컴퓨터 게임 중독은 일반적으로 지나치거나 건전하지 못할 정도로 컴퓨터 게임에 시간을 보내는 것을 의미한다. 또한 가상 게임 중독자들은 대부분의 시간을 실제 세계에 집중하기보다는 가상 게임에 몰두하고 있다. 그들은 다른 사람들로부터 자신을 고립화하고 다른 중요한 책임져야 하는 일들을 소홀히 하는 경향이 있다. 오히려 자신이 좋아하는 게임의 성취, 성적, 상태를 더 중요시 한다. 인터넷의 열풍으로 가상 상점, 가상도서관, 가상영화관, 가상전시회, 가상학교, 가상인물 등이 등장하고 있다. 가상이라는 말에 가상현실이라는 IT 단어도 나타났다. 외계인이나 UFO와 같은 신드롬도 생겨나게 되었다. 이런 사회적인 현상이 가상과 현실을 혼돈하게 만들고 있으며 실제로 존재하지 않는 것을 존재하는 것으로 착각하게 만들기도 한다. 본 연구는 가상현실의 게임을 중심으로 가상현실 게임과 그 중독의 부작용을 살펴보고 그 원인을 분석하며 그 대응방안을 제시하고자 한다.
Background: Visual and somatosensory integration processing is needed to reduce pusher behavior (PB) and improve postural control in hemiplegic patients with acute stroke. Objects: This study aimed to investigate the effects of game-based postural vertical training (GPVT) on PB, postural control, and activity daily living (ADL) in acute stroke patients. Methods: Fourteen participants with acute stroke (<2 months post-stroke) who had PB according to the Burke lateropulsion scale (BLS) (score>2) were randomly divided into the GPVT group ($n_1=7$) and conventional postural vertical training (CPVT) group ($n_2=7$). The GPVT group performed game-based postural vertical training using a whole-body tilt apparatus. while the CPVT group performed conventional postural vertical training to reduce PB (30 minutes/session, 2 times/day, 5 days/week for 3 consecutive weeks). The BLS was evaluated to assess the severity of PB. And each subject's postural control ability and ADL level were assessed using the postural assessment scale for stroke (PASS), balance posture ratio (BPR), and Korean-modified Barthel index (K-MBI). Outcomes were measured pre- and post-intervention. Results: Comparison of the pre- and post-intervention assessment results showed that both interventions led to the following significant changes: decreased severity of PB scores and increased PASS, BPR, and K-MBI scores (p<.05). In particular, statistical analysis between the two groups, the BLS score was significantly decreased in the GPVT group (p<.05). And PASS, BPR, and K-MBI scores were significantly improved in the GPVT group than in the CPVT group (p<.01, respectively). Conclusion: This study demonstrated that GPVT lessened PB severity and improved postural control ability and ADL levels in acute stroke patients.
본 논문에서는 2016 서울 장미축제의 방문객들을 대상으로 축제 만족도 평가에 미치는 영향 요인들을 조사하고, 만족도가 높은 요인들을 파악함으로써 향후 축제 만족도를 평가 분석 할 수 있도록 데이터마이닝을 이용하여 만족도를 평가 분석하였다. 지역축제 만족도 평가와 분석을 위하여 축제장을 찾는 방문객들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 조사된 데이터를 이용하여 데이터의 적합도를 검증하기 위하여 회귀분석을 실시하였다. 그런 다음 평가 분석을 위하여 데이터마이닝을 이용하였다. 회귀분석 결과 편의시설이 축제 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 파악되었고, 데이터마이닝 분석 결과도 회귀분석과 동일하게 축제 만족도의 최대 중요 항목이 편의시설로 분석되었다.
본 연구는 국외 경도인지장애 노인의 우울증상을 위한 비약물적 중재에 대한 특성과 효과를 분석하기 위해 무작위 대조군 실험연구에 대한 체계적 고찰을 시행하였다. 3개의 검색 데이터베이스를 사용하여 2011년 1월부터 2021년 7월까지 출간된 문헌을 분석하였다. 총 1,455편의 문헌이 검색되어 총 11편의 문헌을 최종 분석하였다. 문헌의 질 평가는 Risk of bias(RoB)를 사용하였다. 우울증상 평가도구는 Geriatric Depression Scale(GDS)이 가장 많이 사용되었다. 분석된 문헌에서 사용된 중재는 요가, 심리사회적 중재, 인지훈련, 건강교육, 다중요소 중재, 게임훈련, 유산소/심폐물리치료, 미술치료, 음악회상 활동, 기억특이성 훈련, 인지자극, 수면교육이 적용되었다. 그 중 요가, 다중요소 중재, 게임훈련이 우울증상 개선에 효과적이었다. 본 연구는 경도인지장애 노인의 우울증상에 대한 중재계획 및 실행에서 임상적 근거를 제시하였다.
가상현실 콘텐츠 산업의 성장 측면에서 반드시 해결해야 할 중요한 과제인 사이버 멀미의 감소는 산업계는 물론 학계에서도 많은 관심의 대상이다. 하지만 사이버 멀미 현상에 대한 오랜 관심과 연구에도 불구하고 해결책은 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 사용자가 몰입형 가상현실을 체험할 때 사이버 멀미를 효과적으로 측정할 수 있는 도구를 개발하여 사이버 멀미를 감소시킬 수 있는 방안을 마련함을 목적으로 한다. 먼저 선행 연구에서 사용한 사이버 멀미 측정 방법에서 사이버 멀미에 관련된 공통적인 요인을 분석하여 각각 하위 요소들로 도출하였다. 이를 토대로 몰입형 가상현실에서 효과적인 사이버 멀미 측정 평가 도구 모델을 제시하고자한다. 해당 평가 도구 모델을 사이버 멀미 감소는 물론 연구에 참고 되었으면 한다.
Purpose : The purpose of this study is to assess the effect for gait, balance, and depression for stroke patients by group task-related program training based motor learning theory. Methods : The subjects of this study were administrated to the 11 stroke patients (9 male, 2 female) by 5 weeks, 3 times per week, 15 times. The group task-related program training were performed gait, balance, treadmill, muscle strengthening, and game program. Each program took 7~10 minutes and total time took 60 minutes including moving time. The difference of program training were compared using the paired t-test. Results : The results of this study revealed that Fugl-Meyer motor assessment, Chedoke-McMaster Stroke assessment of lower extremity and Berg balance scale were significantly correlated. However, impairment item of Chedoke-McMaster Stroke assessment, spatio-temporal gait parameters, Timed up and go test, and depression item of Minnesota Multiphasic Personality Inventory were not significantly correlated. Conclusion : These results support that group task-related program could be a useful treatment to improve the balance skills and motor function of lower extremity for the chronic stroke patients.
Network-Centric Warfare is a forthcoming military revolution paradigm for maximizing combat effectiveness in terms of information superiority. However, quantitative assessment of information effect is a challenging issue. Among the many approaches, war-game is a well known method to evaluate combat effectiveness. However, previous researches and current models have a limited function or logic to simulate information process, which is core concept of NCW. So this research suggests a concept of simulation modeling method to describe the information process as defining of combat information process based on probability decision model. In addition, we suggest a simple scenario to represent proposed concept modelling method. This results can be used in designing war-game analysis model for enhanced information effectiveness.
본 논문에서는 국내에서 개발한 각 군의 주요 워게임 모델의 VV&A 수행 실태를 조사 분석한다. 이를 기초로 VV&A 활동의 참조 틀로써 VV&A 프레임워크를 제안한다. VV&A 프레임워크는 VV&A 기본모델과 참조모델 그리고 지원도구로 구성된다. VV&A 기본모델은 VV&A 프로세스, 산출 문서와 적용기법으로 구성된다. VV&A 참조모델은 VV&A 활동 유형별 확인사항 목록표, VV&A 수행 수준 분석모델과 VV&A 성숙도 관리 모델로 이루어진다. VV&A 지원도구는 VV&A 산출 문서 작성과 관리를 지원하는 도구이다. 제안하는 VV&A 프레임워크는 VV&A 계획 수립과 실행 시 참고할 수 있다.
This study focuses on the operating requirements of multi-resolution modeling(MRM) in training war-game model and proposes solutions for major issues of multi-resolution interoperation between Combat21 model and tank multi-purpose simulator(TMPS). We study the operating requirements of MRM through interviews with defense M&S experts and literature surveys and report the various issues that could occur with low-resolution model Combat21 and high-resolution model TMPS linked, for example, when to switch objects, what information to exchange, what format to switch to, and how to match data resolutions. This study also addresses the purpose and concept of training using multi-resolution interoperation, role of each model included in multi-resolution interoperation, and issue of matching damage assessments when interoperated between models with different resolutions. This study will provide the common goals and directions of MRM research to MRM researchers, defense modeling & simulation organizations and practitioners.
모바일 기술의 빠른 발전으로 1인 1-스마트폰 시대가 왔다. 스마트폰 앱(Application : App) 또한 이제 없으면 부자연스러운 생활의 일부가 되었다. 현재 모바일 앱에서 가장 많은 사용자 및 커다란 시장 층을 형성하고 있는 것은 모바일 게임, 그 중에서도 모바일 RPG 분야이다. 하지만 모바일 RPG에 기존의 PC용 RPG 품질평가모델을 그대로 적용시킬 경우 정확한 평가 결과가 나올 수 없다. 스마트폰의 특성을 잘 반영한 새로운 모바일 RPG의 품질평가모델에 관한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구에서는 소프트웨어품질에 관한 국제 표준인 ISO/IEC 9126을 기반으로 모바일 RPG의 품질평가요소를 도출하였으며 이를 검증하기 위한 매트릭을 재정의하여 새로운 품질평가모델을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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