Purpose: This is a phenomenological study to improve the quality of nursing and understand its essence by comprehensively analyzing job experience of nursing managers in small and medium. Methods: This study focused on deriving the common empirical attributes of all the study participants, rather than their individual attributes. Data on the job experiences of nine nurse managers in small and medium-sized hospitals were collected and analyzed using Colaizzi's phenomenological method. Result: The job experiences of nurse managers in small and medium hospitals were classified after analysis into 14 theme cluster sets and 34 themes in five categories. The categories derived were 'A feeling of pressure as if taking responsibility for the entire hospital', 'Taking on the difficulties of hiring a nurse alone.' 'Difficulty in mediating conflicts within the organization', 'Struggling to endure', 'To take root in the field with a sense of ownership'. Conclusion: This study is meaningful in helping nursing managers in small and medium hospitals perform their duties more efficiently and stably by understanding their job experience.
본 연구는 <우연히 웨스 엔더슨(Accidentally Wes Anderson, 이하 AWA)> 전시의 인스타그래머블 특성과 관람 경험을 실증적으로 접근하기 위해 경험 품질, 인지된 가치, 이용 태도, 지속적 행동적 이용 의사 등의 변인을 중심으로 연구 모형과 가설을 설정했다. 인지된 가치의 관점에서 상기 전시의 인스타그래머블적 특성은 강했지만, 경험 품질 측면에서 전시는 유희적이기 보다는 심미적이거나 치유적 특성이 높게 나타났다. 상술한 인지된 가치는 전시만족도 및 전시몰입도와 상관관계를 가졌지만, 행동적 이용의사에는 영향을 미치지 못했다. 또한 전시만족도는 전시몰입도, 관람소요시간, 인스타그램에 사진 게시 및 공유 의사의 증가에 긍정적인 영향을 미쳤다.
최근 증강현실, 가상현실 기반의 게임들이 크게 인기를 얻고 있다. 기존의 게임이 게임 플랫폼 안에서 가상현실을 구현해 내는 것이었다면, 최근 인기를 얻고 있는 증강현실, 가상현실 기반의 게임들은 현실과 가상이 접목되어 있다는 데 특징이 있다. 이는 기존에는 존재하지 않았던 새로운 장르를 제시하여 게이머들이 갈망하던 어떤 것과 결합하면서, 새로운 경험을 제공한다. 2010년에 스마트폰 게임이 게임 산업의 판도를 바꿨던 것이나, 최근 인기몰이를 하는 <$Pok{\acute{e}}mon$ GO>의 선풍적 인기를 대표적인 예로 들 수 있다. 따라서 본 연구는 경험 콘텐츠로서의 게임을 조명하기 위해 게이머의 경험과 직접적으로 연관 있는 '게임 행위(GA)'를 기준으로 분석을 시도한다. 게임 행위 분석은 현실공간이 게임공간에 개입하는 정도에 따라 게임 행위가 크게 변화되었다고 가정하였으며, 박상우(2009)의 연구를 기반으로 가상공간을 게임공간 안에 실현시키는 측면과 가상공간을 현실공간에 재현시키는 두 측면으로 나누어 게이머의 게임 행위 변화를 살펴본다.
A traditional mold design has been conducted by an experience-based trial and error, whereby the mold designer would decide the gate locations and processing conditions based on the caring characteristics and its functional requirements. The paper suggests an optimal gate location and processing conditions in the injection molding using a global search method referred to as micro genetic algorithm( ${\mu}$ GA). ${\mu}$ GA yields the optimal solution with a small size of population without respect to design variables for saving time that is needed to calculate the fitness of many individuals. Due to the reason, the paper uses a commercial analysis package of injection molding(CAPA) to analysis a state of flux. In addition to that, axiomatic approach .is applied in the beginning of design. It is a useful method to draw a well-organized and reasonable idea to handle a problem.
본 연구의 목적은 보전 중심의 획일적인 국공립공원 개발방식에서 벗어나 보전개념과 함께 흥미 있는 테마를 적용하여 복합적인 개념의 자연공원 개발방안을 제시하는 것이다. 관광트랜드와 개발에 대한 요구분석 결과 대상지인 경기도 가평 연인산 도립공원의 방문객 대다수가 수도권에 거주(87%)했고, 주 이용객은 20-30대(52%)로 나타났다. 숙박시설은 독립빌라형을 가장 선호(47%)했고, 상업시설은 식음 및 판매시설에 대한 확충(65%)을 가장 우선적으로 요구하는 것으로 조사되었다. 향후 도입시설에 있어 자연생태체험(43%), 건강 휴양시설(34%)을 선호하는 것으로 나타났다. 실증분석 결과, 체험과 휴양을 핵심 컨셉으로 한 다양하고 질 높은 테마형 자연공원조성이 필요하고 환경보전을 병행해야 하겠다.
모사풀림(SA)의 특징적인 Metropolis 규준을 단순 유전자 알고리즘(SGA)의 재생산 연산과정에 도입함으로써 Metropolis 유전자 알고리즘(MGA)이 개발되고, 구조 설계 최적화에 응용되었다. 이러한 결합을 통하여 MGA는 개체의 다양성을 유지하며, 초기 세대에서 나타날 수 있는 유용한 유전자 정보가 보존될 수 있다. 따라서 이 연구에서 제안된 MGA는, 국부적 최적해로 조기 수렴하게 되는 SGA의 단점과 정밀한 전역적 최적해를 찾기 위해 수없이 많은 계산을 해야 하는 SA의 단점을 극복하게 되었다 수치예를 통하여 MGA의 성능과 적용성을 재래의 알고리즘들과 비교하고 평가하였다. 특히 MGA의 성능 신뢰성과 강건성을 평가하는 데는 집단 크기와 최대 반복세대수의 효과를 인용하였다. 이론적 고찰과 수치예의 결과로부터, 이 연구에서 개발된 MGA가 효율성과 신뢰성을 갖춘 구조 설계 최적화의 도구로서 평가되었다.
In this study, we investigated the difference in the affective characteristics between science-gifted students and general students through the positive experiences about science (PES) index. We also explored ways to apply the characteristics of gifted classes suggeseted by the teachers of this study, which had a positive effect on science-gifted students, to general science classes. For this study, a PES survey was carried on middle school science-gifted students enrolled in the gifted education center in the central region and general middle school students in the same area who had no experience in gifted education. Based on the survey result, we conducted in-depth interviews with teachers, having teaching experience with both science-gifted and general students. The results revealed that science-gifted students showed a significantly higher PES index than general students in all five areas of PES. The area with the largest difference between the two groups was science-related self-concept and the smallest was science academic emotion. Teachers suggested ways to apply the characteristics of science-gifted classes to general science classes, such as organizing general science classes around inquiry activities, supporting class materials such as MBL or tablets, reconstructing the classes using materials reflecting students' needs, and changing the textbook content and narrative style, to induce students' interest and curiosity. Based on the study results, ways to enhance the PES through science classes for general students were proposed.
Purpose: This study aimed to investigate the influence of fall risk, fear of falling, and social support on older inpatients' fall prevention behaviors. Methods: The participants were 105 older inpatients. Data were analyzed using descriptive statistics, independent t-test, One-way ANOVA, Pearson's correlation coefficients, and multiple regression analysis using the SPSS program. Results: The mean fall risk, fear of falling, social support, and all prevention behaviors were 58.05±28.27, 2.47±0.67, 3.58±0.63, and 2.93±0.48, respectively. There were significant differences in fall prevention behaviors by sex, and fall related to education experience. Fall prevention behaviors were associated with fall risk, and fear of falling. The factors influencing the fall prevention behaviors of the older inpatients were sex, fall related to educational experience, fall risk, and fear of falling. It was found that 21% could explain fall prevention behaviors. Conclusion: The results indicate a need to develop a fall prevention education program, including intervention, to reduce the fear of falling among older inpatients.
본 연구는 사용자 경험에 기반한 자기주도학습을 위한 수학 프로그램을 개발하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해서 교육 프로그램의 일반적인 설계모형인 ADDIE 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행 및 평가의 과정을 거쳐 프로그램을 설계하고 개발하였다. 프로그램은 자기주도학습 증진을 위한 사용자 경험 요소를 고려하여 구현되었으며, 개발된 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교수자는 웹으로 편리한 문제출제가 가능하고, 학습자는 어플리케이션을 통해 언제 어디서나 즉시 접속하여 문제를 풀어볼 수 있다. 둘째, 학습자는 풍부한 문제데이터베이스를 기반으로 다양한 유형의 문제풀이와 실시간 질문이 가능하며, 교수자는 그에 대한 즉각적인 피드백이 가능하다. 셋째, 지면 및 동영상 해설 제공과 오답노트의 활용으로 학습자의 순환학습을 가능하게 하며, 교수자는 그룹 성취도 관리를 통하여 학습자의 능동적 학습관리를 지원한다.
본 연구는 중고거래 온라인 플랫폼 중 국내 대표 서비스인 당근마켓과 번개장터를 중심으로 보안 관련 서비스에 관한 사용자 경험을 측정하는 데 목적이 있다. 모바일 애플리케이션을 이용한 태스크 실험과 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하여 정성적, 정량적 연구를 진행했다. 연구 결과 현 중고거래 플랫폼 내의 안전성과 보안성 관련 서비스를 사용자들이 더욱더 쉽게 인지 할 수 있도록 적극적인 인터페이스가 필요하고, 판매자에게도 이익 실현이 이루어지는 거래방식이 필요하며, 보안성을 강화하기 위해 제공되고 있는 서비스 또한 지속해서 그래픽(Graphic) 요소의 시인성을 높여야 한다. 이 연구는 구매자가 판매자가 되는 C2C 형태의 플랫폼에서 보안성 측면을 고려한 안전한 중고거래 플랫폼의 지속적인 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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