본 시험은 제주지역에서 점파립수(1, 2, 3, 4, 5 및 6립)에 따른 제주재래수수의 생육반응, 수량, 사료가치를 구명하기 위하여 2000년 4월 3일부터 9월 6일까지 수행한 결과를 요약하면 다음과 같다. 출수기까지의 일수는 66일에서 69일로 점파립수 간에 큰 차이가 없었으나, 점파립수가 많을수록 출수기까지의 일수는 지연되는 경향이었다. 초장은 1립 점파에서 201.6cm이었던 것이 3립에서 206.7cm로 길어졌으나, 점파립수가 그 이상으로 증가함에 따라 작아져서 6립 점파에서는 175.2cm이었다. 생촌 건물, 단백질 및 TDN수량은 3립 점파에서 48.1MT/ha, 10.lMT/ha, 0.9MT/ha, 5.1MT/ha로 가장 높았으며, 그 이상과 그 이하의 점파에서는 점차적으로 감수되었고, 6립 점파에서는 생초수량 36.7MT/ha, 단백질수량 0.6MT/ ha, TDN수량 3.2MT/ha로 가장 낮았다. 점파립수가 1립에서 6립으로 많아짐에 따라 조단백질 함량은 8.7%에서 9.9%로, 조지방 함량은 2.5%에서 3.4%로, 가용무질소물 함량은 39.4%에서 41.7% 로, TDN 함량은 49.4%에서 51.4%로 증가되었으나, 조섬유 함량은 38.5%에서 34.8%로, 조회분 함량은 9.4%에서 8.1%로 감소되었다.
바이오 에탄올 생산을 위한 최적 효모균주의 개량을 위해 효모 genome shuffling 법을 이용하여 에탄올내성, 내열성 및 ${\beta}$-1,3-glucanase 활성을 가진 효모균주의 육종을 계획하였다. 본 연구에서는 세포 외 ${\beta}$-1,3-glucanase 활성을 가진 Saccharomyces cerevisiae $BY4742{\Delta}exg1$/pAInu-exgA 균주와 에탄올내성 및 내열성을 가진 S. cerevisiae YKY020 균주를 효모 protoplast fusion을 통하여 융합시켰다. 세포융합에 의해 $40^{\circ}C$에서 내열성을 보이는 네 개의 후보 균주(No. 3, 9, 11, 12)를 선별한 다음, 7% 에탄올 농도에서의 에탄올내성 및 ${\beta}$-1,3-glucanase 활성을 조사하였다. 두 모균주의 모든 표현형을 보이는 하나의 균주(No. 11)가 선별되었고, 이 균주를 BYK-F11이라고 명명하였다. BYK-F11 융합균주는 $BY4742{\Delta}exg1$/pAInu-exgA와 YKY020균주에 비해서 증가된 세포성장속도, 에탄올 내성, ${\beta}$-1,3-glucanase 활성 및 에탄올 생산성을 보임을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 다양한 특성을 가지지만 같은 접합형을 가진 효모균주들을 protoplast fusion법을 사용하여 손쉽게 새로운 산업용 효모균주로 육종시킬 수 있다는 것을 증명하였다.
게임 산업의 발전으로 인한 경쟁은 게임 자체의 양적, 질적 발전을 자극하고 있다. 이에 따라 개발된 게임을 홍보하고 알리기 위한 수단으로 게임 트레일러를 고려해볼 수 있다. 게임 트레일러는 인터넷 전송속도와 온라인 영상 기술의 발전과 같은 기술적 발전의 혜택을 받아 화질이 개선된 대용량 게임 트레일러의 다운로드 혹은 스트리밍이 쉬워지면서, 영화 트레일러처럼 영상 콘텐츠에 대한 정보를 제공할 수 있고, 영상 콘텐츠에 대한 인지도를 증대시킬 수 있다는 점에서 경험재 상품의 구매자를 확보하기 위한 적절한 수단이 된 것이다. 그러나 아직까지는 첫째로 게임 트레일러에 대한 인식이 부족하고, 둘째로 광고와는 달리 하나의 시장으로 고려되지도 않고 있고, 셋째로 마케팅 수단으로서의 접근이 없으며, 넷째로 게임 트레일러에 대한 특성 분석이 이루어지지 않고 있다. 그렇기 때문에 본 연구는 이러한 인식의 변화와 연구의 확대를 위해 기반 요소의 제시를 목적으로 하고 있다. 첫째, 게임 트레일러의 유형별 분석을 하고, 둘째는 게임 트레일러 구성 요소를 제시하며, 셋째로는 게임 트레일러 연구 프레임을 제시하고, 마지막으로 현재 시점에서 게임 트레일러를 기반으로 한 마케팅 전략을 제시하면서, 세분화되고 다양화된 마케팅 전략의 개발을 유도하고자 했다. 이에 따라 첫째, 게임 트레일러의 유형은 플랫폼별, 내용별, 목적별에 따라 분류할 필요가 있다는 것을 제시했다. 둘째로 구성요소는 러닝타임, 샷의 빈도수라는 기본 정보와 함께 캐릭터, 배경, 사건과 같은 내용적 구성 요소와 제목, 제작사, 배급사와 같은 홍보적 구성요소라는 기준에 따른 분석이 필요하다고 제시했다. 셋째로는 산업적 관점에서의 게임 트레일러에 대한 분석으로 마케팅 분석, 효과 분석, 제작 시스템 분석 등의 유형 제시를 하면서, 지역별, 장르별 비교 분석의 필요성을 제시했다. 마지막으로 게임 트레일러를 활용한 마케팅은 기존의 4P전략 중 판매촉진(promotion)을 중심으로 하면서 사람(people)을 결합시킨 7P으로의 확대가 중요하다는 것을 제시했다.
최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.
다양한 먹이 조건에서 생활하는 아메리카동애등에(Hermetia illucens)는 장내 세균의 의존성을 가질 수 있다. 이 가설을 증명하기 위해 본 연구는 종령 유충의 소화관에 존재하는 세균을 분리, 동정하고 효소활성 및 항균 능력을 분석하였다. 종령 유충의 소화관은 몸 체장에 약 7 배의 길이를 나타냈다. 한 개체의 소화관 내 존재하는 세균 수는 $5.0{\times}10^6$ cfu로 98% 이상이 후장에 존재했다. 소화관에는 3 종류의 상이한 세균이 존재했고, 미생물 동정 장치는 이들이 각각 Morganella morganii, Providencia rettgeri 및 Bacillus halodurans로 동정하였다. 이들 소화관 세균을 16S rDNA 서열을 분석한 결과 이 외에 Proteus mirabilis, Providencia alcalifaciens, Providencia sp.를 검출하였다. 이들 장내세균은 항생제 내성을 보였고, 타 미생물의 성장을 억제하였다. 또한 섬유소, 지질, 단백질 및 탄수화물의 분해 능력을 보유하였다. 본 연구 결과들은 아메리카동애등에 소화관에 유용성이 높은 세균을 보유하고 있다고 제시하였다.
개량일자형 수형과 웨이크만식 수형은 우리나라에서 가장 널리 사용되는 수형으로 '캠벨얼리'와 같은 단초 전정형 품종에 장점을 가지고 있다. 본 시험에서는 웨이크만식 수형과 개량일자형 수형에서의 노동시간과 노동강도를 비교하였다. 그 결과, 송이다듬기는 웨이크만식 수형에서 17.3 시간/10a, 개량일자형 수형에서 12.3/10a 시간이 소요되었다. 봉지씌우기는 웨이크만식 수형에서 10.1 시간/10a, 개량일자형 수형에서 8.2 시간/10a가 소요되었다. REBA index를 이용하여 송이다듬기와 봉지씌우기의 노동강도를 확인한 결과 웨이크만식 수형에서 13점, 개량일자형 수형에서 8.6점을 나타내었다. 한편, 개량일자형 수형에서는 포도나무 신초들의 절간장과 절간굵기의 강한 생장도 감소하였다. 결과적으로 개량일자형 수형은 우리나라의 포도과원 생력화에 더욱 편리한 수형이다.
딸기${\cdot}$시들음병의 발생분포, 병원균의 몇가지 성질, 방제효과 및 품종 저항성에 대하여 조사한 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 본병은 수년 전 경남의 삼낭진, 김해 지역에서 발견된 이후 발생지역이 급속히 확대되어 현재 우리나라 딸기재배 전 지역에 발생되고 있으며 그 피해도 격심하다. 2. 본 분리균은 V-8 Agar상에서 대형, 소형분생포자와 후막포자가 형성되었고 단포의 소형분생포자는 무격막의 분생자병의 선단에 의두상으로 형성되어 F. oxysorum에 속하였다. 3. 본 균의 대형분생포자 형성은 균주와 재배종류에 따라 차이가 심하였으나 균주 모두 V-8 Agar에서 풍부히 형성되었고 PDA, PSA와 Malt extract Agar 에서는 극히 불량하였다. 4. F. oxysporum의 분화형이 다른 f. sp. curumerinum, f. sp. melonsis, f. sp lycopersici, f sp. lini, f. sp. fragariae 및 본 균을 공시하여 오이, 토마토, 참외 , 수박, 수세미 , 양배추, 말기에 cross inoculation 시험결과 각 분화형은 각자의 기주에만 병원성을 나타내었고 본 균은 딸기 만을 침해하였으며 본 균과 f.sp. fragariae의 2균주와의 형태, 기생성 및 병징 등에서 거의 일치되었으므로 본 균의 분화형은 Fusarium oxysporum Schl. f sp. fragariae Winks & Williams로 동정되었다. 5. 본 균의 균계생육과 포자형성 저지효과에 있어서 Benomyl과 Homai가 가장 우수하였으나 Homai에 의한 포자형성 저지효과가 Benomyl 보다 높은 경향이었다. 6. 접종에 의한 품종 저항성 검정결과, 구류미 38, Himiko, Senga gigana 및 Daehak 1은 저항성이었고, 보교조생, Instiate Z-4, Juspa, Puget beauty 및 Marshall 은 감수성이었다.
전 세계적으로 게임시장은 지속적인 성장을 하고 있는 반면 아케이드 및 비디오 게임 시장은 성장이 정체되어 있다. 이러한 정체 속에서 30여년 동안 롱런을 하고 있는 마리오 시리즈의 2015년 최신작 "슈퍼마리오 메이커" 커스터마이즈 게임 타이틀의 눈에 띄는 판매율과 성장은 특이하다. 커스터마이즈의 연구에 있어서 선행 연구로 진행된 게임 커스터마이즈의 문헌과 연구들은 대부분 게임 캐릭터와 관련된 내용들이 주를 이루고 있었다. 본 연구에서 게임 유저들이 갖고 있는 커스터마이즈의 인식과 욕구에 대하여 설문조사 한 결과 커스터마이즈 기능 중 게임의 룰과 캐릭터 관련 부분을 커스터마이즈 하고 싶어하는 것으로 조사되었다. 슈퍼 마리오 메이커가 인기를 끌며 높은 수익을 내고 있는 원인과 더불어 커스터마이즈가 주된 컨셉인 이 게임속의 커스터마이즈 특징적 요소들은 무엇인지를 분석하였다. 분석결과 게임 진행 룰의 커스터마이징이 가능, 게임 사용자간의 데이터 공유, NFC 피규어 캐릭터의 콘텐츠 마케팅적 접목, 지속적이고 새로운 커스터마이징 기능의 업데이트 제공 등 4가지 특징들로 분석되었다. 게임 커스터마이징은 기존의 캐릭터에서 벗어나 더 많은 분야에 까지 활용함은 많은 유저들을 만족시키는데 도움이 될 것이라 사료된다.
현재 국내 게임회사들은 기존 상용화된 게임 중 사용자에게 인기가 높았던 PC 기반 게임들을 리메이크하여 모바일 게임으로 제작하는 사례가 늘고 있다. 본 논문에서는 <포켓몬스터> 게임 콘텐츠가 모바일 증강현실 게임 <포켓몬 Go>에 어떤 영향을 주었는지 연구하였으며, 도출된 모바일 증강현실의 특징 5가지를 의미적으로 해석하고 분류하였다. 연구 범위는 <포켓몬 Go>가 출시되었던 2016년을 기준으로 그전까지 발매된 <포켓몬스터> 콘솔/모바일 게임들로 한정하였다. 분석 결과 <포켓몬 Go>는 50가지 특성을 보여주었으며 78%를 기존 <포켓몬스터> 게임에서 가져왔고 22%를 새롭게 제작하였으며 24%의 Reality를 포함하고 있었다. 포켓몬스터 게임시리즈 <오메가루비>, <알파사파이어>가 오락성, 상호작용성, 현실감 부분에 그외 시리즈 <포켓몬 AR 서처>가 몰입감 부분에 많은 영향을 주었다는 사실을 확인했다. 본 연구 자료를 기초로 하여 기존 게임콘텐츠를 활용한 모바일 증강현실 게임이 더욱 활발히 제작되어지기를 희망하며, 이는 곧 국내·외 게임 산업의 성장으로 이어지리라 기대한다.
둥굴레 유전자원의 활용도를 높이기 위한 기초자료를 얻고자 한국산 둥굴레속 식물 수집종 10종 20계통을 재배 한 후 특성을 조사하고 군집분석을 통하여 분류하였으며 군별 특성 및 류연 관계를 구명하였다. 14개 형질을 가지고 평균연결법으로 군집분석을 수행한결과 군집간 평균 거리 약 0.6에서 7개 군으로 분할되었다. 제 1군은 층층갈고리 둥굴레군이고, 제 II 군에는 둥굴레, 둥굴레 엽색 변이종 및 큰둥굴레가 속하였으며, 제 III 군은 산둥굴레군이고, 제 IV군은 죽대군이었다. 그리고 제 V 군은 용둥굴레와 안면용둥굴레가 속하였고, 제 Ⅵ군은 퉁둥굴레군이며, 제 Ⅶ군은 각시둥굴레가 독립적인 군을 형성하였다. 제 I군은 다른 군에 비하여 지상부와 근경이 모두 거대하였고, 제 II~III군은 둘 다 중간 정도이며, 제 IV~Ⅶ군은 지상부와 지하부가 모두 작았다. 둥굴레속 식물의 분류에 있어서는 특히 경장, 줄기습성, 엽서, 능각, 엽병, 화서, 화피의 형태, 포 및 근경의 크기 등이 중요한 식별 형질이었다. 제 I~III군은 식용 및 양용작물로 이용하기 에 적합하다고 판단되며. 제 IV~Ⅶ군은 원예작물로 개발할 가치가 있다고 판단되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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