In vibration-free vehicles such as limousine buses, the vibration is minimized by installing an air spring instead of the leaf spring used in the existing freight cars to prevent the damage to the loaded cargo from shocks generated during movement. In the existing vehicles, steel structures support the air spring system. This study was aimed at replacing the steel structures used in the Z-spring by carbon fiber and glass fiber reinforced plastics. In addition, the mechanical properties (elastic modulus, tensile strength, and shear strength) of carbon fiber and glass fiber prepreg were derived using specimens molded with the corresponding prepreg. The final goal was to develop a material lighter than the conventional steel material but with enhanced mechanical properties. Although the CF prepreg exhibited excellent mechanical properties, the production cost was extremely high. To overcome this limitation, hybrid composites with GF prepreg were examined, which are expected to be promising future materials.
현재 융합은 학문에서 뿐만 아니라 사회 전 분야에 걸쳐 가장 중요하게 다뤄지는 주제 중 하나이다. 공학교육에도 융합학문, 융합교과의 필요성에 대한 논의가 이미 오래 전에 시작되었으며 이제는 커다란 공감대 속에서 적용 단계의 시도들이 계속되고 있다. 이러한 노력이 실질적인 성과로 이어지기 위해서는 융합교육의 체계적이고 이론적인 틀과 목표를 확립하고 교육의 연속성을 확보하는 것이 중요하다. 이에 기여하고자 우리는 진 선 미의 틀로 구획지어진 근대 학문에 대한 비판적 이해와 초학제성 이론을 통해 융합의 기본 개념을 환기시키고, 이를 바탕으로 공학융합교육의 거시적 목표를 제시할 것이다. 이러한 목표의 구체화, 현실화를 위해 융합교과 모델로서 기획된 공학 예술 인문학 융합교과, "공학미학"을 소개하고자 한다.
치위생학과 학생들의 창의와 인성에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 2018년 5월 14일부터 2018년 6월 1일까지 광주광역시에 있는 S 대학교에 재학중인 치위생학과 114명 대상으로 시행하였다. 메타인지의 전체 평균은 3.26점으로 나타났다. 연구변인에 따른 차이를 살펴보면, 전공 만족도의 만족 3.36점이 보통/불만족 3.16점과 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 숙달접근목표의 전체 평균은 3.26점으로 나타났다. 연구변인에 따른 차이를 살펴보면, 전공 만족도의 만족이 3.38점이 보통/불만족 3.14점과 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 자율적 교육풍토의 전체 평균은 3.08점으로 나타났다. 연구변인에 따른 차이를 살펴보면, 전공 만족도의 만족 3.17점이 보통/불만족 2.98점과 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 창의 인성의 전체평균은 3.37점으로 나타났다. 연구변인에 따른 차이를 살펴보면, 전공 만족도의 만족이 3.47점이 보통/불만족 3.26점과 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 대학생의 창의 인성에 영향을 미치는 요인은 메타인지와 숙달접근목표로, 메타인지와 숙달접근목표 점수가 높을수록 창의 인성이 높게 나타나 주요 요인으로 확인되었다.
본 논문에서는 사용자의 운동을 독려하기 위해 사용자의 체중 및 운동 상태를 고려한 운동 목표를 제시하고 GPS 정보를 이용한 목표를 부여하는 앱에 대한 연구를 다루었다. 기존 앱에서 제시한 막연한 숫자나 시간 목표와 달리 GPS정보를 이용하여 구체적으로 주변 건물이나 구조물로 목표를 제시한다. 또한 경쟁 심리를 이용하여 운동 독려를 하기 위해 앱에 연결된 사람들의 운동 정보를 보여주고 사용자의 경쟁 심리를 이용하여 여럿이 운동하는 효과를 볼 수 있도록 한다. 구체적인 목표물 제시를 위해 네이버지도 SDK 위치정보를 이용하여 주요 건물들의 좌표를 생성하고 마킹을 설정한다. 사용자는 매번 목표를 주면 지루해 하기 쉽고 사용자가 느끼는 지루함은 운동에 대한 흥미를 떨어뜨린다. 운동 흥미를 잃지 않도록 하기위해 앱은 게임모드로 바꾸어 사용자의 체중과 운동 상태와 상관없는 가벼운 목표를 제시하고 목표를 달성하면 보상을 준다. 앱에 게임 모드를 추가하여 사람의 운동의지를 실천과 연결 시켰다. 또한 재미요소를 가미하여 흥미를 유발하며, 경쟁심을 이용하여 꾸준한 운동으로 건강한 생활을 할 수 있도록 한다. 기술적으로는 GPS를 이용한 스마트폰 지도 표시의 정확도를 높이기 위한 카메라 위치 표시 함수 사용 및 기울기 처리를 하여 정확한 위치를 표시할 수 있도록 하였다.
본 연구의 목적은 임상현장실습이 어려운 COVID-19 상황에서 가상 시뮬레이션을 포함한 온라인 정신간호학실습이 간호대학생의 목표몰입, 자기효능감, 비판적 사고성향 및 문제해결 능력에 미치는 효과를 파악하고자 시행되었다. 본 연구는 단일군 사전·사후설계이다. 연구 대상자는 A광역시에 소재한 간호학과 3학년을 대상으로 온라인 설문지를 이용하여 수집하였고 31명이 최종 참여하였다. 연구결과 목표몰입, 비판적 사고성향은 사후조사에서 사전조사보다 향상되었으나 통계적으로 유의하지 않았다. 자기효능감(t=4.222, p<.001)과 문제해결능력(t=6.807, p<.001)은 온라인 실습전보다 실습후에 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 이 결과는 가상시뮬레이션을 포함한 온라인 정신간호학실습이 자기효능감과 문제해결능력 향상에 효과가 있음을 의미한다. 최근 COVID-19 의료현장에서의 직접 간호수행이 어려운 만큼 정신간호학실습에 가상 시뮬레이션을 포함한 다양한 온라인 콘텐츠를 활용한다면 온라인 실습의 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다.
연구 목적은 조직원의 정보보안 관련 조직시민행동과 연관되는 인지과정의 영향관계를 검증하는 것이다. 연구방법은 개인의 전망차원(이익, 손실)과 조직의 목표지향성 차원(성취지향, 안정지향)의 교차설계를 실시하고, 정보보안인지요인은 분배공정성, 대처효능감, 자기효능감, 그리고 조직시민행동으로 구성하였다. 연구결과 전망차원은 대처효능감과 자기효능감에 유의미한 영향을 미치고 있었으며, 이익의 영향력이 손실보다 높은 것으로 나타났다. 목표지향성은 대처효능감과 자기효능감에 유의미한 영향을 미치고 있었으며, 성취지향의 영향력이 안전지향보다 높은 것으로 나타났다. 정보보안 요인간의 관계를 설명한 연구모형은 분배공정성, 대처효능감, 조직시민행동간의 부분매개모형으로 검증되었다. 연구의 시사점은 개인 의사결정 요인과 조직 문화 요인을 복합적으로 고려하여 정보보안 전략 수립을 하는 것이 필요함을 제시한다.
세계적으로, 정보보호는 조직의 필수적인 관리 조건이 되고 있으며, 조직들은 정보보안을 위하여 높은 수준의 자원을 지속적으로 투자하고 있다. 조직 내부자들의 보안 위협은 감소하지 않고 있어, 정보보안 행동 준수를 위한 관심이 필요한 상황이다. 본 연구의 목적은 조직원들의 보안 회피 행동의 원인인 역할갈등을 완화시키기 위한 선행 요인을 제시하는 것이다. 연구는 정보보안 정책을 보유한 조직에서 근무하는 조직원을 대상으로 설문을 실시하였으며, 383개의 표본을 활용하여 구조방정식모델링을 통한 가설 검증을 하였다. 가설 검증 결과, 역할갈등이 회피행동을 증가시키는 것으로 나타났으며, 목표 난이도와 세밀성, 공정성, 신뢰가 역할갈등을 완화하는 것으로 나타났다. 특히, 공정성은 신뢰를 통해 역할갈등과 회피 행동 감소에 영향을 주는 것으로 나타났다. 연구 결과는 조직원의 정보보안 회피행동 원인과 완화 요인을 제시함으로써, 정보보안 수준 향상을 위한 정보보안 전략 수립에 영향을 줄 것으로 판단한다.
본 연구는 대한민국 청소년 배드민턴 국가대표 선수를 대상으로 그들의 경기력과 성취목표성향의 하위 요인인 자아성향과 과제성향에 어떤 관계가 있는지 알아보고자 수행되었다. 이에 배드민턴 청소년 대표 선수들의 경기력 수준에 따라 자아성향과 과제성향은 차이가 없을 것이라는 두 개의 영가설을 설정하고 이를 검증하고자 하였다. 연구대상으로는 2018년도 청소년 배드민턴 국가대표 하계 합숙훈련에 소집된 중,고등학생 92명으로 하였고, 이들의 학교급별 단식 전체리그 결과를 토대로 하여 경기력 상,하 집단으로 구분하여 자아성향과 과제성향의 차이를 각각 알아보았다. 검사도구로는 스포츠 성취목표지향성에 관한 검사지(Task & Ego Orientation in Sport Questionnaire, TEOSQ)를 사용하였다. 자료의 경향을 파악하기 위해서 빈도분석을 실시하였고 검사지의 신뢰도를 알아보기 위해서 신뢰도 분석(Cronbach's α)을 실시하였으며 마지막으로 경기력 집단 간 성취목표성향의 차이를 알아보기 위하여 독립 t검증을 실시하였다. 그 결과, 경기력 상집단과 하집단 간에 자아성향과 과제성향 두 요인 모두 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 연구결과를 토대로 논의하였다.
최근 대학에선 '컴퓨팅사고'를 포함해 '프로그래밍, 데이터분석 및 인공지능'에 이르기까지 SW 기초교육의 주제가 다양화되는 추세이다. SW 기초과목의 다양화는 단순히 배우는 내용이 다름이 아닌 과목별 교육 목표 및 교육 효과의 차별화도 기대할 수 있다. 본 논문은 A 대학 인문대학생을 위해 운영 중인 '컴퓨팅사고'와 '데이터분석기초'의 두 SW 기초과목의 교육 목표에 따른 교육효과를 비교 분석하는 사례연구이다. 두 과목 모두 '컴퓨팅사고 기반 SW 융복합 역량 배양'이란 공통 교육 목표에 따라 '컴퓨팅사고 효능감' 지표들은 유의미하게 상승하였고, 기초교육이 목표인 '컴퓨팅사고'는 주로 '일상 문제' 해결에, 전공심화교육이 목표인 '데이터분석기초'는 '일상 문제' 와 함께 '전공 문제'의 해결 방법에도 자신감이 상승하는 교육 효과의 차이를 확인할 수 있었다.
이 연구는 대학 학생선수의 성취목표지향성과 스포츠자신감 및 운동 몰입의 관계를 실증적으로 구명하는데 그 목적을 두었다. 이러한 연구 목적을 수행하기 위하여 서울 및 경인지역에 소재하고 있는 대학 학생선수 347명을 대상으로 자료를 수집하여 분석하였다. 수행된 연구과정을 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 대학 학생선수의 성취목표지향성은 스포츠자신감에 유의한 영향을 미친다. 둘째, 대학 학생선수의 스포츠 자신감은 운동 몰입에 유의한 영향을 미친다. 셋째, 대학 학생선수의 성취목표지향성은 운동 몰입에 유의한 영향을 미친다. 넷째, 대학 학생선수의 성취목표지향성과 운동 몰입의 관계에서 스포츠자신감은 간접매개의 효과가 있으며, 이들 요인은 인과적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 따라서 이 연구의 결과는 대학 학생선수들의 성취목표지향성은 대학 학생선수들의 효과적인 운동 몰입을 위해 중요한 역할을 하며, 이 과정에서 스포츠자신감은 매개적 역할을 함으로 대학 학생선수들의 경기력 향상을 위해서는 운동 기술 함양과 함께 심리적 지원이 필요한 것임을 시사해주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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