The purpose of this study was to investigate the perceptions of the students about professionalism on the elementary teachers' science teaching through network analysis of keyword. For this study, questionnaires were conducted to elementary school students. The collected data were translated by coding and data cleaning. And then analyzed by Gephi 0.9.2 program as a tool of the network analysis. The results of this study were as follows: Top 5 words in betweenness centrality were 'smart, experiment, fun, various, and student understanding'. There was some difference of perceptions of students according to personal backgrounds(gender, grade and interest toward science class). Based on the result of this study, implications to improve elementary teachers' science teaching professionalism were suggested.
This study delves into emerging costs and benefits of digital markets to consumers through in-depth interviews with 5 women and 4 men consumers. Four themes are founded from the analysis of the transcript as follows: 1) benefits of Internet shopping consisted with convenience, price efficiency, and fun, 2) distorted efficiencies consisted with distorted price efficiency, distorted time efficiency, and limited choices based on familiarity, 3) addiction to digital market consisted with waste, distorted satisfaction, and solidarity, and 4) stages in consumer types according to shopping experiences from the novice, the explorer, the expert, and the addict in part and the addict in part. These themes imply consumer benefits from economic and esthetic aspects and mixed consumer costs according to consumer's level of informatization. This study concludes that the digital market is morphogenic, flexible, fluid market and therefore, the real features of the digital market are yet to come. More research attention should be highlighted in the impacts of digital market to consumers from various perspectives with various methodologies.
교육이 교수자 중심에서 학습자 중심으로 변화되면서 학습자의 능동적 지식 구성이 중요시되고 있으며 이러한 변화와 함께 프로젝트 기반 학습이 주목받고 있다. 하지만 기존의 연구는 초 중 고등학생들에게 초점이 맞추어져 있어 연구의 내용 및 결과를 예비 교사들에게 그대로 적용하는 데는 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 예비 수학교사들의 중 고등학교시절 학습자 중심 수업에 대한 경험과 프로젝트 기반 학습을 1년 동안 진행하여 그들의 태도 변화를 알아보았다. 예비 수학교사들은 중 고등학교시절 그룹 토론과 모둠 활동보다 프로젝트 기반 학습에 대한 경험이 상대적으로 적었으며 그들의 태도에 대해 요인분석을 진행한 결과 '수업효과, 프로젝트 기반 학습의 활용 및 참여', '성취감', '프로젝트 기반 학습의 보급', '학생의 동기 부여'의 다섯 가지 요인으로 분류되었다. 예비 수학교사들은 학생들의 동기를 부여할 수 있다는 태도에 대해서는 긍정적인 태도의 변화를 보였으나 프로젝트 기반 학습의 보급에 대해서는 부정적인 태도 변화를 보였다. 그리고 교사의 성취감에 대한 태도에 대해 긍정적인 태도 변화를 보였으나 교사가 프로젝트 기반 학습을 활용하는 것은 즐거운 일이라는 태도에 대해서는 부정적인 태도 변화가 나타났다. 또한, 교사와 학생이 프로젝트 기반 학습을 활용하거나 수행하는 것은 쉬운 일이라는 태도에 대해서는 긍정적인 태도의 변화가 나타났다.
본 논문은 스크래치데이 행사에 참여한 초등학생과 중학생을 대상으로 SW 교육에 대한 인식을 조사하였다. 2013, 2014년에 실시된 스크래치 행사에 참여한 558명의 학생에게 창의컴퓨팅 교육을 실시하고, 학생들의 인식을 묻는 설문을 통하여 우리나라 SW 교육의 인식을 파악, 분석하였다. 분석 결과, 학생들은 창의컴퓨팅 교육을 재미있고, 유용하다고 생각하고 있으며, 학교교육에서도 교육이 이루어지기를 희망하고 있었다. 또한, 사용의도 측면에서는 남학생이 여학생보다 긍정적으로 인식하고 있었으며, 사전에 스크래치 교육을 경험한 학생들이 그렇지 않은 학생들보다 유용성, 사용의도에서 더 긍정적으로 인식하고 있었다. 구조방정식 모형 분석에서는 창의컴퓨팅 교육의 재미, 용이성, 유용성이 학교교육에 적용해야 한다는 인식에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해 SW교육이 초 중등 교육에서 필요하며 학교 현장에서 적용 가능성을 도출하였다.
The purpose of this GWP project was two-fold:(1) to launch an organizational culture improvement for great workplace (2) to improve the perception of nursing personnel on communication and team work in a surgical nursing department of a teaching hospital in Seoul. Using one group pretest-posttest design, nursing personnel's perception on organizational culture related to communication and team work was evaluated. A 10-item, 5-point scale (1.5) survey was administered to 209 nursing personnel in January 2009 and again to 191 nursing personnel in October 2009. From January 2009, AMANNA team has taken activities focused on trust, pride, and fun. AMANNA is an abbreviation of Korean language, which means wonderful meeting and sharing in English. Monthly activities are as follows: choral concerts by nurse managers, welcome and farewell events, praising members for their services, explaining current circumstances, etc. Special activities are as follows: a New Year's greeting party, a spring picnic, beauty classes, a lecture on drug administration, cultural lectures using videos, and presentations of academic posters and another activity. The reliability of measurement was Cronbach's ${\alpha}$: 0.917(pretest), 0.954(posttest). Most nursing personnel's perception on organizational culture was improved (pretest mean=3.50 and posttest mean=3.78, p<.001). "A sense of belonging" showed the greatest improvement among the 10 items(3.18 vs. 3.56, p<.001). "Trust each other" showed the highest score (mean=3.98) in posttest. Frequency of participation and satisfaction showed a significant relationship(r=0.179, p=.021). We believe that this project has made a contribution towards a positive organizational culture. The keys to this initiative's preliminary success have been the leadership support and flexibility in implementing the interventions tailored to the hospital.
본 연구에서는 VR/AR의 실제 이용자가 많지 않은 상황에 주목하여 스마트폰을 활용하여 쉽게 접할 수 있는 AR콘텐츠에 대한 이용자들의 채택 및 이용 과정을 기술 채택 및 이용 확산의 관점에서 탐색하였다. 그 결과 AR콘텐츠 '필요성'에 영향을 미치는 요인은 '즐거움'과 '만족감'의 요인으로 나타났으며, '혁신성'과 '유사미디어 이용경험', 'AR이용기간'의 요인들은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 아울러 AR콘텐츠의 이용 경험에 따른 '즐거움', '만족감', '필요성'에 대한 차이를 검증한 결과 즐거움과 만족감만이 이용 경험에 따른 차이를 나타내어 AR콘텐츠의 이용경험이 '필요성'과는 관련이 없는 것으로 분석되었다. 즉, 20대 이용자들은 즐거움과 만족감이 기대될 때, AR콘텐츠를 적극적으로 이용하는 것으로 해석될 수 있으나, AR콘텐츠에 대한 이용자들의 인식이 유희적 수준에 머물러 있음을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구를 통해 초기 AR콘텐츠 이용자들의 인식 및 이용 행태의 경향성을 분석해본 바, 초기 이용자 집단의 이해에 중요한 시사점이 될 수 있을 것으로 판단된다.
유머는 일반적으로 긍정적이고 유용한 커뮤니케이션 기법으로 소개된다. 그러나 유머의 모호한 성격과 사용법은 장소와 시간에 따라서 다르게 해석될 수 있으며, 이는 특히 재택근무와 온라인 업무가 많아진 기업 상황에서 의도하지 않은 영향을 줄 수 있다. 본 연구의 목적은 기업 구성원의 공간 개념에 대한 유머의 영향을 알아보고자 하며, 총 62명의 참여자에 대한 질적 연구를 인터뷰와 참여적 관찰을 통해 진행하였다. 연구 참여자들은 유머를 업무와 관련이 없는 일탈적인 행동으로 인식했으며, 일부 사용되는 유머는 무례하고 부적절하다는 인식 또한 존재했다. 그러나 유머라는 일탈적 행위를 실행함으로써 업무의 시작 혹은 종료를 신호하는 의식으로도 사용했다. 참여자들의 유머는 다른 구성원들과 함께 사용함으로써 분위기 및 상황적 인식을 변화하는데 도움을 제공하며, 특히 유머를 통해 만들어지는 즐거운 기분이나 분위기가 기업 구성원의 관계를 (긍정적 혹은 부정적으로) 변화시키고, 업무와 개인적인 활동의 경계를 모호하게 만든다. 따라서, 유머는 사용자의 의도와 관계없이 업무적인 공간과 개인적인 공간의 인식 변화에 영향을 주는 것으로 보인다. 이를 통해 기업들은 변화하는 업무 공간과 관련된 이슈들을 이해하고 관리 방법을 찾는데 기여할 수 있을 것이다.
이 연구는 설명적 순차 설계를 이용하여 화학 교사의 수업에서 수행되는 8가지 수행평가 방식에 대한 고등학교 학생들의 인식을 알아보았다. 이를 위해 10개 고등학교의 439명 학생을 대상으로 설문조사를 진행하였으며, 이후 5개 학교의 28명 학생을 대상으로 면담을 진행하여 설문 결과를 해석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 다양한 수행평가 방식보다는 편중된 평가 방식을 경험하고 있었다. 둘째, 학생들은 가장 재미있게 느꼈던 수행평가 방식에서는 직관적 확인 가능 여부, 진로와의 관계, 내적 성장 등을 언급하였으며, 어려움을 느꼈던 수행평가 방식에서는 준비도와 불명확한 평가 기준을 언급하였다. 셋째, 학생들은 화학 과목과 관련이 적은 개인의 능력에 영향을 받을 수 있다고 생각되거나 평가 기준이 상대적으로 불명확하다고 생각할수록 적절한 수행평가 방식이 아니라고 인식하고 있었다.
Purpose: Black Friday is a globally used as a promotion event. A lot of South Korean retailers also have used it as their promotion concepts. But South Korean Consumers' response to Black Friday has never been investigated academically. This study examined Black Friday shopping of South Korean consumers, including experiences, perceptions, motives and shopping mechanism. Research design, data and methodology: To verify the purposes of this research, a survey was conducted with 462 participants. This study analyzed descriptive features of experiences, perceptions and motives and developed and tested the model of shopping mechanism. Results: South Korean consumers perceive Black Friday as one of the credible marketing tactics offering a big price discount. They have generally positive perceptions and shopping experiences toward Black Friday. The key motive of Black Friday shopping is for saving cost. In addition, for South Korean consumers, perceived deal value, perceived innovativeness, saving cost motive and fun motive are important antecedents of shopping on Black Friday, and attitude toward Black Friday plays a mediating role between antecedents and shopping behavior. Conclusions: The findings of this study provide practical and theoretical insight to understand the impact of Black Friday in South Korea.
Augmented reality, which has recently drawn great attention, has along history in technical terms. However, the latest emergence of mobile augmented reality using smartphones is allowing people to access augmented reality more easily and faster than ever. However, a review of existing studies shows that most of them have focused on the technical realization of augmented reality, whereas few studies have dealt with how users perceive augmented reality. For users, augmented reality is a means of knowledge transfer, which enables the experience of more abundant reality by providing additional informatio nsources to objects or landscapes. There fore, the element of experience must be considered for the perception of users. In addition, the current augmented reality technology certainly provides users with more fun than any other existing technologies. In this regard, this study intended to divided experiences not only into sensory experiences, but also into entertainment, educational, escapist, and esthetic experiences based on the experience economy theory suggested by Pine and Gilmore(1998). Moreover, this study intended to examine whether mobile augmented reality applications, which are highly popular as a means of the experience economy, influence the usefulness, convenience, and enjoyment perceived by users, and to identify which of these cognitive elements influence usage intentions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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