본 연구는 시뮬레이션 기반 교육이 간호학생들의 임상추론역량과 임상수행능력 및 시뮬레이션 교육만족도에 미치는 효과를 알아보고자 수행되었다. 본 연구 설계는 단일군 전후 설계이다. 대상자는 G시 C대학교의 89명 3학년 간호학생으로, 8월부터 10월까지 8주간의 시뮬레이션 교육을 참여하였다. 학습한 시나리오 주제는 전 고관절대치술 후 수혈 부작용 환자 간호, 당뇨 환자의 저혈당증 환자 간호, 간경화증 환자의 고칼륨혈증 환자 간호이다. 자료는 SPSS 23.0 프로그램을 이용하였고, 평균과 표준편차, 대응표본 t검정으로 분석하였다. 간호학생들은 시뮬레이션 교육을 적용한 후 임상추론역량(t=-17.082, p<.001)과 임상수행능력(t=-18.40, p<.001)이 통계적으로 유의하게 향상되었고, 시뮬레이션 교육만족도는 5점 만점에 4.65점으로 높은 점수를 나타내었다. 이러한 결과로 볼 때, 본 시뮬레이션 기반 교육은 간호학생에게 임상상황과 유사한 환경에서 질적이고 안전한 간호를 경험할 수 있도록 하였다. 따라서 간호학생들의 임상추론역량과 임상수행능력을 향상시키기 위해서는 임상현장에서 접할 수 있는 다양한 사례의 시나리오 개발 및 간호교육과정에서 시뮬레이션 기반 교과목들의 적용이 더 필요하다.
우리나라의 창의성교육과 관련하여 학생들의 종합적 사고력과 논리력을 키우기 위해 융합(STEAM)교육에 대한 연구가 활발하다. STEAM의 각 요소들은 서로 연결되어 종합적으로 문제해결 할 수 있는 능력으로서 창의적 사고를 필요로 한다. 또한 이런 활동과 경험은 교실을 벗어난 다양한 현장에서 이루어져야 한다. 초 중고등 학생들에게 다양한 수학 창의활동 교육이 강조되기는 하였으나 학교 현장에서는 교과 학습에 편중되는 경향이 있어 창의적인 융합적 사고를 키우기 어려운 실정이다. 이 연구는 초 중고등 학생들의 흥미를 극대화하고 수학을 바탕으로 창의적인 사고를 할 수 있는 STEAM의 요소들을 기반으로 학교의 장을 벗어나서 경험할 수 있는 아웃리치 교육 프로그램을 개발하는 과정과 그 효과성을 분석하는 데 그 목적이 있다. 그 결과, 흥미나 만족도가 높은 수준이었으며 STEAM 역량 전체점수 및 융합교육 인식은 초, 중, 고 모든 학생들에게 의미 있게 증가하였으며 학교급 별로 하위요인은 약간씩 다른 결과를 나타내었다. 이 연구에서 개발된 STEAM 아웃리치 프로그램은, 학생들이 수학 교과에 대한 흥미를 높임과 동시에 수학 관련 분야의 진로를 정할 때 도움이 되는 활동을 제공하고 있으며, 학교 현장에서 쉽게 접할 수 없는 다양한 활동들을 활용한 흥미있는 창의적 STEAM교육 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 '미적 과학교육 연구'를 서지분석을 통해 그 동향을 파악한 후, 앞으로 이 분야의 연구에 대한 시사점을 제공하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 Clarivate Analytics에서 제공하는 Web of Science 웹데이터베이스의 검색기능을 활용하여 미적 과학교육 연구 100편을 추출하였으며, 이를 R 프로그램의 Bibliometrix 패키지를 이용하여 상세 서지분석을 실시하였다. 분석 결과, 1993년부터 2022년까지 평균적으로 논문의 수가 증가하는 추세였으며, 관련 논문이 출판되는 학술지는 지역적으로 균등히 분포되어 있는 양상을 보였다. 키워드 분석, 상위 인용수를 가지고 있는 논문, 저자 협력 네트워크, 문헌 공동 인용 네트워크 등을 통해 살펴본 결과, 과학교육에서 미적 측면은 과학교육에서 예술을 통합하여 미적 경험을 유도하는 범주, 과학의 미적 측면에서 '형태의 미'와 '정서적 반응'을 활용한 범주로 구분 지을 수 있었다. 본 연구를 통해 도출한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 미래 과학교육에서 강조하는 행위주체성과 능동적 학습을 실현하기 위해 미적 과학교육 연구가 활발히 수행되어야 한다. 둘째, 과학의 '형태의 미'를 과학교육에 좀 더 활용하여 과학교육에 대한 새로운 접근법을 개발할 필요가 있다. 셋째, 과학의 미적 측면은 교사, 예비교사, 학생의 과학의 본성에 대한 인식을 변화시킬 수 있다. 넷째, 과학의 미적 측면에 대한 교사, 학생, 예비교사 등을 대상으로 한 광범위한 인식조사를 통해 과학교육에서 미적 측면을 활용하는데 있어 시사점을 도출하여야 한다. 본 연구는 미적 과학교육 연구의 전체적인 분석 자료를 제공했다는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 근거이론 분석 방법을 바탕으로 초등교사의 과학학습부진학생 지도경험을 탐색하였다. 과학학습부진학생을 최근 3년 이내에 지도한 경험이 있고, 5년 이상의 현장 경험을 가진 교사 13명을 대상으로 과학학습부진학생 지도경험에 대한 자료가 이론적 포화상태에 도달할 때까지 심층면담과 분석을 진행하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등교사의 과학학습부진학생 지도경험은 119개의 개념과 41개의 하위범주 및 17개의 범주로 도출하였다. 도출된 범주들을 패러다임 모형에 근거하여 '과학학습부진학생 지도의 어려움'이라는 중심현상을 바탕으로 인과적 조건, 맥락적 조건, 중재적 조건, 작용/상호작용 전략 및 결과로 구조화하여 제시하였다. 둘째, 초등교사의 과학교과 학습부진학생 지도의 핵심범주는 '어려움을 극복하며 과학학습부진학생 지도하기'로 상정하였다. 그리고 핵심범주의 속성과 차원에 따라 과학학습부진학생을 지도하는 교사유형은 '현실타협형', '현실극복형', '현실수용형', '현실갈등형'의 네 유형으로 구분되었다. 셋째, 초등교사의 과학학습부진학생 지도경험을 교사-학교-교육청 차원의 교육공급자 측면과 학생-가정 차원의 교육수요자 측면으로 구분하여 본 연구의 결과를 요약하고 통합할 수 있는 상황모형을 제시하였다. 이러한 결과를 바탕으로 과학교과 부진학생 지도에 대한 교육적 시사점을 논하였다.
이 논문에서는 시민과학 개념을 '시민이 수행하는 과학작업'이라고 정의한다. 여기서 '시민'은 공식적인 전문성의 여부와 관계없이 일상 속에서 삶의 지식을 얻는 모든 사람을 의미한다. 이 범주에는 과학자들도 포함될 수 있다. 과학의 민주화 사례에서 주로 해당 분야 과학자들이 다수 참여하는데 그들은 자신의 전문성을 시민-지향적으로 사용한다. 한국의 시민과학은 한국공해문제연구소(1982)를 시작으로 시민과학센터(1997)에 이르러서 다양해졌다. 최근에는 정부기관들도 시민참여 방식을 도입하는 등 사회적 의제가 되고 있다. 이 논문에서는 8가지 사례를 중심으로 한국의 시민과학을 소개하면서 그 성취와 난관에 대해서 알아본다. 그동안의 시민과학 활동은 사회적으로 중요한 영향을 남겼고, 그 경험은 시민과학의 향후 방향에 대한 함의도 포함하고 있다. 이 논문에서는 시민과학의 유형을 4가지로 분류하고 시민과학의 다양한 역할에 대한 실천적 메시지를 탐색해본다. 그동안 한국의 시민과학 활동은 주로 '교육으로서의 시민과학'이나 '운동으로서의 시민과학'의 양상을 띠고 있었다. 상대적으로 '연구플랫폼으로서 시민과학', '거버넌스로서의 시민과학'은 거의 시도된 적이 없거나 이제 시작하고 있는 중이다. 특정 시민과학이 더 좋은 것은 아니지만 더 다양한 시민과학이 등장할 필요가 있다. 이상 4가지 유형의 시민과학은 개별적으로 또는 상보적으로 사회적 학습에 기여할 수 있다. 시민과학은 단지 전통과학의 하위 개념에 머물지 않으며 많은 잠재성을 가진 새로운 방법론이다.
이 연구는 특수교육과정 문해력 향상을 위한 프로토콜을 개발하고 이를 적용하여 교육현장에서 프코토콜이 예비특수교사들의 특수교육교육과정 문해력 향상을 위해 적용될 수 있는지를 탐색하기 위해 실행되었다. 이를 위해 박윤경 등(2018)의 교육과정 문해력 프로토콜을 일부 수정하여 적용하였다. 특수교육교육과정 문해력 프로토콜은 프로토콜 1, 2로 적용되었으며, 프로토콜 1은 2015 특수교육교육과정 재구성과 문해력을 이해하는 것을 중심으로 진행되었다. 프로토콜 2는 해당 특수교육교육과정에 제시된 5개 교과를 중심으로 교과수준을 재구성하고, 통합적 주제 설정 및 재구성 계획을 세우는 내용으로 구성되었다. 프로토콜은 총 15주차 특수교육교육과정 교과목에 적용되었다. 수업 형태는 역진행수업을 통해 교육과정 전반에 대한 사전 동영상 강의가 제공되었으며, 학습자중심의 자기주도 활동지를 작성하는 형태로 진행되었다. 연구결과 예비특수교사들은 교육과정 재구성을 통해 장애학생의 학업성취와 만족감을 높일 수 있다고 인식하였으며, 교과별/간 재구성 경험이 문해력 향상에 도움이 되었지만 어렵게 느껴짐을 보고하였다.
이 연구의 목적은 예비 지구과학 교사들의 지질공원과 지질공원의 교육적 활용에 대한 인식을 조사하여 지질공원 교육의 필요성과 효과적인 지질공원 교육에 대한 시사점을 제공하고자 하였다. 지질공원을 활용한 교육은 학생의 탐구 능력 및 학습 능력을 함양할 수 있도록 도와주고 학생들의 수업 참여를 증진시키는 효과를 가지고 있다. 이러한 효과를 가진 교육을 실시하기 위해서는 미래 세대를 교육할 예비 지구과학 교사들의 지질공원에 대한 올바른 이해가 필요하다. 하지만 지질공원 교육의 이점과 필요성에도 불구하고 예비 지구과학 교사들은 지질공원에 대한 이해가 부족한 상황이다. 본 연구에서는 경북 소재 A 대학교 지구과학 교육과에 재학 중인 예비교사 56명을 대상으로 지질공원에 대한 인지와 이해 수준, 지질공원 교육 경험, 지질공원 교육 필요성, 지질공원 학습에 대한 인식을 조사하였다. 그 결과, 예비교사들은 지질공원에 대하여 인식하고 있지만, 국내 및 세계 지질공원에 대한 예비 교사들의 부족한 이해 수준과 이에 따른 지질공원 교육의 필요성을 확인하였다. 현행 중등교육에서 지질공원 교육을 다루는 정도가 부족하고 예비교사들이 이에 따른 지질공원 교육의 필요성을 느끼나 이해 정도가 부족한 것으로 보아 앞으로 지질공원 교육에 대한 지원의 필요성이 제기된다. 예비 지구과학 교사들은 지질공원의 교육적 활용에 대해 긍정적인 인식을 가지고 있는 것으로 보아 향후 지구과학교육 현장, 사회교육 현장, 비교과 교육 현장 등에서 지질공원 교육의 활성화에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 교사와 학생을 대상으로 한 SSI 수업 관련 문헌 분석을 통해 국내 SSI 수업 관련 연구를 조망하고 대상별 SSI 수업 연구의 특징을 알아보고자 하였다. 이를 위해 한국연구재단의 KCI 등재 학술지 및 등재 후보 학술지에 게재된 SSI 수업 관련 연구 논문 95편을 연구 대상으로 선정하였다. 선정된 연구 논문을 연구 참여자와 연구 주제에 따라 범주화하여 문헌 분석을 시행하였다. 연구 결과, 예비교사와 현직교사 모두 초반에 SSI 관련 인식이 어떠한지를 조사, 탐색하고자 하는 시도가 있었다. 이후 예비교사를 대상으로 한 SSI 수업 연구는 예비교사들의 논증 수준 및 논증 발달 양상을 살펴보거나 의사결정 유형과 비형식적 추론의 특징을 분석한 연구들이 다수를 차지했다. 이에 반해 현직교사를 대상으로 한 SSI 수업 연구의 경우, SSI 교수 경험이 많은 교사들을 중심으로 SSI 교수 활동에서 나타나는 수업 전문성을 깊이 있게 탐구하는 형태로 진행되었다. 중·고등학생을 대상으로 한 경우 SSI 학습활동에서 나타나는 학생들의 의사결정 및 추론 과정에 관해 알아보거나 SSI 수업프로그램을 개발하고 교육적 효과를 분석한 연구들이 이루어지고 있었다. 초등학생을 대상으로 한 경우, 학술지에 등재된 초등학생 대상 SSI 수업 연구물 수가 많지 않아 특징을 살펴보기에 무리가 있었으나 초등학생이 SSI 학습 상황에서 어떠한 모습을 보이는지에 관해서 시사점을 얻을 수 있었다. 본 연구 결과를 통해 초등과학교육에서 SSI 수업 연구가 나아가야 할 방안을 교사교육 및 수업 연구 관점에서 제언하였다.
사물인터넷(Internet of Things)시대에는 다양한 사물이 연결되어 사물들 스스로가 데이터를 획득하여 이를 바탕으로 학습하고 동작한다. 이는 사물이 사람의 모습을 닮아가고 있다고 볼 수 있고 변화한 사물과 사람이 어떻게 소통하는가를 설계하는 것이 핵심 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 IoT 환경이 도래함에 따라 UI 디자인 분야에서도 많은 연구가 진행되었다. 멀티모달리티(Multi-modality)와 인터유저빌리티(Interusability) 등의 키워드를 통해서 UI 분야에서도 복합적인 요소를 고려하려는 연구가 진행됐음을 알 수 있다. 하지만 기존의 UI 디자인 방법론으로는 IoT 환경에서 사용자 인터페이스(UI)를 설계할 때 사물, 사람, 데이터가 상호작용하는 방식에 대해서 구조화하고 테스트하는데 한계가 있다. 따라서 본 연구에서 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하였다. 본 논문의 주요 분석과 연구는 다음과 같다: (1) 먼저 사물의 행동 프로세스를 정의하였다. (2) 행동 프로세스를 토대로 기존의 IoT 제품을 분석하였다. (3) 사물성격(Personality of Things)유형을 구분 지을 수 있는 프레임워크를 제작하였다. (4) 프레임워크를 바탕으로 사물성격(Personality of Things) 유형을 도출하였다. (5) 3개의 대표 사물성격(Personality of Things)을 실제 스마트 홈 서비스에 적용하여 프로토타이핑 테스트를 해보았다. 본 연구는 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하여 더 총체적인 방식으로 IoT 서비스에 대한 사용자 경험(UX)을 확인할 수 있었다는 데 의의가 있다. 또한, 향후 본 연구를 발전시켜 인공지능(AI) 기술이 발전한 환경에서 지능화된 서비스의 정체성(Identity) 확립의 도구로 사물성격(Personality of Things) 개념을 활용할 수 있을 것이라 생각한다.
국내 주요 과채류 농가, 국내외 컨설턴트 및 컨설팅 업체를 대상으로 하여 컨설팅 실태와 개선방향을 위한 설문조사를 수행하였다. 농가는 생산기술을 습득하기 위해서 컨설팅은 반드시 필요하며, 방문에 의한 컨설팅을 원하였다. 그러나 컨설턴트의 현장경험과 지식수준에 대하여는 신뢰성이 낮았다. 또한 컨설턴트의 과중한 업무로 방문 시 충분한 시간을 할여하지 않는다고 답하였다. 그리고 적합한 컨설팅을 위해서는 생산이력 관리시스템이 필요하다고 하였다. 3자간 공통 문항 결과에서는 계약기간(답변: 연간계약), 컨설팅 적정 수단(답변: 방문), 방문 시 컨설팅 시간(답변: $2{\sim}3$시간)등에 대하여는 대부분 공통적인 답변이었다. 그러나 일부 농가에서는 방문 시 컨설팅 시간을 연장하기를 원하였다. 컨설팅 공급자(컨설팅업체, 컨설턴트)와 수요자(농가) 간 가장 큰 차이를 나타낸 항목은 계약금 결정방법(답변 가계약 금액컨설팅 내용과 질)과 현재 정부 보조금 지원(답변: 적정확대)이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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