본 연구는 리조트 조직의 저변에 잠재해 있으며 리조트 직원들에 의해 공유되어야 하는 조직문화를 발견하는데 목적이 있다. 최근 힐링에 대한 욕구와 지역사회의 라이프스타일 체험을 강조하는 추세에 주목해 볼 때 이는 리조트가 원래 탄생 시기부터 가지고 있었던 고유의 역할이었다. 그럼에도 불구하고 최근 리조트가 호텔 산업과 경계가 모호해지고 테마파크를 닮은 복합리조트로 변화하는 등 정체성이 흔들리고 있음을 부인할 수 없다. 리조트의 조직문화를 찾아내기 위해 16명의 리조트 전문가들을 대상으로 그레마스 행위소 모형을 기초로 제작된 심층인터뷰를 진행하였는데 3박4일간의 리조트 체험을 통해서 응답내용의 충실성을 유도하였다. 모형이 가지고 있는 6개의 행위소를 리조트를 구성하는 제반 요소와 합치시키고 응답자로 하여금 자유롭게 은유적으로 표현하도록 하였다. 응답자들은 발신자, 수신자, 주체, 객체, 보조자, 반대자를 각각 리조트, 리조트 방문객, 리조트기업, 리조트상품서비스, 리조트지원집단, 리조트방해집단에 대응시킨 결과 순서대로 심신치유, 환자, 치유사, 치유약, 치유도우미, 돌팔이약장수로 은유하였다. 은유한 내용은 모형에 따라 신화(이야기)로 구성하였으며 더 나가 조직문화에 주는 시사점으로 연결하였다. 연구의 이론적 실무적 시사점 및 한계점은 논문 말미에 포함시켰다.
본 연구는 Greimas 기호학적 방법을 사용하여 그림책 "누가 내 머리에 똥 쌌어?"에 내포된 심층의미를 분석한 후 텍스트에서 생성된 의미가 아동발달과 연관성이 있는가를 탐색하고자 하였다. 텍스트에 내재된 심층의미를 분석한 결과 사회적으로 바람직하다 인정된 배변규범이 전제되었으며, 배변규범을 준수하는 과정에 발생하는 갈등과 불안과 심리적 안정을 제공하는 내용을 담고 있었다. 또한 의미생성과정인 기호작용과 인지발달이 유사한 맥락이 있는가를 확인하기 위해 기호사각형 모델을 적용하여 그림책의 의미생성과정을 분석하였을 때 사고의 확장을 가능하게 하는 의미가 생성됨을 확인하였다. 이는 Piaget의 인지발달 주요개념인 도식, 동화, 조절이라는 의미와 같은 맥락이라 보았다. 따라서 연구 텍스트는 배변과 관련하여 심리적인 측면과 인지적인 측면에서 아동의 발달과 연관성이 있는 내용을 내포하고 있음을 확인하였다.
이 연구는 SBS 수목드라마에서 나타난 등장인물의 행위들에서 만들어 내는 다양한 관계들이 어떻게 소통되고 있는지를 그레마스 행위소 모델을 통해 의미를 분석하고자 하였다. 주체와 대상의 관계에서 주체가 가지고 있는 결핍구조를 분석하여 이러한 관계에서 발생하는 문제들을 살펴본다면 서로 다른 장르에서 나타나는 드라마 속의 등장인물 관계를 종합적으로 분석할 수 있다. 이를 해석해보면 같은 사건에서 시작된 발신된 주체와 대상의 결핍 구조는 다르게 나타난 반면, 우연한 사건으로 인한 주체와 대상은 같은 결핍구조를 가지고 있었다. 주체와 발신자의 관계에서는 주체보다 나약하고 보호 받아야하는 불쌍한 인물들로 설정되었을 때는 극중 역할이 제한적이지만 발신자가 주체에게 적대자로써의 역할을 같이하는 구조에서는 주체보다 권위적이었다. 세 작품 속에서 나타난 반대자들은 결국 주체와 대상에게 또 다른 협력자들로 변절하며 사건 해결에 도움을 주며, 불행해지기보다는 한결 더 성숙해지는 경향이 있었다.
애니메이션은 동심을 충족시키고 어린 아이의 순진무구함을 정감 있게 표현하는 미디어이다. 애니메이션에서 재미있고 우수꽝스런 과장은 희극적인 줄거리를 도출시키고 아무런 구속 없이 자유롭게 상상할 수 있게 만든다. 애니메이션은 전 세계 여러 민족들에게 어린이의 순수한 감정을 긍정적으로 이끌어 왔다. 원작에 대한 애니메이션 각색은 흔하게 발생하는 예술현상이자 문화실천인 것이다. 애니메이션이 세상에 나온 이후 애니메이션 각색은 이론적 연구의 중심이 되었다. 기존 애니메이션 연구는 애니메이션 각각의 구성 요소에 대한 연구에 한정이 되었다. 서사적 텍스트 각색 보다는 의미적인 이론화와 체계화를 통해 고찰하는 수준의 연구들이 대부분이었다. 그래서 본 연구는 애니메이션에 대한 각색 방법과 각색 가치의 두 가지 측면에서 애니메이션 각색에 대하여 체계적인 분석을 통한 연구를 수행하였다. 본 연구는 그레마스 기법을 이용하여 슈렉의 원작이 애니메이션으로 각색되는 과정을 연구하였다. 이러한 각색을 통해 애니메이션의 성공 요인을 모색하였다.
This study describes the humanistic perspective inherent in Korean Buddhism. It is based on a narrative of the establishment of Haeinsa Temple, which is one of the three major Korean traditional temples, and represents the heritage of Korean Buddhism. With this narrative, we developed and implemented mobile content for Android devices titled "Treasures from the Palace of the Dragon King". Its scenario, which is a folktale of the establishment of the Haeinsa Temple, was created using A.J. Greimas' Actantial model as the research method. As a result, the content developed by the reconstruction of the scenario consists of mini-games and animations offering an intuitive user experience (UX), which is implemented in a compound E-BOOK for mobile devices. We aim to promote Korea's traditional culture throughout the world, using this content as a starting point for the future.
The purpose of this study is to analyze the elements forming interior design and to examine dimensional relationship among the elements which form space through the comparison of the spatial language and semiotics of space for the component of interior design. In addition to that it indtends to derive the principle of design which dominate interior design and the inherent diversified meaning by comparing those elements with the square of semiotic used in semiotics. Through this comparsion the meaning of constituent forming space which can be observed through the comparsion of square of semiotic has redefined flexbility among relational system of elements and this flexible concept make the scope of environment including human being broad and enriched. This study fist of all analyzes various phenomena of social culture review semiotics meta-learning and examines back theoretical ground of semiotics which is needed for space analysis. Second of all in the area of presenting an analysis tool for meaningful analysis this report introduces the square of semiotics which was invented,. A. J. Greimas in order to analyze the meaning of literary work and defind three categories of the progressive research method for the analysis of interior design and research itself. Finally as for the analysis of meaning for interior design this report sets the space and analyzed the space in accordance with the method and research procedure. being
90년대 디즈니 애니메이션의 대성공 이후에 나타나기 시작했던 애니메이션 시청 대상의 세분화는 에듀테인먼트의 가능성을 여는 시발점이 된다. 특히 미취학 아동 어린이를 대상으로 한 애니메이션의 등장은 국내에서 순수 제작된 애니메이션이 국내에서의 성공은 물론 해외에서도 인정받는 에듀테인먼트 콘텐츠가 되는 쾌거를 얻게 되었다. 본고는 어린이 대상 애니메이션이자 에듀테인먼트인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 중심으로 나타나고 있는 캐릭터 중심 스토리텔링에 대한 개념과 행위소 모델을 통해 스토리텔링 구조를 분석하였다. 분석 과정에서 해외의 유사 콘텐츠로 <토마스와 친구들>을 부연 설명하였으며, 이를 통해 에듀테인먼트 스토리텔링 특성을 도출하고, 스토리텔링 생성에 나타난 기호학적 구조를 연구 하였다. 어린이 대상 콘텐츠에 대한 스토리텔링 생성구조에 대한 본고의 연구는 향후 에듀테인먼트 관점에서의 스토리텔링 연구의 가능성을 여는 기반으로서 의미를 지닌다.
그레마스의 기호사각형은 플로슈의 자동차 분석사례를 통해서 드러났듯이 이론적인 측면에서는 물론 실용적인 측면에서도 유용하다. 본 논문은 그의 이론을 활용하여 MMORPG의 가치체계를 분석하고자 하였다. 속칭 '노가다'게임으로 알려진 리니지를 시작으로 하여 그에 대한 상반항과 게임 사례를 찾고 다시 모순항, 비모순항을 찾는 방식으로 MMORPG의 가치체계를 분석하였다. 리니지의 상반항으로는 와우, 모순항으로는 라그나로크, 비모순항으로는 마비노기를 찾았으며, 역시 '노가다'에 상응하는 개념들을 설정하였다. 이러한 작업은 향후 보다 체계적인 게임 분석에 유용할 것으로 기대되며, 또한 실무적으로도 기획, 마케팅에서 유용성이 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 광고 커뮤니케이션 관점에서 장애인모델 TV광고에 대해 기호학적으로 분석하였다. 그레마스 기호사각형의 특징에 따라 장애인모델 TV광고에 대한 소비가치의 흐름은 보호적 가치에서 비-보호적 가치, 존재적 가치, 비-존재적 가치 순으로 움직이고 다시 보호적 가치로 ${\infty}$과 같은 형태로 이동하게 된다. 기호학적인 관점에서 네 편의 장애인모델 TV광고를 분석한 결과, SK텔레콤 TV광고(휠체어 농구편)는 존재적 가치, 아이폰4의 TV광고(연인편)는 비-보호적 가치, 삼성증권 TV광고(캠페인편)는 보호적 가치, 그리고 쏘나타 자동차 TV광고(쏘나타 터처블 뮤직시트)는 비-존재적 가치로 분석되었다.
This paper aims to examine the fundamental relationship of what principles cause the aesthetic shapes in Korean sarangbang furniture of the $19^{th}$ century. Focusing on the Greimas' isotopic and semantic structure analysis, this research analyzed the traditional Korean men's furniture in four steps; signifier analysis, isotopic analysis, semantic structure analysis, and comprehensive interpretation. The results show that the expressive qualities of sarangbang furniture included visual symmetric aesthetics, and the hues of natural materials with dark tones. The manufacturing process emphasized the characteristics of natural materials; while diversity was respected in decorations, function as restrained form was also important with a concise image. Through these characteristics, sarangbang furniture revealed a balance, a harmony of contrastive elements, and a restrained aesthetics. Within these qualities, it was seen that aesthetic principles, such as "severance and communication," "artifice and nature," "restraint and manifestation," "toughness and softness," "filling and emptying" and "decoration and utility" were in a mutually supplementary relationship. At the basis of this aesthetic thought appears to be Confucianism, which had been the model for seonbi politics and scholarship.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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