Objectives: This study aimed to examine the effect of eating habits and dietary attitudes on dessert consumption among university students in Gwangju Province, South Korea. Methods: A survey was conducted from May to June 2022. Out of 300 distributed questionnaires, 261 valid responses were included in the analysis. The survey assessed dessert selection, satisfaction, consumer attitudes and behaviors, as well as factors influencing satisfaction. Results: Both genders reported purchasing desserts 2 to 3 times per week, primarily after lunch, due to the convenience of dessert accessibility. Males favored ice cream, bakery items, and fruits, while females preferred bakery items, ice cream, and fruits in that sequence. 'Having fun' was identified as the most common motivation for dessert consumption post-meal. Notable gender disparities emerged regarding perceptions of dessert consumption, including its role in stress relief, potential for nutritional imbalance, positive effects, and preferences for seasonal menus. Significant gender-based differences also manifested in intentions to purchase dessert, responsiveness to price changes, and inclination to recommend desserts to others. Conclusions: This study offers foundational data on university students' dessert purchasing behaviors, perceptions, and satisfaction levels, intending to inform strategies promoting healthier dietary habits.
In order to improve safety consciousness due to the increase in disasters and safety accidents, safety education is necessary to prepare for disasters with interest in safety. This study is a board game design for disaster safety education for elementary school students based on Keller's learning motivation theory. By considering the school safety curriculum and the safety education contents of the School Safety Mutual Aid Association and the Ministry of Public Administration and Security, the content and goals of learning were derived and the order of learning was determined. When designing game content, the fun elements of the game were applied to Keller's learning motivation inducing factors such as attention concentration (A), relevance (R), confidence (C), satisfaction (S), and educational game design elements to induce the achievement of learning goals at the game planning stage. It is expected that the existing safety education focusing on lecture-style and audiovisual will be supplemented and used in the educational field.
본 연구는 곡성군에서 개최되는 곡성심청축제를 사례로 축제만족도 결정요인을 고찰하였다 곡성심청축제는 2000년부터 개최되어 2004년 현재 제5회 개최를 앞두고 있다. 곡성심청축제가 타축제 프로그램과 구별되는 독특한 면은 심청의 "효"의 의미를 되새기고 섬진강의 자연생태를 통한 "환경"의 중요성을 인식하는 다양한 볼거리와 체험행사로 구성되었다는 점이다. 본 연구에서는 지역축제 방문객의 만족도 결정요인을 고찰하기 위하여 17개의 지역축제 방문객의 만족요인 항목을 구성하여 설문조사를 통한 실증분석을 하였다. 연구자료는 세가지 통계기법(신뢰도분석, 요인분석, 다중회귀분석)을 사용하여 분석되었으며, 요인분석 후 4개의 요인(기념품과 음식, 행사내용, 홍보안내, 편의시설)이 도출되었다. 본 연구의 결과로 지역축제 방문객의 만족과 재방문. 그리고 권유의사에 가장 큰 영향을 미치는 유의한 축제만족요인은 '행사내용'요인으로 밝혀졌다. 지역축제 방문객 만족을 위해서는 무엇보다 축제 행사내용의 다양함과 재미, 체험프로그램을 통한 해당 지역의 문화 인지가 중요함을 알 수 있다. 지역축제의 관리자나 기획자는 지역축제의 만족요인에 지속적인 관심을 가져야 할 것이다.
The purposes of this study were to investigate the effects of the elements of textile design on consumer emotion and to develop the emotion model which is suitable for the textile design. The descriptive system of textile design was developed based on the previous studies. Emotion measurement scale was developed to analyze the consumer emotion for the textile design. 20 representative types of textile design were collected as stimuli set for this study, consumer emotion on each design type was examined and was analyzed through the survey. For the data analysis, principal component analysis was employed. As a result, 8 emotional factors such as 'Modern', 'Fun', 'Natural', 'Elegance', 'Classic', 'Ethnic', 'Wild' and 'Sporty' were derived from the results of the survey. Emotion measurement scale which consisted of 8 factors was developed to analyze the effects of the elements of textile design on consumer emotion and 80 representative types of textile design were collected. In addition, the emotion which consumers feel for the textile design types was investigated and each textile design was described according to the descriptive system of textile design. Statistical methods of pearson correlation and multiple regression were employed to analyze the relationship between the elements of textile design and consumer emotion. The results of this study revealed that 15 design elements which affected consumer emotion were the size of motives, the shape of motives, the degree of tone contrast among motives etc. This study findings can provide specific design methods for the effectiveness of consumer emotion.
본 연구에서는 VR/AR의 실제 이용자가 많지 않은 상황에 주목하여 스마트폰을 활용하여 쉽게 접할 수 있는 AR콘텐츠에 대한 이용자들의 채택 및 이용 과정을 기술 채택 및 이용 확산의 관점에서 탐색하였다. 그 결과 AR콘텐츠 '필요성'에 영향을 미치는 요인은 '즐거움'과 '만족감'의 요인으로 나타났으며, '혁신성'과 '유사미디어 이용경험', 'AR이용기간'의 요인들은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 아울러 AR콘텐츠의 이용 경험에 따른 '즐거움', '만족감', '필요성'에 대한 차이를 검증한 결과 즐거움과 만족감만이 이용 경험에 따른 차이를 나타내어 AR콘텐츠의 이용경험이 '필요성'과는 관련이 없는 것으로 분석되었다. 즉, 20대 이용자들은 즐거움과 만족감이 기대될 때, AR콘텐츠를 적극적으로 이용하는 것으로 해석될 수 있으나, AR콘텐츠에 대한 이용자들의 인식이 유희적 수준에 머물러 있음을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구를 통해 초기 AR콘텐츠 이용자들의 인식 및 이용 행태의 경향성을 분석해본 바, 초기 이용자 집단의 이해에 중요한 시사점이 될 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 배드민턴 동호인의 참여행동과 운동행동, 종목이미지 및 운동지속의 구조적 관계를 검증하는 목적으로 수행되었다. 그 결과, 첫째, 종목이미지에 영향을 미친 변인은 참여행동의 하위요인 중 재미였으며, 운동행동의 하위요인 중 자존감과 스트레스해소였다. 둘째, 종목이미지는 운동지속에 영향을 미치고 있었다. 마지막으로, 참여와 운동행동은 종목 이미지를 매개로 하여 운동지속에 간접적 영향을 보이고 있었다. 본 연구의 결과는 종목이미지가 참여행동, 운동행동 및 운동지속의 관계에서 매개변인으로 중요한 역할을 하고 있음을 검증하였으며, 종목이미지의 역할에 대한 기초자료를 제공한데 그 의의가 있다.
몰입이란 이끌린 무엇인가에 전념한 상태를 의미한다. 컴퓨터 게임에 빠져 있을 때에도 이러한 몰입을 경험할 수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 몰입이론을 기초로 분석한 결과, 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이와 함께 몰입차원, 구현방식, 자극방법의 각도에서 흡인요소들의 상관관계를 분석하였다. 그 결과 새로운 게임을 설계할 때 우선적으로 고려해야 할 흡인요소가 일체감, 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지로 밝혀졌다. 한편, 22가지 흡인요소를 기저범주로 두고 참조정보를 이용하여 Roget 시소러스 내에서 가까운 반경 안의 새로운 범주를 탐색하였다. 그 결과, 22가지 게임의 흡인요소를 229가지로 세분화시킬 수 있었다. 이러한 본 논문의 결과를 활용한다면, 몰입력이 한층 강화된 멀티미디어 게임의 제작이 가능할 것이다.
3D 입체공간에서 재미와 학습요소가 가미된 해양생물 문화콘텐츠를 개발하고, 도서해양 생물자원의 증강현실 콘텐츠 개발과 체험학습의 활용 방안을 제안한다. 증강현실 저작도구는 위지윅(WYSIWYG) 기반의 저작도구로 Node 구조와 Drag & Drop을 통해 저작도구를 쉽게 사용할 수 있도록 하였다. 해양생물 문화콘텐츠는 marker를 통한 애니메이션 효과, 모델링 데이터의 변화 등의 이벤트 요소를 추가하고, 해양생물 내레이션(narration)으로 실감 체험학습을 지원한다. 해양생물 AR Book은 50여종의 해양생물 증강현실 콘텐츠를 바탕으로 초등학교 수업 교재로 활용이 가능하며, 증강현실을 활용한 3D 입체영상 교육으로 실재적 관찰, 다양한 사고, 최대의 몰입감을 부여하여 학습효과를 높여준다.
This study was designed to develop the strategy plans for the customer satisfaction on foodservice in the senior care facilities. For this, we examined the level of the customer satisfaction and foodservice quality. Additionally, the association between service quality, customer satisfaction, and social, psychological, physical factors of the aged were tested. Data from convenience samples from 3 senior care facilities were collected by using a questionnaire. Exploratory factor analyses were completed on 20 attributes for the food and service quality and 7 items for the social and psychological states of the aged, respectively. Cronbach's a was estimated for reliability, and Pearson correlation and multiple regression analysis were used for statistical analyses. The level of the satisfaction on foodservice was 4.01 of 5.0. The satisfaction on foodservice did not show the significant differences by gender, education level, BMI, and socio-psychological satisfaction. But the foodservice quality and the satisfaction showed significant difference by income and physical problem, and the goal of life of the eldely, respectively. Multiple regression analyses revealed that the determinants of the customer satisfaction on foodservice were the core quality of product, confidence, professionalism of employees and secondary quality of products. Especially, the kindness of employee is the most important attribute of the foodservice. Based on these results, we can set the strategy plans as follow: (1) the introduction of the foodservice evaluation system (2) the deployment of the event activities for offering fun to the customer (3) the continuous training of employees for ensuring the professional and kind service system, and (4) the introduction of selective menu system and take-out service of menu.
감성디자인 접근방법은 다양한 방법이 연구되어 소개되고 있지만 어떠한 진행방법이 정확한지에 대한 기준은 없다. 본 연구에서는 이러한 다양한 감성디자인에 대한 연구방법 중 새로운 접근방법으로서 감성에 대한 구조 모델화 프로세스를 제시하였다. 실험에서는 수량화 3류(Quantification theory type 3) 분석을 통해 속성의 의미를 해석하여 푸드용품에 대한 감성모델을 실험하였다. 실험결과 푸드용품 디자인을 위한 감성요인으로는 조형성, 분위기, 기능성, 정보 등의 4가지 요인의 항목이 감성디자인과 관계가 깊은 것을 알 수 있다. 추출된 4가지 항목에 대해 감성적 의미를 정리해보면 다음과 같이 정의할 수 있다. (1. 요리를 하기에 편리한 기능이 있는가? 2. 요리에 사용하는 용기는 조형적인가? 3. 요리할 때 분위기를 연출할 수 있는가? 4. 요리에 관한 정보를 얼마만큼 얻을 수 있는가?)의 정의된 내용을 중심으로 각각의 세부항목에 대해 설계요건 항목을 분류하여 감성모델을 구축하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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