측정은 소비자가 무의식적으로 느끼게 되는 감성 측정이 가능하며, 시선추적을 통한 캐릭터의 탐색반응을 계량적으로 수치화하여 직접 수집할 수 있다. 본 연구에서는 캐릭터의 관심영역(AOI)을 추적하여, 시선고정 도출 측정값 중 시선고정평균시간, 횟수, 시선방문평균시간, 횟수, 마지막으로 처음 시선고정이 일어난 평균시간을 분석하였다. 분석결과, 전체적으로 시선고정과 시선방문이 주로 이루어진 지점은 캐릭터의 몸매보다는 얼굴에서 많은 인지적 처리과정이 일어났으며 시각적 주의가 높게 나타났다. 또한 매력요소의 시각적 주의를 통해 매력요소가 캐릭터에 대한 선호도를 결정하는 중요한 요인으로 제시되고 있음을 검증할 수 있었다. 향후 본 연구결과를 토대로 더 많은 캐릭터의 추가 연구가 수행되어 정량적 해석 방법이 제시된다면 캐릭터 개발의 기초자료로 그리고 캐릭터디자인 결정시 고려해야 할 요소로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 음악의 속성인 구성 요소 데이터들과 심리학의 감정 차원 모델을 기반으로 감정분석을 하였고 그 결과를 조형예술에서의 시각화 규칙에 적용하였다. 음악 속성 데이터를 활용한 기존의 연구들에서는 사람들이 원하는 음악을 분류, 검색, 추천할 수 있도록 하는 보다 실용적인 목적을 가진 사례들이 많았다. 본 연구에서는 특히 음원 분석에 따른 음악의 감정분석을 기반으로 사운드 데이터가 예술작품 창작의 재료가 되어 심미적 표현에 활용될 수 있도록 하는 것에 집중하였다. 음악의 시각화 연구를 위해서는 예술이 가지는 중요한 속성인 감정표현을 가능하게 하는 방법이 필요하였고 이를 위해 잘 구조화된 음악의 기본 속성 분류 및 감정 정보의 분류 체계를 마련하였다. 그리고 조형요소의 형태, 색상, 애니메이션을 통해 음악 요소들에 대해 감정을 기반으로 세분화 된 입력 매개 변수들을 반영하여 시각화하는 작업을 수행하였다. 본 연구는 음악 시각화를 활용하는 작가들에게 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 감정분석에 기반 한 음악 구성요소와 시각화 매칭을 위한 분석 방법 및 작품 결과는 향후 인공지능 기반의 자동화 된 시각화 연구의 기반이 될 수 있을 것이다.
본 논문은 영화의 출현 이전 19세기 시각기구들의 발전과정에 주목하여 동영상의 원리와 동영매체가 발전된 과정을 탐구하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 잔상 이론이 본격적으로 연구되기 시작한 1820년대부터 1895년 영화의 발명에 이르기까지 시각 및 동영상기구들의 발전단계를 살펴보고, 동영상의 인지 원리로 알려진 '잔상효과(殘像效果)'(afterimage effect) 이론을 검토하고자 한다. 19세기 시각기구들은 소마트로프(Thaumatrope)-페나키스티스코프(Phenakistiscope) / 스트로보스코프(Stroboscope)-조이트로프(Zoetrope) -프락시노스코프(Praxinoscope)로 발전되었고, 1892년 투영식 프락시노스코프가 처음으로 동화(動畫)(moving pictures)를 스크린 위에 '움직임의 환상'(illusion of motion)으로 보여주었다. 이러한 시각기구들은 '잔상의 지속' 내지 '잔상효과'라고 알려진 이론을 근거로 발달되었지만, 20세기 초반 연구에 의하면, 동영상의 인지는 기존의 잔상 이론만으로는 설명이 부족하다는 것이 드러났다. 동영상의 인지에 관해 가장 유력한 설명 모델로서 인정받는 것은 인지심리학자 막스 베르트하이머(Max Wertheimer 1880-1943)의 1912년 실험·연구에 근거하는 '파이 현상'(Phi-phenomenon)이다. 또한, 동영상의 인지에서는 인간 눈의 특수한 시각적 인지체계가 작용하고 있으므로, 동영상의 인지 원리는 과학 지식과 더불어 재검토될 필요가 있다.
다가오는 21세기에는 기존에 없던 새로운 것을 생각해 내어 문제를 해결해내는 창의적인 문제해결력이 요구되는 지식기반 사회이다. 이러한 요구에 창의적 문제 해결력을 신장시킬 수 있는 창의성 프로그램이 절실히 요구된다. 창의적인 문제해결력이란 문제의 해결을 필요로 하는 상황에서 기존의 아이디어를 좀더 발전시키거나 지금가지 없었던 새로운 아이디어를 생각해 내어 문제를 해결 해 내는 능력이다. 유아의 경우 창의성 교육은 특히 중요하다. 왜냐하면, 열린 사고. 참신한 사고의 싹은 어려서부터 자라고 틀지워 지기 때문이다. 이미 창의성 교육은 사회에서 또 학교 및 사회교육에서, 현실적으로 당연하고 필연적이며 중심적인 당면과제로 떠오르고 있다. 1997년 교육개혁위원회에서 교육개혁의 핵심을 ‘인성교육’과 ‘창의성 교육’으로 규정한 바도 그러하다. 이러한 시대적 요청과 당위성에 부응하여 영진전문대학 부설 영·유아 창의성 계발 연구소에서는 창의성을 발현하기 위한 다양한 프로그램을 통합적으로 개발하고 있으며 이러한 창의성 교육의 저변적 확산을 위한 하나의 대안으로 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회를 개최하였다. 이는 기존의 많은 경시대회가 유아를 제외한 초등학교 이상을 대상으로 거의 실시되어져 오고 있으며 서울 중심으로 개최되고 있는 여러 가지 한계점을 극복하고 국내에서 최초로 유아를 대상으로 하는 창의성 경진대회라는 점과, 창의성 교육의 큰 축인 가족들에게 창의성 계발의 중요성을 일깨우는 계기가 되었다는 점에서 큰 의미가 있는 것으로 사려되어진다. 본 창의성 경진대회에서 유아는 빔 프로젝트의 애니메이션을 통해서 제기된 문제상황에 대한 다양한 해결방법을 참여한 가족원과의 논의를 통해서 하게 된다. 이러한 논의를 거친 뒤 유아와 가족원은 연구소 측에서 제시한 한정된 재료만을 이용하여 문제해결에 대한 창의적인 구조물을 완성하게되며, 이러한 산출물은 객관적인 심사로 평가받게 된다. 경진대회의 최종적인 평가는 문제해결을 하고 난 다음의 작품이외에 가족원들과의 협동하는 팀워크이나 참여태도가 관찰되어져 평가받게 된다. 이러한 평가기준은 창의성이란 창의적인 사고와 창의적인 태도를 함께 고려 해야한다는 관점에서 이루어진 것이다. 수상자 선정에 있어 점수의 집계가 수 작업으로 이루어져 최종심사결과통보가 지연되었으며, 홈페이지를 통해서만 결과를 발표해 아직 PC가 보편화되지 않은 학부모들이 불편을 겪었다는 점등이 차후 개선되어져 야 할 문제점으로 남았다. 만일 프로이드의 말처럼 인간의 성격이나 탐구의 태도가 아동 초기의 어린 시절에 형성되어지는 것이라면, 한사람의 창의력 또한 어린 시절에 그 기초가 형성될 것이며 이러한 기초형성에 가장 큰 요인을 형성하는 1차적 환경이 가정이라는 점에서 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회는 창의성 축제의 한마당이었다고 감히 결론짓고자 한다.
이 글은 이애림 만화의 서사적 특성을 밝히기 위한 목적으로 작성되었다. 이애림은 한국의 문화 부흥기라고 불리는 1990년대에 만화잡지의 붐을 타고 등장한 작가다. 만화 작가로 시작했지만 점차 영역을 확장해 애니메이션 감독으로서도 활발한 활동을 이어가고 있다. 이애림 작업의 표면적인 특징은 섹슈얼리티, 그로테스크, 판타지 정도로 압축하여 소개할 수 있다. 달리 말하면 성적(性的)이고 기괴하며 환상적인 형태를 가시화하는 것이 이애림 만화의 주된 특징이다. 이애림은 내내 누구보다 압도적이고 강렬하게 이미지로 승부를 한 작가였다. 그래서 오히려 그녀의 그림 뒤에 숨겨진 이야기가 무엇인지 면밀히 주의를 기울이지 않은 것이 사실이다. 본고는 이애림이 초기부터 최근까지 관심을 두는 서사성 다시 말해 이야기의 맥락에 대해 짚어보는 것이 그녀의 과거와 현재 그리고 미래의 접점을 드러낼 수 있는 지름길이라 판단하였다. 특히 순환되고 반복되는 이야기, 운명과 우연이 지배하는 이야기, 환상적 요소와 위반의 시도가 만나는 이야기의 특징을 중점적으로 분석하였다. 결과적으로 이애림 만화 서사는 보편적이고 항상성을 지닌 인간의 가장 본질적인 측면을 예외성이나 특수성, 기괴함으로 포장하여 제시함으로써 우리에게 새로운 방식으로 억눌린 욕망을 직시하라고 요구하고 있음을 파악할 수 있었다. 이애림이 지금까지 전위적·전방위적 작업을 지속해 온 이유는 역으로 우리 사회가 무엇을 억압하고 있는지를 설명한다. 이애림의 서사는 억눌린 욕망을 드러내는 데 그치지 않고 그것을 해소할 수 있는 예술의 순기능을 성실히 담당한다는 점에서도 의미가 있다. 이애림 만화 서사의 여러 맥락을 따져 세밀히 살핀 이 연구는 개별 작가의 독창적 가치에 의미를 부여해 한국 만화의 다양성 확보에 나선 것에 의의를 두고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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