• 제목/요약/키워드: Exhibition Design Policy

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럭셔리 패션브랜드의 아트 콜라보레이션 유형과 효과 -2019년 이후의 사례를 중심으로- (Art Collaboration Types and Effects of Luxury Fashion Brands -Focusing on the cases after 2019-)

  • 왕일호;김현주;윤지영
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.721-731
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 럭셔리 패션브랜드와 아트 콜라보레이션의 사례를 고찰하여 유형화하고 그 효과를 알아보는 것이다. 연구방법은 럭셔리 패션브랜드와 아트 콜라보레이션의 이론적 배경을 고찰하고 주요 사례를 통한 내용 분석으로 진행하였다. 연구결과는 사례 분석을 통한 도출로 다음의 2개 유형으로 분류되었다. 첫 번째는 제품 디자인을 위한 아트 콜라보레이션이고, 두 번째 유형은 전시 작품을 위한 아트 콜라보레이션이다. 유형에 따른 내용 분석은 브랜드와 아티스트 관점에서 각각 정리하였고 그로인한 협업 효과를 최종 도출하였다. 주요 효과는 디자인과 예술의 일체화, 사회·문화적 배경의 다양화, 표현의 혁신적 비전화이다. 본 연구는 예술 작품 접목을 통한 럭셔리 패션브랜드의 확장된 디자인 방법과 효과를 살펴보고, 향후 패션디자인과 아트 콜라보레이션 연구에 기초 자료를 제시하는 것에 그 의의를 갖는다.

문화예술 공간의 비콘(Beacon) 서비스 활성화 방안 연구 (A study on activation method of beacon service in cultural art space)

  • 정란근;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.287-292
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    • 2018
  • 본 연구는 국내 외 활발히 비콘 기술을 개발 중인 기업의 기술 동향을 분석하고 문화예술 공간의 비콘 서비스 적용 사례조사를 통해 국내 문화예술 공간에서 비콘 서비스가 나아가야 할 방향성을 제안하는 데 그 목적이 있다. 연구방법으로는 문헌연구를 통해 비콘 서비스의 이론적 배경을 고찰하였으며, 국내 외 문화공간들의 비콘 서비스 적용 사례조사를 진행하였다. 그 결과, 국내 비콘 기술은 공간이 넓은 곳에서도 충분히 다양한 서비스를 제공할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 혜택 제공중심 서비스를 제공하는 국내와는 달리 국외는 경험제공중심 서비스를 제공한다는 특징을 통해 국내 전시공간의 비콘 서비스가 혜택 제공중심을 넘어 경험제공중심의 서비스로 이루어져야 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 한국의 문화예술 공간에서 비콘 서비스를 통해 다양한 커뮤니케이션 서비스 활성화 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대한다.

사육곰 구호를 위한 곰 공원 계획 (Bear Park Plan to Promote the Welfare of Breeding Bears, South Korea)

  • 이민주;이정환;박현철;이관규;차진열
    • 한국환경복원기술학회지
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    • 제17권6호
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    • pp.73-91
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    • 2014
  • Recently the countries breeding bears such as China and Vietnam are promoting a policy that gives relief to wild animals through agreement with AAF and WSPA. Currently our country has lacking breeding space for the increased number of bred bears due to the prohibition of bear import and export from joining the CITES in 1992. There needs to be a place that treats, protects accepts breed bears in the terms of animal welfare. The bear park was hoped to be designed as a means to give relief to bears and promote harmony with the local society, and is made of parking area, waiting area, visitors center, treatment research management facilities, restaurants, food warehouse, food store, bear museum, sanitation facilities, gondola, plaza, rehabilitation area for wild animals, outdoor exhibition center, direct indirect experience area of wild animals, resting facilities and areas, photo zones, bear playground, bear experiencing facilities, fences, information facilities, tree protection facilities and more. The design can be used as a reference in examining alternative measures following the future change in breeding policy as a bear park example which reflected the ecology of a bear in the term of animal welfare.

디지털트윈 전시형 콘텐츠 개발을 위한 엔티티 기반 3차원 예술작품 데이터모델링 개선방안 연구 (A Study on the Improvement of Entity-Based 3D Artwork Data Modeling for Digital Twin Exhibition Content Development)

  • 김소진;김찬희;김안나;박현정
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권1호
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    • pp.86-100
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    • 2024
  • 최근 문화정책 기반 연구과제 및 공공기업들의 홍보수단으로 가상현실 전시형 콘텐츠 서비스가 적지 않게 제작되고 있다. 특히 시각, 예술, 기록 등 문화자원을 기초로 하는 대부분의 아카이브 자료들이 엔티티 기반 데이터모델링 개념으로 활용되고 있는 점이 두드러진다. 하지만 3차원 예술작품을 데이터화하여 축적하는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 현재 공공기관 메타데이터들의 실태를 살펴보면 오래된 국제표준을 기반으로 구축되었기 때문에 디지털트윈을 개발할 때 자원 디지털화의 부재가 있었다. 기존 시스템의 기능을 뛰어넘는 용량과 속도로 다차원 데이터들을 연결함에 데이터모델링 진화가 불가피하다는 점을 발견하였다. 따라서 우선 선행연구 중에 데이터모델링 설계의 요소들과 개념들을 고찰하였고 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 3차원 모델링 데이터들의 마이그레이션을 위해 설계되는 경우 기존에 작성된 메타데이터를 분석하여 3차원 모델링에서 추가되어야만 하는 상위요소들을 개선하는 연구를 하였다. 나아가 본 연구에서는 새롭게 작성된 메타데이터를 데이터모델링 프로세스에 맞게 가상현실 콘텐츠에서 활용되는 과정을 직접 구현하여 가능성을 실증해 보았다. 이를 통해 개발자들이 가상현실 전시콘텐츠 제작에서 시소러스를 어떻게 데이터로 연결하는 과정을 검증하였고 메타데이터를 작성하는 사용자에게는 디지털 요소로 추가되어야 하는 필수요소들을 제안하였다. 향후 본 연구에서 도출된 데이터 방식으로 시각예술기록 및 3차원 모델링 데이터모델링 구조를 점진적으로 발전해 나간다면 앞으로 메타데이터 기반 데이터모델링이 현재보다 유의미해지고 개발자들의 공공데이터 활용성에 대해 더욱 향상할 것을 기대해 본다.

수출지원기반활용사업에서 디자인 서비스의 성과에 관한 연구 (A Study on the Performance of Design Services in the Export Voucher)

  • 이성수;안진호;김인준
    • 서비스연구
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    • 제10권2호
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    • pp.31-42
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    • 2020
  • 본 연구는 수출기반활용사업 중에서 디자인서비스 분야의 성과에 관한 연구이다. 특히, 참여기업 관점에서 디자인서비스의 이용실태와 이에 따른 문제점을 파악하여, 관련 사업에서 디자인서비스 분야에 있어서 성공적 지원방안 마련을 위한 기초 자료 제공을 목적으로 한다. 본 연구는 기록자료(archival records)를 활용하여 디자인서비스의 정확한 성과를 측정할 수 있도록 정량적 설문(survey) 조사를 설계하였고, 설문은 총 3차례 발송을 통하여 참여기업은 135개사에서 응답하였다. 연구결과에서 디자인서비스의 유의미한 성과는 의료/바이오/헬스케어, 전기/전자제품 등 국가 주력산업군의 수출에서 디자인 역할이 중요하다는 것을 알 수 있었다. 또한, 매출액 차이와는 상관없이 모든 참여기업들이 디자인서비스를 이용하고 있다는 것을 알 수 있었다. 특히, 디자인서비스 효과는 참여기업들의 96 %가 가장 효과적이었던 서비스라고 답변하였다. 결과적으로 수출지원기반활용사업에 있어서 디자인서비스의 중요성을 입증하였고, 향후 수출지원기반활용사업의 디자인서비스의 발전방향으로서 관리 시스템 도입의 중요성을 제언하였다.

보행자의 시계영역에 따른 가로의 환경색채 분석 (An Analysis of the Environmental Color in Urban Street by Pedestrian Visual Fields Area)

  • 김선영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권6호
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    • pp.53-61
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    • 2017
  • Cityschumers experience the urban with the visual perception while walking an average speed of 4km per hour. At this time, recognition of the color field accounts for more than 70%. Therefore, in this paper the environmental color of urban street is examined by dividing the pedestrian visual field area. In the urban street, the area of the visual field area of the pedestrian is divided into Ground Plane, Roadside, Canopy and Building Wall. In addition, we observe and color survey the environmental color of Exhibition Road, which is the northern side space of South Kensington in London, which adopted the world's first shared space. The color of the visual filed area was dominated as YR, GY, Y, PB. The Ground Pland was dominated by the YR. The reason for this is that the color of the floor has changed due to the shadows of surrounding architecture and facilities. Roadside was dominated in various ways such as GY, BG, PB, B and P. Canopy was mainly composed of PB, GY, etc. It was found that the material color of the lower part of the architecture was reflected. The architecture wall was affected by the reflectance and absorption rate of the transparent material. The first image that comes to mind when thinking about the urban is the street where pedestrians walk, feel and enjoy themselves. Therefore, it is suggested that various policy frameworks for managing and managing urban planning professionals may be different from the perceptions of pedestrians active in mega cities.

플로팅 홀로그램을 통한 융복합 영상시스템 연구 (A Study on convergence video system trough Floating Hologram)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.397-402
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    • 2020
  • 홀로그램은 아날로그 홀로그램과 디지털 홀로그램으로 구분되지만 일반인이 구현하기에는 고가의 장비나 콘텐츠 구현의 한계가 존재한다. 또한 정해진 동영상을 통해 무한 반복되는 콘텐츠나 수동적인 관람 등 기존의 정적인 형태에서 벗어나 인터랙션이 가미된 홀로그램 콘텐츠를 연구해야 할 필요성이 있다고 사료된다. 따라서 유사 홀로그램 중 플로팅 홀로그램을 중심으로 융복합형 영상시스템을 제안하고자 한다. 홀로그램 인터랙션 요소는 3차원 공간에서 카메라 높이, 3D 모델간의 간격, 모델의 중복, 스케일, 애니메이션, 포지션, 칼라, 3D 모델체인지 등 8가지이며, 관람자가 실시간으로 직접 컨트롤하는 플로팅 홀로그램은 값비싼 홀로그램 장비를 사용하지 않고 플로팅 홀로그램을 쉽게 제작, 융복합 영상시스템을 활용함으로서 보다 대중적이면서도 능동적인 홀로그램 콘텐츠 제작 방법론을 제시하였다. 연구한계점으로는 실제 전시를 통해 개발된 영상시스템과 피드백을 통하지 못한 점이며, 이를 지속적으로 보완하여 보다 완성된 홀로그램 영상시스템이 개발되기를 기대해 본다.

온·오프라인 연계 체험형 어린이 박물관 콘텐츠 개발 및 만족도 조사 연구 (Development of interactive children's museum contents for online-offline experience and research on satisfaction level)

  • 이지은;이상원
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.59-65
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    • 2021
  • 본 연구는 비대면 서비스를 중심으로 온라인 박물관의 전시 콘텐츠를 온·오프라인 연계 체험 형태로 개발하여, 초등학생의 학습 효과에 긍정적인 영향이 있는지 밝히고자 한다. 본 연구에서 개발된 온·오프라인 박물관 콘텐츠는 기존 온라인 박물관을 바탕으로 분석하여 기존 전시물 유형과 직접 체험 요소가 보완된 콘텐츠를 결합하였으며, 혼합 매체 사용을 통해 학습을 증진시킨다는 Blended learning 이론을 적용하였다. 이를 통해 기존의 온라인 박물관의 한계점을 분석하고 새로운 온·오프라인 박물관이 기존 온라인 박물관에 비해 학습 효과가 있는지 비교 실험하였다. 실험 연구 결과, 공통적으로 직접 체험이 혼합된 콘텐츠가 높은 만족도 및 빈도 지수로 집계되었으며 [놀이형]과 [경험형] 유형의 직접 체험 콘텐츠가 간접 체험 유형의 콘텐츠보다 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 온라인 박물관이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 개발에 있어서 새로운 시사점과 발전 가능성을 제공하고 어린이 교육에 다양한 효과를 도모하고자 한다.

교수체제개발에 기초한 놀이교육 프로그램 개발 (Play and Education Program Development Based on the Instructional Systems Development)

  • 박혜진;김귀옥;김용영
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.19-27
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    • 2019
  • 본 연구는 교수체제개발에 기초하여 초등학생을 대상으로 한 놀이교육 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE모형을 활용하여 협동학습과 프로젝트 기반의 과제 수행이 가능한 놀이교육 프로그램을 개발하였다. 내부 연구진, 교수설계 전문가, 내용 전문가의 검토 및 수정 과정을 거쳐 개발된 최종 놀이교육 프로그램은 디자인 및 계획 세우기, 놀이 공간 모형 만들기, 전시회 준비 및 작품 감상하기의 총 세 가지 모듈로 구성되어 있다. 학생들이 자신이 원하는 놀이공간을 또래 학생들과의 협업을 통해 프로젝트를 수행하는 것을 본 프로그램의 목적으로 세웠다. 개발된 놀이교육 프로그램은 충주시 소재 초등학교 5학년 학생을 대상으로 검증하였다. 놀이교육 프로그램이 종료된 시점에 13명의 학생을 대상으로 FGI를 시행하여 본 프로그램의 지속가능성 여부를 포함한 놀이교육 프로그램의 전반적인 가치를 측정하였다. 이러한 과정을 거쳐 놀이교육 프로그램의 효과 및 시사점을 도출하고 향후 놀이교육 및 프로젝트에 대한 발전 방안을 제시하였다.

학교 유휴시설 활용 생활형SOC사업 정책 방향 연구 - 일본 유휴교실 및 폐교 활용을 중심으로 - (A Study on the Policy Direction of the Life-style SOC Project Using School Idle Facilities - Focusing on the Use of Idle Classes and Closed Schools in Japan -)

  • 이재림
    • 교육녹색환경연구
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    • 제19권4호
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    • pp.1-14
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    • 2020
  • 본 연구는 초·중등학교의 유휴시설 활용에 적합한 지역사회 생활 SOC 사업의 종류와 운영 제안을 하기 위한 연구이다. 이를 위해 일본 유휴교실 및 폐교 활용 사례 분석을 통해 지역적 특성에 따른 바람직한 활용 시설의 종류와 운영 방안을 분석하였다. 연구 결과 구도심 및 읍면등 주민의 접근성이 우수한 지역의 경우 주민의 생활편의시설의 일환인 도서관, 창업상담 및 전시공간 및 평생교육 등이 바람직하고 인구 감소가 높은 면 지역 등 농·산촌 지역의 경우 지역사회 전통 체험 교육장 등 가족과 함께 할 수 있는 시설들이 활용되고 있음을 알 수 있었다.