본 연구는 원 소스 멀티 유즈 시대의 원천 콘텐츠로 각광받고 있는 게임에 집중하여, 게임과 게임을 바탕으로 만들어진 영화의 텍스트를 분석한 뒤 장르와 문법의 전환 과정에서 나타나는 현상과 변화, 그리고 그 속에 담긴 심층적인 의미를 고찰해 보고자 하였다. 이에 보글러의 '영웅 여정의 12단계' 및 그래마스의 '행위소 모델'을 사용하여 니드 포 스피드, 어쌔신크리드, 워크래프트의 세 작품을 교차 분석 함으로써 담화의 구조를 살펴보고, 게임에서 영화로 이동하는 과정에서 텍스트의 변화가 가져온 유의미한 변곡점을 분석하였다.
Successful Visual Story Telling(VST) of desire is a crucial key for the success of animation because desire is the leading power of story development of animation. An analysis of the desire of VST using the top 5 successful American feature film animations is carried out. Totally, 147 desire shots are extracted by using the proposed Objective Selection of Desire Shots(OSDS) method based on the theory of Makee's conflict and desire pursuing modeling, Maslow's 20 desire types, Greimas's actant model, and the 17 narrative process classification. In addition to them, the 5 Beat(5B) model of a scene is proposed. Five image specialists have evaluated VST of the selected 147 desire shots. For each shot, the desire type among the 20 desires and the strength are obtained. Among them, the top 3 desires(affiliation, achievement, and nurturance) appearing 51.8% are analyzed. The composition elements of shots affecting the desire type and the strength have found. These can be used for better VST of preproduction and production of animation.
본 연구는 원작의 인기에 힘입어 제작된 스핀오프 애니메이션 작품 주인공들의 성격과 역할이 원작에 비해서 어떻게 변화되어 표현되고 있는지 연구하였다. 이 연구를 위해 최근 스핀오프 작품으로 만들어져 흥행과 작품성 면에서 성공을 거둔 '장화신은 고양이'와 '미니언즈' 주인공들인 '퍼스'와 '미니언'의 원작대비 역할과 성격 변화를 그레마스의 행위소 모형과 에니어그램의 날개이론을 이용해 분석하였다. 첫째, 주인공들의 역할은 기존 원작에서는 주인공을 돕는 충성스런 조력자의 역할이었지만, 스핀오프 작품 속에서 새롭게 구성된 내러티브 속에서는 주인공 역할을 행하는 주체의 역할을 부여받고 있었다. 둘째, 주인공들의 성격은 원작에서 묘사된 성격을 대체적으로 유지하면서도, 기존 원작에서 가졌던 날개유형의 성격이 스핀오프 작품에서는 주된 성격으로 변형되는 경향을 보였다. 셋째, 스핀오프 주인공들의 성격유형은 일반적인 애니메이션 주인공들의 전형적인 성격유형인 성취자, 성실한 사람으로 묘사되고 있었다. 결론적으로, 새로운 내러티브가 주어짐에 따라 스핀오프 작품 내에서 주인공으로서의 역할 부여는 불가피하며, 이러한 역할에 맞도록 전형적인 주인공으로서의 성격 변화가 일부 일어나지만 기존 원작에서의 성격유형과 전혀 다른 성격을 갖기보다는 기존 성격과 연속성을 가지는 범위 내에서 부분적인 성격변화가 있을 뿐이며 이는 스핀오프 작품 주인공에 대해 갖고 있는 관객들의 기대와 인식에 부응하기 위한 제작기법의 한 방식으로 판단된다.
국내 게임 업계에서 비디오 게임 시장은 좁아지고 있고 그에 따른 자본과 인력 또한 줄어들고 있다. 이런 열악한 환경과 전문 기술력에서 나오는 콘텐츠의 질적 향상을 위해서는 전문 개발자가 아니더라도 보다 사실적이고 질적으로 뛰어난 콘텐츠를 제작하는 데 도움이 되는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 대중과 평론가들에게서 캐릭터 감정 표현 및 전달이 잘 되었다고 평가받는 해외 전문 제작사의 애니메이션들을 선정하였다. 그리고 해당 애니메이션의 스크립트에서 Ekman의 6가지 기본 감정과 그레마스의 역동적 서술어를 이용해 캐릭터가 감정을 표현하는 행동을 선별하여 분석 및 분류하였다. 또한, 게임 제작 프로그램 유니티의 블렌딩 작업에 사용되는 '애니메이션 레이어'를 이용해서 캐릭터가 특정 감정을 표현하려 할 때 필요로 하는 행동들을 분석하고, 이 데이터를 사용해서 감정을 표현하는 행동을 제작해주는 프로그램의 구상안을 제안한다.
문학작품은 연극, 영화, 만화, 게임을 비롯한 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되고 있다. 원천자료에서 추출된 요소를 활용하여 게임 스토리텔링을 진행하여도 개연성과 보편성이 확보된 게임 스토리 창작이 가능하다는 기존 연구 결과에 따라, 앞으로 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석에 대한 활용이 확대될 것으로 기대되어 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석이 필요할 것으로 보고 원전의 변용양상을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임 중 문학작품을 활용한 "마비노기"의 시나리오를 그레마스의 행위소 모형을 이용하여 분석하였다. 분석된 결과는 원천 소스인"햄릿"과 비교하여 구조, 시대, 배경, 주인공, 목표, 주제를 분석하였다. 이를 통해 문학을 콘텐츠화할 때 서사 변화를 확인하였으며, 해당 분석은 문학작품을 기반으로 한 게임 시나리오의 변용양상을 분석한 데에 의의가 있다. 이후 문학작품의 다양한 소재들을 다양하게 녹여낸 스토리텔링 방법을 연구하는데 기여할 것으로 기대한다.
이 논문은 18세기 가사 작품인 옥국재 이운영의 <임천별곡(林川別曲)>에 나타난 근대성 양상에 대해 고찰해 보고자 한다. 18세기는 시대적으로 파격적인 모습을 형성한 시기였다. 그렇기 때문에 근대성을 드러내기에는 가장 알맞은 시기라고 할 수 있다. 이 시기는 정치, 경제, 사회, 문화적인 면에서도 사상과 체제의 변화가 일어났고, 봉건사회 붕괴의 가장 큰 요인인 신분체계가 흔들렸다. 이 변화는 새로운 근대의식이 시작되는 시기라고 볼 수 있다. <임천별곡(林川別曲)>은 이운영의 자전적인 이야기라고 보는 경향도 있다. 이는 이운영이 진보적인 실학사상을 가지고 있다고는 하지만 양반됨을 욕보이면서 자신의 처지를 드러내지는 않았을 것으로 보인다. 이에 논자는 여항으로부터 전해들은 이야기가 현실적으로 더 타당하다고 여겨진다. 또한, <임천별곡(林川別曲)>은 애정가사로 알려졌지만, 풍자비판적인 특징이 강하기에 애정가사로 보기 어렵다는 견해이며, 서사적 양상이 대화체라는 특이한 형식으로 서술되고 있다는 것이 특징이다. <임천별곡(林川別曲)>에 드러난 근대성 양상으로는 두 가지를 꼽았다. 하나는 '사랑과 욕망에 대한 저항'이고 다른 하나는 '신분질서의 해체'이다. 그레마스 행위소 모형으로 이 두 가지 양상을 제시하였다. <임천별곡>은 유교적 이데올로기, 신분제도 등의 조선의 봉건사회에 대한 저항과 반항의 형태로 이타적인 요소들에 대한 변화하는 근대적 조선을 드러내고자 하는 노력의 성과라 할 수 있다. 논자는 '저항'과 '해체'라는 말로 대신하였지만, 18세기 조선의 봉건사회에 대한 부패한 지배층과 착취당하는 서민층의 삶을 늙은 생원과 할멈으로 비유하여 제시하였던 것이다. 18세기 등장한 전통적인 봉건사회의 비판은 중세와 근대를 구별 짓는 헤게모니의 변화로 드러났고, 이러한 헤게모니의 변화는 18세기 전후의 차이를 드러내는 결과를 낳게 되었다. 18세기 가사문학에서는 이러한 헤게모니가 정확하게 구분되지는 못하였지만, 19세기에 이르러서는 정착되어 발전하는 양상을 보였다고 할 수 있다. 논자는 이러한 변화를 이끌어 내는데 중요한 역할을 한 작품으로 <임천별곡>이 있음을 제시하였다.
인간의 신체는 단순한 육체적 몸을 넘어서 온갖 삶의 역사를 담은 상징체이다. 특히 예술 표현을 위해 신체를 사용하는 수많은 예들을 통해 볼 때, 즉 예술의 대상으로서 신체를 포착하거나, 자신의 생각을 전달하기 위해 신체 행위를 드러내거나 간에 시간과 장소를 포함한 삶의 지시체와 같은 역할을 해왔다. 이러한 신체에 대한 입장은 사실 그리 오래된 관점이 아니다. 1960년대 이래 이성과 사유의 힘을 중심화 하던 모더니즘의 사유 패러다임이 쇠퇴하고 감성과 감각의 중요성이 부각되면서 오랜 동안 정신의 시녀였던 신체가 탈분화적 관점에서 하나의 실체로서 주목하게 되면서부터이다. 이는 현대미술의 흐름에서 1940년대 이후 액션페인팅(Action Painting)에서부터 신체행위의 중요성이 제기되고 1960년대 액셔니즘(Actionism)과 플럭서스(Fluxus)의 빈번한 퍼포먼스(Performance)에서 신체는 표현의 중요한 매체가 되었다. 이브 클랭(Yves Kline)의 신체와 그 흔적에 의한 개념적 작업에서 시작되어, 1970년대 본격화된 바디아트(Body Art)에서 신체는 보다 확고한 예술의 매체로 부각된다. 이후 1980년대 만개한 페미니즘(Feminism)과 1990년대 파편화되고 해체된 신체미술의 경향들로 이어졌다. 이러한 흐름에서 볼 때 신체는 지시적 의미의 단계를 넘어서 개인의 정체성으로부터 세계상을 함축하여 드러낼 수 있는 단서로 간주된다. 특히 1980년대 이후 페미니즘(Feminism)적 경향의 키키 스미스(Kiki Smith)는 신체의 확장된 의미를 제시해주는 대표적 작가들로 그들의 작품을 연구 대상으로 하게 되었다. 이러한 배경 아래 키키스미스의 작품 세계를 고찰하기 위해, 신체를 통해 의미의 지평이 열리는 객관적 방법을 모색한 결과, 기호학과 신체론에 대한 고찰이 필요하다는 사실을 인식하게 되었다. 즉 신체를 객관화하여 가장 기초적인 수준에서 표현적인 부분과 내용적인 부분을 구조적으로 나누어 그 관계에 의해 의미가 발생하게 되는 과정을 기호와 텍스트의 개념에서 시작하였다. 나아가 이 표현면과 내용면의 구조적인 결합방식을 그레마스(A. J. Greimas)의 구조의미론에서 다룸으로써 의미의 확장을 위한 토대론적 작업을 구축하였다. 한편, 신체론에서는 세계와의 관계항으로서 신체를 조망하게 해준 메를로-퐁티(Maurice Merleau-Ponty)의 현상학(Phenomenology)과 애브젝션(abjection)의 개념을 통해 해체와 파편의 신체를 전달하게 해준 줄리아 크리스테바(Julia Kristeva)의 논의가 구조의미론적 분석을 해석으로 확장시키는 데 중요한 기여를 하였다. 키키 스미스는 1980년대 중반 죽음에 대한 서사에서 시작된 이중화와 파편화의 신체로부터 상처받을 수 있는 신체의 비천함이 구체적으로 드러난 1990년대 그리고 상처의 치유에 이르는 종교와 신화로 이어지는 2000년대 이후의 과정을 보여주었다.
디지털 시대의 서사는 상호작용을 시도하여 왔고, 브랜치 서술로 대표되는 인터랙티브 스토리텔링은 다수의 선택지 구현에 따른 비싼 제작 비용, 선형적 스토리에 비해 빈약한 서사의 문제가 있다. 이에 대한 대안으로 본 연구에서는 사용자의 성격적 특성을 이용한 사용자 중심 스토리텔링을 제안한다. 성격분류지표인 에니어그램과 기호학자 그레마스의 행동자 모델을 사용하여, 스토리와 인물 등의 이야기 재료가 같을 때 사용자의 에니어그램 성격유형에 따라 같은 이야기에서 서로 다른 주제를 도출하여 이야기를 재구성한다. 사용자와 동일한 에니어그램 성격 유형을 가진 인물, 그 성격 유형의 핵심가치를 각각 행동자 모델의 주체, 대상으로 정하여 행동자 모델의 욕망의 축을 정의함으로써 주제가 결정된다. 에니어그램의 통합과 분열의 방향을 이용하여 행동자 모델의 능력의 축을 정의한다. 이렇게 에니어그램의 9가지 성격 유형별 주제와 그에 따른 행동자 모델을 도출하고 이야기를 만든다. 사용자는 개인의 성격에 따라 이 서로 다른 관점과 주제로 재구성된 이야기들 중 하나를 보게 된다. 본 연구에서는 판소리계 소설 "토끼전"의 이야기에 위의 구성방법을 적용해보았다. 사용자 중심 스토리텔링은 사용자의 성격과 관점에 따라 그들의 선택을 예측하고 이야기를 재구성하는 새로운 시도이다.
<슈렉>은 기존의 동화와는 다른 새로운 내용과 형식을 선보이며 기존 관습에 균열을 만들어서 고정화된 관념에 대한 인식의 변화, 사고의 전환을 유도한 작품이다. 본 연구는 세 편의 슈렉 이야기에 반복되는 의미구조를 그레마스의 행위자 모델과 기호학적 사각형을 통해 분석하고자 한다. 행위자 모델은, 잘 알려져 있듯이, 세 쌍의 대립항을 통해 이야기의 기본적인 서사도식을 분석하는 기호학적 도구다. 이에 비해 기호학적 사각형은 기본적인 이항대립을 중심으로 형성된 의미지형을 통해 이야기의 의미생성 경로를 시각화하는 모델이다. 기호학적 사각형이 심층층위에서의 의미경로를 탐색하는 모델이라면 행위자 모델은 심층적 의미가 서사적 차원에서 구조화된 것이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 공주와 괴물의 사랑과 결혼, 그리고 영원한 행복 찾기를 중심으로 한 행위자 분석과 기호학적 사각형을 통한 의미생성 과정을 분석함으로써 자연과 문화간의 대립에 기반한 슈렉의 이야기 구조를 시각화한다. 분석의 중심 대상은 1편은 슈렉과 피오나의 사랑, 2편은 슈렉과 피오나의 결혼 생활, 3편은 권력과 자유이다.
본 연구는 시리즈 애니메이션에 등장하는 캐릭터들의 역할과 추구가치의 변화양상에 대한 것이다. 등장인물의 역할과 행동 분석을 위해 그레마스 행위소모형을 분석도구로 사용하였고, 이를 통해 분석된 등장인물의 역할과 행위가 추구하는 가치가 무엇인 지를 매슬로우의 욕구 5단계 이론을 활용해 분류하였다. 끝으로, 시리즈를 거듭하며 나타난 등장인물들의 역할, 행동, 가치의 변화를 설명하기 위해 1편부터 3편에 이르는 시리즈 전체의 서사구조를 조지프 캠벨의 단일신화론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해, 국내에서 개봉된 장편애니메이션 중 <쿵푸팬더> 시리즈를 사례로 캐릭터들의 역할의 변화와 추구가치의 변화를 분석하였다. 그 결과, <풍쿠팬더> 시리즈 애니메이션의 조연급 등장인물들이 추구하는 가치의 변화는 일관성이 없거나 큰 변화가 없었던 반면 주인공의 욕구는 시리즈가 거듭될수록 보다 상위의 가치를 바라는 일관적인 변화양상이 관찰되었다. 이는 연구 대상 애니메이션시리즈가 주인공의 환골탈태, 헤어진 가족과의 재결합이라는 두개의 큰 이야기흐름을 가진 세 편의 에피소드이기 때문이다. 또한, 주인공의 욕구가 에피소드를 겪으면서 점차적으로 상위의 가치를 지향하는 것은 단일신화론의 세 단계에서의 주인공의 기대행동(자각, 성취감, 궁극의 자유)으로 설명이 될 수 있을 것이다. 즉, 주인공은 세 편의 애니메이션 시리즈를 통해 보다 상위의 가치를 지향하게끔 구조지어 졌다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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