• Title/Summary/Keyword: Game characteristics

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AHP 기반 모바일 MMORPG 인터페이스 사용성 평가 (Evaluation of AHP-Based Mobile MMORPG Game Interface Usability)

  • 권일경;이상용
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권3호
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    • pp.255-261
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    • 2015
  • 스마트폰을 이용한 게임 이용이 보편화되었으며 여러 모바일 게임 장르 중에서도 MMORPG에 대한 점유율이 높은 증가세를 보이고 있다. 그러나 장르 특성 상 복잡한 인터페이스를 요구하고 있어 모바일 기기에서의 효율적 게임 플레이를 위한 인터페이스 구축에 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하고자 MMORPG에 대한 인터페이스의 특징 분석을 수행하였으며, 3종의 게임에 대한 12명의 사용자를 대상으로 전투, 탐험, 캐릭터, 거래 관련 게임 인터페이스의 사용성에 대한 설문 평가를 수행하였다. 특히 주관적 성향의 설문 결과를 정량적으로 평가하기 위하여 AHP를 이용하여 게임 인터페이스의 특징과 대중적인 인기와의 상관관계를 분석하였다. 평가 결과 게임 선택 및 인기와 인터페이스 사이에 밀접한 관계가 있음을 확인하였으며 이를 토대로 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하였다.

모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향에 관한 연구 : 카카오톡 플랫폼 기반 게임을 중심으로 (A Study on the Effect of Mobile Social Network Game Characteristics in Service Recovery - Focused on Kakaotalk Platform Game)

  • 강문영;지영수;한경석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.171-184
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    • 2015
  • 기존 게임 관련 연구를 살펴보면 게임의 수용, 사용자 만족, 지속사용 의도, 구전 의도와 같은 연구는 수없이 많이 진행되어 왔으나 서비스 회복의 개념을 게임 연구에 적용시킨 사례는 전무한 상태이다. 본 연구는 국내 주요 모바일 소셜 네트워크 게임 플랫폼인 카카오톡 게임을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 공정성 이론과 혁신 확산 이론을 바탕으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성 요인을 분석하고 해당 요인들과 서비스 회복과의 인과관계를 규명하였다. 그 결과 적합성을 제외한 모든 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 직 간접적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈다. 이러한 연구결과는 향후 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 위험 요소를 줄여주며 게임 관련 연구의 발전에 기여할 수 있는 참고자료로 활용될 것이라고 기대하고 있다.

게임-확장공간에서의 '게임적 신인류'의 형성 : 체감형 게임을 중심으로 (The Formation of New Game Generation in Game-Extended Space : Focused on the Experience Game)

  • 김재영;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.3-13
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    • 2010
  • 본 논문은 게임적 행위, 게임적 체험, 게임적 인간이라는 일련의 과정에 주목한다. 현대에서의 게임의 강력한 효과는 게임적 인간이라는 새로운 인간형을 생산하고 있다. 특히 체감형 게임의 형태는 그것의 매체적 특질에 의해 가장 강력한 효과를 발생시킬 수 있다는 점에서 논의의 주요한 대상으로 삼는다. 본 논문에서는 우선 체감형 게임에서의 체험을 분석하고, 체감형 게임이 담지하고 있는 게임-공간의 확장성을 탐구한다. 그리고 체감형 게임이 생성하고 있는 새로운 게임적 인간을 '게임적 신인류'로 개념화한다. 이러한 논의는 체감형 게임이 가속화시킨 다양한 사회적 현상에 대해 새로운 해석을 반영하여 그것의 사회적 의미를 도출해 보기 위한 시도이다.

증강현실 토이게임의 개발 특징에 따른 요소 분석 연구 (A Study on the Elements Analysis according for the Development Characteristics of the Augmented Reality Toy-Games)

  • 송현주;노해선;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.51-62
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    • 2017
  • 증강현실 토이게임은 이런 증강현실 게임의 개념 내에서 볼 수 있는 새로운 게임 장르의 일종으로, 현실세계의 완구를 이용해서 게임을 진행하는 콘텐츠 혹은 하드웨어를 부르는 용어이다. 본 연구는 이런 증강현실을 기반으로 하고 있는 토이게임 개발에 관한 모델을 위한 요소를 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 다른 게임과 다르게 나타나는 토이 게임의 세 가지 특징을 기존 관련 연구를 기반으로 분석했다. 그리고 선정한 요소들을 증강현실 토이게임을 개발할 때 고려할 중요 요소들을 도출했다. 도출한 요소들의 개발요소 적합도를 알아보기 위해 설문을 진행하고, 탐색적 요인분석 방법으로 분석해서 검증해 보았다. 그 결과 일부 문항을 제외하고 변수 선정의 합당한 결과가 나왔으며 요소다차원척도법으로 분류해 본 결과 군집분석에서 합당한 것으로 분류되었다.

A novel method for natural motion mapping as a strategy of game immediacy

  • Lee, Ji Young;Woo, Tack
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권5호
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    • pp.2313-2326
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    • 2018
  • The method of operating a game could determine the psychological distance between the player and the game character, and thus, in the Virtual Reality, players' control methodologies are important to enhance their immersion. This study has the objective of examining the difference in games according to the method of operation based on the player's movements. This study researched the effect of the method of operating movement conforming to the movement of the character and the physical operation of the body on forming game experiences for the player. The result of performing an experiment increased reality for the game player through a controller in the shape of the actual control, to increase focus in the game. As so, game play through movements, including actual movements by the player displayed to enhance game satisfaction. In the part of media remediation field, Game can be defined as media which has their own unique hypermediacy. Especially, in the motion based game, players' movement mediates players and the game, therefore, players' movement could make players' experience augmented or immediate in accordance with the characteristics of movements. Even though sports and dances genres of motion-based games are common, RPG or adventure genres are rare. It can be explained that the characteristics of the action have been explained in the immediacy. In a game of fantasy, which is difficult to experience in real-life situations, the nature of the player's motion can increase the immersion of the game, which can contribute to utilization of players' motion and experience design in the various genres and suggestion of grounds theory. In addition, through this study, it is able to design motion-based games of various genres.

게임 캐릭터의 조형적 특성에 따른 플레이어의 몰입도에 관한 연구 (A Study on Immersion Degree of Players Depending on Figurative Characteristics of Game Characters)

  • 박찬익
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.271-276
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    • 2020
  • 본 연구에서는 게임 캐릭터의 조형적 형태가 플레이어의 몰입에 어느 정도의 영향을 미치는지에 대해 알아보기 위해 현재 국내에서 가장 많은 접속자를 기록하는 MMO 슈팅게임인 '배틀 그라운드' 와 MOVA 게임인 '리그 오브 레전드'를 중심으로 캐릭터의 조형적 특성을 비교하여 분석해 보았다. 분석 결과는 빠르게 진행되는 슈팅게임보다는 스토리텔링이 중요한 요소인 MOVA 게임이나 MMORPG 게임에서 캐릭터의 형태가 플레이어의 몰입도에 영향을 더 크게 주는 것으로 나타났다. 특히 캐릭터에 아이템을 더해주면서 레벨업을 시키는 게임의 경우에는 신체 비례가 일반적인 사람의 비율보다 길어진 8-9등신의 형태가 주류를 이루고 있음을 알 수 있다.

<포켓몬스터>게임 플레이의 이중적 특성 연구 (A study on the dual characteristics play of Pokémon game)

  • 김은정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.63-70
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    • 2017
  • 전 세계인의 인기를 얻었던 증강현실 모바일 게임 포켓몬고가 출시된 지 1년이 지났다. 지난 1년간 포켓몬고 게임은 사회적 현상이 될 정도로 큰 반향을 일으켰다. 그러한 열풍 속에서 본 연구는 원작 포켓몬스터 게임이 갖고 있는 이중적 게임성을 분석하였다. 캐주얼과 하드코어, 두 특성을 모두 아우를 수 있어 보다 넓은 플레이어 층을 확보하고 20년간 인기를 꾸준히 누리고 있는 포켓몬스터 게임은 캐주얼 게임의 장점인 쉽고 편한 접근성이라는 조건을 충족한다. 또한 포켓몬스터 게임의 레이팅 배틀 시스템은 캐주얼 플레이를 하드코어한 플레이로 변화시킨다. 본 논문은 포켓몬스터와 같이 장수하는 게임이 갖고 있는 이중적 플레이 특성을 분석함으로써 경쟁이 심화되고 있는 게임시장에서 장기적으로 살아남을 수 있는 게임 개발의 전략과 방향성을 제시하고자 하였다.

트래픽 측정에 기반한 네트워크 게임 트래픽 생성기 (Measurement based Traffic Generator for Network Game)

  • Eunsil Hong;Jaecheol Kim;Yanghee Choi
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (3)
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    • pp.49-51
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    • 2003
  • Developers of network games have used several prediction techniques for hiding transmission delay to support the real­time requirement of network games. Nowadays many researches that are related with network game are in progress to solve delay problems more radically, such as to propose new routers architecture and transport protocols suitable to characteristics of network game traffic. So for these advanced researches the tasks to grasp the traffic characteristics of a network game are needed. In this paper we aimed to capture the traffic of MMORPG and present the statistical analysis of measured data. The measurement and the analysis were accomplished with the server of 'Lineage' that regarded as the most successful MMORPG. Next, we have implemented a traffic generator that reflects the characteristics of MMORPG and shown that the trace generated by MMORPG traffic generator had identical characteristics with actual traffic using statistical testing method. We expect that this traffic generator can be used in many researches related with a network game.

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게임문화의 거리 조성방안 연구 (Research For Creation Plan of Game Culture Street)

  • 김동균;김동현;이주영;유여정;최승관
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.38-43
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    • 2006
  • 현대 사회는 삶의 질이 높아짐에 따라 여가문화를 향유하고자 하는 요구가 증대되고 있다. 이는 문화산업의 발전으로 이어져 다양한 문화산업을 창출하고 있으며, 최근에는 디지털 기술의 발전과 맞물리면서 디지털 문화콘텐츠의 발전이 비약적으로 확대되고 있다. 특히 게임 산업은 첨단 기술과 접목된 종합예술분야로 다양한 부문과의 융합이 가능해 새로운 여가문화를 창출하고 있다. 본 논문에서는 이러한 시대적 상황을 고려하여 누구나 쉽게 접근한 수 있는 게임문화의 특징을 기반으로 하는 게임문화의 거리 조성방안을 제시하였다. 게임문화의 거리란 게임이 갖고 있는 문화적 특성을 물리적 플랫폼인 거리에 접목함으로서 게임문화의 다양한 활용은 물론 게임산업의 활성화를 위한 장을 마련하고자 하는 것이다. 본 논문에서는 게임문화의 거리 조성에 관한 타당성과 구성요소 및 물리적 거리 조성방안에 초점을 맞춰 연구하였다.

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3D 게임 모델링을 위한 Spline 특성 연구 (A Study for properties of Spline to 3D game modeling)

  • 조형익
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.433-436
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    • 2012
  • 오늘날 기술의 발전으로 인해 3D는 game graphic의 필수요소가 되었다. 3D를 사용하여 게임을 만들면 게임유저는 2D게임에 비해 실사와 구분이 안 되는, 멋진 그래픽의 game 을 즐길 수 있고, 각종 이펙트 및 특수효과를 효과적으로 구현할 수 있어 게임 개발하는데 있어서도 유리한 점이 많기 때문에 업계에서 3D Game이 자리 잡게 되었다. 본 논문에서는 3D 게임 그래픽을 만드는데 필요한 각종 3D modeling의 기본을 이루는 2D spline의 특징과 각각의 spline 종류의 장단점에 대해 비교 분석하고 그 발전사에 대해 알아보도록 하겠다.

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