• 제목/요약/키워드: Exhibition Content

검색결과 118건 처리시간 0.022초

가상현실 기술의 전시 공간 적용에 관한 연구 (A study on the application of virtual reality technology to exhibition space)

  • 이재영;권준식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제18권8호
    • /
    • pp.1585-1591
    • /
    • 2017
  • 본 연구에서는 전시공간에서 가상환경 기술을 적용한 전시 콘텐츠의 적용을 제안한다. 가상환경에 대한 연구는 지속적으로 이루어지고 있다. 특히, 가상현실 기술의 연구는 가장 활발하게 이루어지는 연구 분야 중 하나이다. 스마트폰의 보급으로 증강현실 기술의 연구와 개발이 이루어지면서 가상현실 기술에 대한 연구도 게임과 상호작용성에 중점을 두고 많은 발전을 이루고 있다. 특히 올해에는 다양한 강상현실 체험 장비들 특히 HMD(Head Mounted Device) 장비의 개발과 신제품 발표 등 하드웨어와 소프트웨어 그리고 콘텐츠 분야의 발전이 더욱 가속화 되고 있다. 우리는 이러한 가상현실 기술 기반의 시스템이 전시공간에서 사용자에게 더욱 친근하게 다가가고 경험할 수 있는 환경을 연구하고 적용하고자 한다.

자연사 박물관 전시물의 학교 지구과학 교육과정 반영 정도와 전시 방법의 교육적 분석: 미국의 사례를 중심으로 (School Earth Science Curriculum Reflected in Exhibits and an Educational Analysis of Exhibition Methods: Cases of Natural History Museums in the U.S.)

  • 김찬종;신명경;이창진;차현정
    • 한국지구과학회지
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.130-139
    • /
    • 2006
  • 자연사 박물관을 비형식교육기관으로 정의하게 될 경우, 가장 먼저 고려하는 것은 형식교육기관과 어떤 형식으로 보조를 맞추고 도움을 주고받을 수 있는가 이다. 이는 전시의 내용과 전시의 형태에서 과학교육과정을 어느 정도로 또한 어떻게 반영하고 있는가를 통해 알아볼 수 있을 것으로 가정하였다. 본 연구에서는 미국 자연사 박물관인 스미소니안 자연사 박물관과 뉴욕의 아메리칸 자연사 박물관의 전시물 중에서 지구과학관련 전시물 461점을 선별하였다. 선발된 전시물의 다양한 측면을 개발된 도구를 이용해 조사하였다. 개발된 교육과정분석틀은 미국 국가과학교육기준(National Science Curriculum Standard; NRC, 1996)과 TIMSS(Third International Mathematics and Science Study; Robitaille et al., 1993)의 과학교육과정 프레임을 근거로 구성하였다. 고려되었던 전시의 특징은 우선 전시의 활동 유형, 전시 기술, 전시 매체, 전시 표현 등이고 아울러 과학의 본성이 어떻게 전시물에 나타나는가를 살펴보았다. 비형식 교육기관으로서의 자연사 박물관의 역할에 대한 잠재력을 본 연구를 통해 재검토하였다.

The Effects of a Marine Leisure Exhibition Event's Appraisal Attributes on Visitors' Satisfaction and Re-visit Intention

  • Cho, Woo-Jeong
    • 한국항해항만학회지
    • /
    • 제35권4호
    • /
    • pp.335-342
    • /
    • 2011
  • The purposes of this study were to analyze the effects of a marine leisure exhibition event(MLEE)'s appraisal attributes on visitors' satisfaction and rep-visit intention and thus provide fundamental information that facilitates developing effective marketing and operational strategies for a MLEE. In order to accomplish such purposes, this study employed a survey with a total of 300 visitors to a MLEE hosted by G Province. Questionnaires were developed on the basis of related studies and modified to reflect the study context. Then, such questionnaires were verified to be valid and reliable through content validity, factor analysis and internal consistency analysis. Valid 286 questionnaires were analyzed with correlation analysis and multiple regression analysis on significance level of .05. Following findings were derived from current study. First of all, the appraisal attributes of a MLEE had a significant effect on visitors' satisfaction and among them only the factor of event program had a unique relation with the levels of satisfaction. In addition, the appraisal attributes of the MLEE also had a significant effect on visitors' rep-visit intention behavior and among them event program, transportation and employee factors had unique relations with the performance variable in order. In conclusion, all the research hypotheses that had been set up through previous studies were confirmed in this study.

미술 전시를 위한 건축 공간 설계 사례 분석에 관한 연구 - 레미 조그(Rémy Zaugg)의 이론을 적용한 스위스 미술관들을 바탕으로 - (A Study on the Exhibition Space Design for Visual Art - Based on Rémy Zaugg's Writings -)

  • 윤재원;최춘웅
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.299-306
    • /
    • 2013
  • While artists and architects both recognize the importance of well-designed exhibition spaces, they have rarely shared, through direct and open communication, their thoughts on what constitutes an ideal architectural context for art. Remy Zaugg's text offers a rare and valuable insight on artists' conception of an ideal space for art, and his words and diagrams have directly influenced some of the successful architectural projects for art in the recent past. By analyzing the original content of Zaugg's writings, and highlighting Zaugg's key design elements from three sample projects, all of which mention Zaugg's text as a direct reference, we can compile a list of core design elements for constructing an ideal space for art. Three museums closely incorporated all but two of Zaugg's seven core planning elements, and the remaining two recommendations on the luminous ceiling and gallery distribuition were more subjectively interpreted. These deviant components in turn become unique features to each project, suggesting proper areas of intervention for architects as authors.

MBL 시범 수업이 초등학생의 학업성취도, 과학탐구능력 및 정의적 특성에 미치는 영향 (The Study on the influence of MBL Exhibition Class on the Eelementary school students' Academic Achievement, Scientific Research Abilities and Affective Characters)

  • 허은영;유병길
    • 대한지구과학교육학회지
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.36-46
    • /
    • 2010
  • The purpose of this study is to find out the influence of MBL Exhibition Class on the Elementary School students' academic achievement, scientific research abilities and affective characters. For the purpose, three classes were sampled in the 5th grade of an elementary school. Among the three classes, two were designated as the comparative classes consisted of 68 students and the other was the experimental class, 33 students. The comparative classes were given lessens according to the content presented in the textbook of 7th Education Curriculum and the experimental class was given re-built lessons with using MBL machines. Before and after giving lessons, students of both classes took a test for science academic achievement. And also the scientific research abilities and affective characters were examined. The conclusions from this study is as follows. First, according to the result of science academic achievement test after giving lessons, the mean of the experimental class was higher than that of the comparative classes meaningfully. Second, scientific research abilities of the experimental class was shown higher than that of the comparative classes meaningfully. Specially, basic research abilities were improved very meaningfully and only hypothesis-building ability was improved among integrated research abilities. Third, it doesn't seem that MBL exhibition class is effective on affective characters(interest, attitudes).

  • PDF

참관기/세계의 방송 및 애니메이션 제작자들 참여 '선진 트랜드 체험'

  • 엄태평
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 3호통권118호
    • /
    • pp.30-31
    • /
    • 2003
  • 올해로 40회를 맞는 NATPE 2003 Conference and Exhibition이 미국 재즈의 본고장 뉴올리언즈에서 지난 1월 20일부터 23일까지 개최되었다. MIPTV, MIPCOM이 유럽을 중심으로 한 국제 프로그램 견본시장이라면 NATPE(넷피)는 미주 특히 미국을 중심으로 한 견본시장이며 "The Alliance of Media Content Professionals"을 표방하는 NATPE(National association of Television Program Executives)가 주관하는 TV Business network과 Syndication중심의 세계적 미디어 비지니스 이벤트이다.

  • PDF

당의의 3차원 시뮬레이션 활용을 위한 기초 연구 -마야 퀼로스(Qualoth) 프로그램을 이용한 전통복식의 3차원 재현의 문제점을 중심으로- (Basic Research for 3D Virtual Clothing Simulation of Traditional Korean Dang'ui Costumes -A Focus on Issues Occurring in the Course of a 3D Virtual Presentation that Uses the Qualoth for Maya Program-)

  • 김민경;최영림;남윤자
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제34권11호
    • /
    • pp.1836-1843
    • /
    • 2010
  • This research examines the possibilities of a traditional costume revival and digital exhibition as well as the application of 3D virtual clothing modeling data in order to preserve and record a disappearing costume heritage to realize it as a social education tool through the newly emerging technology of 3D virtual clothing. A 3D revival of costumes worn by royal families and aristocrats was accomplished through the 3D animation and simulation technology of Maya 2011 (Autodesk, Inc.) and Qualoth (FX Gear, Inc.). The simulation shows the possibility of a 3D revival and digital exhibition of costume heritage. However, further technology support to analyze and realize the composition and design is still necessary to develop the digital contents of traditional garment culture that includes skirt pleats, petticoat silhouettes, that exaggerates the skirts and knots of traditional upper garments (Jeogori). Further studies on design attributes of historic costumes and the upgrading of 3D simulation software are required to realize 3D virtual clothing. Korean traditional costumes will be revived as a cultural content in the digital era as a result of outstanding issues detected by this study.

디지털기술을 적용한 특별기획전 관람객의 체험만족도에 관한 조사연구 : 국립중앙박물관을 중심으로 (A Survey Research on Tourists' Satisfaction with Digital Technology-based Special Exhibitions: Focused on The National Museum of Korea)

  • 친친;조정형
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.127-137
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 2019년 국립중앙박물관 중 디지털기술을 이용한 특별기획전을 중심으로 연구하였으며 그 연구목적은 향후의 전시에 있어 더욱 합리적이고 효과적으로 디지털기술을 응용하여 관람객의 전체적인 체험효과를 제고하기 위한 것이다. 연구과정에서 문헌조사를 통해 관람객의 기대, 체험 및 만족도 간의 관계에 대해 분석하고 최종적으로 4개 측면에서의 디지털 체험 차원을 종합하였으며 이를 기초로 설문지 내용을 작성하였다. IPA분석법(Importance-Performance Analysis)에 근거하여 디지털기술에 대한 체험 만족도에 대해 평가하고 중점적으로 개선해야 할 내용에 대해 알아보았다. IPA분석 원리에 근거하여 제IV사분면의 내용에 대해 중점적으로 분석하고 거시적 측면, 미시적 측면 및 관람객의 내심적 측면에서 개선해야 할 내용에 대해 건의하였으며 최종적인 연구결과는 현 단계 문제점을 개선하는 실행가능성에 대한 참고적인 기초자료로 활용할 수 있다. 본 연구의 선도성과 시효성을 보장하기 위해 향후 디지털 기술의 변화와 발전에 의한 연구를 지속적으로 진행할 것이다.

현행 전국과학전람회의 실태 및 개선방안에 관한 연구 (A Study of the Status and Improvements of the National Science Fairs)

  • 최도성;한효의
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.59-73
    • /
    • 2001
  • The National Science Fairs has been held in every year for the promotion of science and technology and scientific civil life. The purpose of this study is to survey the current problems in National Science Fairs by making up a question and to improve them. The study makes up a questionnaires about the existing Science Fairs to the teachers who have submitted their works to the Science Fairs and suggest the ways of improvement. The result of questionnaires is that little availability of reference materials, difficulty of paying proper attention to regular classes because of frequent travels, and absence of experimental devices and experimental rooms are perceived as major obstacles in preparing for the exhibition. Respondents teacher also pointed out some problems with the current organization of the exhibition; non-voluntary selection process for the potential authors, separation of research content from regular teaching materials, unrealistically high standard, low participation rate of teachers, so many exhibited works, lack of professionalism in the screening process. The majority however, agreed that the exhibition event should be continuously done, after remedial measures have been taken about the problems. First, the side of science education is emphasized in a purpose of the science fairs to let activity related to science fair be closely connected with school education. Second, students have to be divided according to grade. Third, research level have to be set not too higher than regular instruction content. Fourth, hand book related to science fairs have to be manufactured and spread. Fifth, data of local science fair have to be arranged. Sixth, judging section have to be subdivided and people related to science education have to be included to a judge. Seventh, excellent works have to be support to participate in ISEF.

  • PDF

프로젝트 탱고 기반의 증강현실 전시 콘텐츠 구현 (Augmented Reality exhibition content implemented using Project Tango)

  • 김지성;이동철
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제21권12호
    • /
    • pp.2312-2317
    • /
    • 2017
  • 박물관은 디지털 기술과 융합으로 관람객에게 다양한 방식으로 정보를 전달하고 있다. 증강현실 기술은 현실세계에 이음새 없이 가상객체를 증강시켜주는 방식으로 전시물에 대한 정보 제공 역할과 결합하여 사용자의 다양한 감각을 사용할 수 있어 높은 몰입감과 현실감을 제공해준다. 그러나 위치기반 증강현실은 GPS 정보의 오차로 인해서 가상객체가 현실세계와 부정확한 정합현상을 유발시키고 비전기반 증강현실은 마커가 배치된 위치에 증강이 가능하나 기하학적인 패턴은 사용자의 체험의 집중도를 감소시킨다. 이런 문제를 해결하기 위해 개발된 프로젝트 탱고를 이용하여 현실세계와 상호작용하는 전시 콘텐츠를 구현하였다. 구현한 전시 콘텐츠는 Lenovo Phab 2 Pro를 기반으로 Unity 3D에서 Project Tango SDK를 사용하였다. 관람객이 전시콘텐츠에 몰입감과 현실감을 향상시킬 수 있었으며 박물관뿐만 아니라 쇼핑몰 등 다양한 전시분야와 접목할 수 있을 것이다.