악기 연주는 언제나 많은 사람들의 취미로 자리하고 있다. 그러나 음악적 심미성을 만족시키고 연주를 통한 즐거움을 느낄 수 있게 되기까지는 지루하고 고된 연습 과정이 필요하다. 이러한 반복적이고 지루한 연습 과정은 악기 연주에 커다란 진입 장벽이 되고 있으며 수많은 교육자들이 학생들을 위해 이러한 과정을 더욱 쉽고 재미있게 만들기 위해 많은 연구와 노력을 기울이고 있다. 또한, 학생들의 흥미와 재미를 지속시키기 위해서 다양한 미디어를 통한 연습 도구들이 개발되고 있으며 이러한 콘텐츠들의 핵심 요소들은 주로 학생들의 수준을 고려한 반주의 속도조절과 연주의 재미를 느낄 수 있게 하는 합주 요소제공으로 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 음악 교육용 콘텐츠, 혹은 오락 콘텐츠 개발을 위해 현대 사회에 가장 많이 사용되고 있는 스마트폰 애플리케이션에서 속도와 음정을 조절할 수 있는 다양한 MIDI 재생 기법에 대해 연구하고 비교했다. 또한, 대표적인 스마트폰 운영체제인 Android OS와 iOS에 서로 다른 기법을 적용하여 속도가 자동으로 증가하는 드럼 루프 메트로놈인 Upbeat를 개발하고 출시했다.
분노는 심장질환, 가정폭력 등에 영향을 미치며 최근 분노를 조절하지 못해 발생한 각종 범죄에 대한 언론보도가 증가하고 있다. 분노는 심각한 사회문제와 사회적비용을 발생시키기 때문에 부적절한 분노대처문제 완화를 위한 적극적인 개입방법이 필요한 현실이다. 효과적 분노대처 개입의 대안 제시를 위해 인지정서행동 통합접근, 정신역학적 접근, 심리교육적 접근, 이완요법, 인지행동-예술치료기법, 스트레스 면역법 등 다양한 방법이 연구되고 활용되고 있다. 이러한 현실에서 정보통신 기술은 이를 위한 효과적인 수단으로 활용될 가능성이 있으며 관련 연구가 다양하게 진행되고 있다. 본 연구는 분노대처 능력을 향상시키기 위한 노력의 일환으로 ICT(Information & Communication Technology)기술을 활용한 분노대처 서비스기술의 개발을 목표로 하고 있다. 즉, 분노 상황을 인지하고 분노 대처를 보다 용이하게 할 수 있도록 위치기반 서비스를 제공하여 분노를 지연하고 주변을 환기시키는 기술개발을 목표로 하고 있다. 본 연구에서는 위치정보를 이용하여 분노 상황에 직접 개입하여 분노를 완화시키는 기술에 대한 것으로서 이를 위한 기반 기술에 대한 연구이다.
본 연구는 그림책 속의 인성요소를 분석하여 누리과정 중심의 유아인성교육 프로그램을 개발하기 위한 연구이다. 그림책은 유아들에게 가장 친숙한 매체이며, 생활 속에서 자연스럽게 접할 수 있다. 이를 위해, 먼저 누리과정 교사용 지침서 내의 인성요소(배려, 존종, 협력, 나눔, 질서, 효) 6가지를 분석하였다. 다음으로, 분석한 인성요소를 참고하여 본 프로그램에 활용될 그림책 12편은 문학성, 예술성, 교육성을 기준으로 선정되었다. 선정된 그림책은 누리과정 교사용 지침서 내 인성요소에서 각 2차시의 교육계획안을 고안하여 총 12차시로 고안하였다. 마지막으로 현장 교사 2인과 유아교육과 교수 2인의 전문가 타당화 과정을 거쳐 최종 개발되었다. 개발된 본 프로그램은 추후 유아교육현장에서 만 3~5세 유아를 대상으로 각 연령 당 12차시의 활동을 적용한 후 효과검증이 요구되며, 유아들이 본 프로그램을 직접 경험해봄으로써 인성요소인 배려, 존중, 협력, 나눔, 질서, 효를 증진시킬 수 있을 것이다. 또한 유아교육현장의 교사들에게 유아인성교육 학습지도안으로 제공할 수 있다.
이 연구는 초등학교 3, 4학년 체육교과서 무용 활동의 창의성 교육 내용을 분석하기위해 수행되었다. 이를 위하여 초등학교 3, 4학년 체육과 검정교과서 16종과 보조자료를 수집하였으며 4P 모형에 기반한 체육교과서 창의성 교육 내용분석틀을 활용하여 분석하였다. 연구의 진실성을 확보하기 위하여 전문가협의를 운영하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 사람 관점에서 창의적 심성에서는 '탐구심'이 가장 많았으며 나머지 요소들은 비교적 골고루 나타났다. 활동 주체는 '개인'과 '동료(팀)'가 비슷한 빈도를 보였다. 둘째, 창의적 과정 관점에서 활동 영역은 모두 '학습'으로 나타났고 활동 목적은 대부분의 요소들이 골고루 나타났으며 창의적 과정이 활용되는 모습이 탐색되었다. 셋째, 창의적 산출물 관점에서 활동 방식은 신체활동수행이 가장 많이 나타났으며 2~3개의 활동 방식이 함께 쓰이고 있었다. 창의성 요소는 모든 요소가 골고루 나타난 가운데 민감성과 정교성이 4개로 가장 많았다. 넷째, 창의적 환경 관점에서 활동 공간은 제약 없음이 대부분이었으며 활동 매체는 신체를 활용한 교육 내용이 많았다. 이 연구를 통하여 무용 활동의 창의성 교육이 양적으로 확대되고 질적으로 심화되어야 함이 요구되었고 무용 활동의 창의성 교육 내용이 타영역으로 확산되어야 할 필요성이 탐색되었다.
이 연구는 연기와 예술에 대한 사회적 의미와 시대적 변화에 따른 인식의 변화를 지적하고자 하였다. 연구방법은 문헌조사를 통한 질적 연구로 이루어졌다. 이 연구에서 검토한 내용들을 토대로 다음과 같은 내용으로 결론을 대신하고자 한다. 연기란 개인의 삶과 직접적으로 연결된 예술이다. 따라서 개인의 생활은 연기를 통해 살아가면서 자신의 삶을 예술로 승화시키는 활동이다. 우리기 일상생활에서 행하는 모든 활동이 곧 연기이며, 이는 자신의 재능과 직결되어 있다. 즉, 재능 있는 사람은 훌륭한 배우로 인정받고, 재능이 부족한 사람은 엑스트라의 역할을 하는 것과 마찬가지이다. 그러나 재능은 노력에 의해 영향을 받고, 주어진 환경에 의해서도 영향을 받는다. 즉, 개인의 재능은 고정된 것이 아니라 상황에 따라 변화될 수 있다는 것이다. 이러한 개인의 재능에 대한 변화가능성을 다루는 영역이 교육이다. 교육은 다양한 방식으로 운영되고 있으나 연기와 관련해서는 오랜 기간 동안 도제교육 중심으로 이루어져 온 경향이 있었다. 그러나 20세기 접어들면서 서서히 시스템이 갖추어지기 시작하였으며, 최근에는 나라마다 다른 교육시스템을 갖추는 상황으로까지 발전하고 있다. 따라서 일상적인 교육의 과정에서도 연기와 예술이 자연스럽게 적용되어 생활 속에서 접목할 수 있도록 다양한 교육프로그램의 개발과 운영에 대한 실천이 요구된다고 하겠다.
지구 곳곳의 이상 기후로 인류는 막다른 골목에 다다르고 있다. 자연 앞에 인간은 한낱 무기력한 존재로서 이제야 겸손함을 배우고 있는지도 모른다. 이러한 현상이 나타나고 있는 이유를 자연으로 돌리는 데는 무리가 있는데, 이는 환경에 대한 사랑과 애정을 쏟지 않은 당연한 결과이기 때문이다. 작금의 시점에서 인류가 할 수 있는 것은 지구를 더 사랑하고 아끼는 방법 밖에 없는데 대안으로 화두가 되고 있는 ESG의 실천이 작금의 위기를 극복할 수 있는 대안이며 큰 숙제로 다가왔다. 이에 본 연구에서는 20년 이상의 초·중·고 현장에서 경험이 풍부한 현직 교사, 대학 교수, 교육 실무전문가 등을 통하여 'ESG 실천을 위한 적극적인 참여형 학습 방식'을 개발하여 「ESG와 기업가정신의 접목」을 통하여 이를 실행하였다. 교육 실시 이전·이후로 학습효과를 분석한 결과, 초·중·고 모두에서 유의미한 결과를 도출하였다. 이에 초등학교 때부터 ESG에 관심을 가지고 '세계의 위기 극복을 위해 무엇을 해야 할지?'에 관한 고민을 토대로 위기를 극복할 수 있는 대안을 제시하고자 한다.
챗GPT는 우리 사회의 모든 분야에 커다란 반향을 일으키고 있으며, 이는 교육 분야에서도 마찬가지이다. 하지만 학교 현장에서의 챗GPT에 관한 학계 및 사회적 논의는 주로 표절과 같은 부정행위에 초점이 맞춰져있으며, 학생들의 인공지능 기술 활용으로 인한 긍정적인 효과에 대해서는 상대적으로 연구가 부족한 실정이다. 그와 더불어, 코로나 시대의 교육 위기 속에서 학업열의를 증진시키는 연구의 필요성이 제기되고 있다. 이러한 문제인식에 따라 우리는 학생들의 챗GPT 리터러시 수준에 따라 학업열의가 어떻게 나타나는지에 대해 알아보고, 그 과정에서 학생들의 학업 자신감 및 지각된 학업역량이 매개효과를 나타내는지를 확인했다. 이를 위해 406명의 대학생을 대상으로 수집한 데이터를 SPSS로 분석했다. 그 결과, 챗GPT 리터러시는 학업열의에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인되었으며, 학업자신감은 챗GPT 리터러시와 학업열의 사이를 매개했다. 또한 학업자신감과 지각된 학업역량은 이중으로 매개되었을 때 유의한 결과를 도출했다. 이러한 결과를 바탕으로 우리는 챗GPT 리터러시와 학업열의 사이의 이론적 매커니즘을 명확히 규명할 수 있다는 이론적 함의를 논하였다. 또한 이와 관련하여 챗GPT 리터러시 교육의 중요성에 관한 실용적 함의에 대해도 기술하였다.
This study was carried out for the objectives to collect the basic informations on the health behaviors of the elementary school children in an urban area in Korea. Seven hundred students were drawn to fill in the designed questionnaire which carries variety of Questions on health re-lated behaviors in general, eating habits, disease history, mental health, and sex education. Questionnaire were filled in by their parents. Major findings are as follows: ① 55.7% had habits of washing the hands before eating whereas 59.8% trashing their hands after toilet. The others had no idea of washing hands before eating and after toilet. ② 26,5% had habits of brushing the teeth twice a day 54.7% only once in the morning, and 2.6% once only in the evening. Thus, the idea of prevention from decayed teeth seems to be lacking among the school children. ③ Bathing habits were also inquired to get 40.3% of bathing more than once a week, 43.1% once every two weeks, and the rest of 16.6% once every one to three months. ④ 41.7% keep the regular bedding time whereas 58.3% irregular. Physical exercises were con-ducted by 76.6% on the ground while 23.5% did not practice any physical exercises at all. Of those physical exercises, rope skipping occupied 37.5%, and the other 66.9% consisted of 14 different kinds of individual type physical exercises such as gymnastic exercise. The main reasons for not enjoying exercises were different by sex; boys largely complained the inadequacy and lack of gymnastic facilities and girls felt in short of friends who could join the exercises. ⑤ 31.9% of the school children had been taking not much of food while 28.3% had unbalanced diets. Of these unbalanced diets, meat occupied 33.2% to be the priority to have an order of the following items such as vegetables, bread or noodle, and fishes as next to each. For eating habits, 88.5% take simple snack such as bread (38.4%, cookies, fruits, and candies in order. 25.8% of the children were provided such snacks or their parents regularly. Breakfast was sufficiently taken by 45.0% whereas 8.4% had never sufficiently. As to the lunch, 63.6% had sufficiently while 16.8% insufficiently. 70.6% take breakfast with all family members together and 30.4% separately. Correlation of sufficient taking of breakfast and eating together of tile family member's seems to be significant when we compare 72.5% of sufficient takers who enjoy breakfast together with the family members with 55.6% of insufficient takers who enjoy it with the family. This finding allows the investigator to point out the importance of table circumstances for children's eating. ⑥ The most common disease was catching a cold (38.8%), and the second was stomach trouble to be followed by the frequency of car sickness, headache, and skin infection. Doctors are consulted only by 23.9% when they are sick whereas 59.7% resorted to the drug stores. The lower the educational attainment of the parents, the lower the rate of visiting clinics. ⑦ 36.7% of their parents pointed out the problems of personality guidance as the most difficult thing at home 71.3% of their parents worried about and unsatisfied with their children's personality traits. Of these complains of the parents, impatience stood at the top to be tabulated at 24.1%, and 21.1% indicated narrow-mindedness. In line with this primary socialization at home, the most crucial problem seems to be related with the lack or recognition of the parents'own role when we find only 43.1% of the parents understood the importance of their own role for the home education of children; the latter group attributed tile responsibility of personality formation to the children themselves. ⑧ As to the sex educational aspects, 30.9% of children have ever asked about the physiology of reproduction or sexual matters to their parents, of those parents only 17.0% could give the constructive responses to the inquiries of the children. In companies on with these data, 25.6% recognized their own role in sex education for their own children while the large segments of the parents (51.1%) attributed the responsibility of sex education to tile low level of 38.3% who recognized the importance of sex education in the school curriculum and 25.1% of the parents insisted to wait until they get to know naturally about sex. 38.1% of the parents said they had some knowledge on sex from books while 16.9% through mass media. The next groups had common senses of sex from their own parents, school friends and other sources.
골다공증 환자들의 치료순응도와 그 관련요인을 알아보기 위하여 1999년 4월에서 6월 사이에 골다공증으로 진단된 고령지역의 3개 보건진료소와 보건소 관할지역에 거주하는 40세에서 69세 사이의 여성 140명을 대상으로 골밀도 검사 사업을 실시한지 약 1년 후인 2000년 4월에서 5월 사이에 약물치료순응도와 치료순응도 관련 이론적 모형 변수에 대한 설문조사를 실시하였다. 연구 대상자 중 규칙적 치료군은 12.1%, 간헐적 치료군은 53.6%, 미치료군은 34.3%였다. 단순분석 결과, 일반적 특성 중 연령이 높을수록, 본인이 인지하는 질병의 정도가 심하다고 생각할수록, 의사의 치료권유를 받은 경우에 치료순응률이 높았다(p<0.05). 환자역할수행요인 중 합병증(골절)의 가능성과 골다공증의 심각성이 치료 순응과 유의한 관련성이 있었다(p<0.05). 그리고 치료가 유익하다고 생각할수록, 치료의 장애도가 낮을수록 치료경험율이 높았다(p<0.01). 경로분석 결과 모형의 적합도는 양호하였다. 합병증(골절)의 가능성 인지에는 연령, 학력, 골다공증에 대한 매스컴 접촉/보건교육 경험, 치료에 대한 가족의 관심 등이 정(正)의 직접효과를 미쳤으며, 골다공증의 심각성 인지에는 연령, 학력, 의사의 치료권유, 치료에 대한 가족의 관심 등이 정(正)의 직접효과를 미쳤다. 치료의 유익성 인지에는 의사의 치료권유와 치료에 대한 가족의 관심이 정(正)의 직접효과를 미쳤으며, 치료의 장애도 인지에 대하여는 연령, 경제적 수준, 의사의 치료권유와 치료에 대한 가족의 관심이 부(負)의 직접효과를 미쳤다. 골다공증 치료순응도에는 골다공증의 심각성이 정(正)의 직접효과, 치료의 장애도가 부(負)의 직접효과를 미쳤다. 수정요인 중 본인이 인지한 질병의 정도는 치료순응도에 정(正)의 직접효과를 미쳤으며, 연령, 경제적 수준, 학력, 의사의 치료권유, 가족의 치료에 대한 관심 등은 환자역할 수행요인에 대한 영향을 통해 치료순응도에 정(正)의 간접효과를 미쳤다. 치료순응도에 총 효과 가장 큰 요인은 치료의 장애도였으며, 그 다음으로 본인이 인지하는 질병의 정도, 연령, 의사의 치료권유, 치료에 대한 가족의 관심, 골다공증의 심각성 순이었다. 치료의 장애도는 연령, 경제적 수준, 의사의 치료권유와 치료에 대한 가족의 관심의 영향을 받았다. 또한 낮은 연령일수록 치료순응도가 낮았다. 향후 골다공증 환자의 치료순응도를 향상시키기 위하여는 자신의 질병상태를 올바르게 인식하도록 하고, 의사의 치료 권유와 치료에 대한 가족의 관심 등 골다공증 치료에 지지적인 환경을 조성하여 심리적 및 현실적 장애를 감소시키는 것이 중요하리라 생각되며, 효율적이고 지속적인 환자관리체계의 개발이 필요하겠다.
천문학은 학생들의 호기심과 탐구하고자하는 욕구가 매우 높은 분야이나 교실 수업이라는 제약이 있어 학습의 효과를 증대시키는 것이 어렵다. 이에 대한 대안으로 등장한 과학관은 교실 수업과 상호보완적인 역할을 수행한다는 점에서 그 중요성이 대두되고 있다. 과학관은 학습자에게 글로 된 설명이나 삽화가 제공하는 그 이상의 경험을 줄 수 있으므로 교육적 효과를 극대화하기 위해서는 천체 관련 전시물의 교육적인 측면을 살펴보고 이를 보완할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 천체전시물의 효과적인 전시특성을 살펴보고 그 내용이 형식교육기관과 어떻게 상호보완하고 있는지를 알아보고자 했다. 이를 위해 먼저 한국, 미국, 일본 세 나라의 유명 과학관을 선정한 뒤 천문학 관련 전시물의 특징을 분석하였다. 이 때 전시의 특징으로는 전시 기술과 매체, 전시 표현, 활동유형 등을 고려하였다. 또한 각 전시 내용에서 과학교육과정을 어떻게 반영하고 있는가를 살펴보았다. 분석 기준으로 사용한 교육과정분석틀은 한국, 일본의 국가 수준의 과학교육과정과 미국의 국가과학교육기준(National Science Education Standards)을 근거로 하였다. 연구의 결과는 첫째, 미국과 일본의 과학관은 국내에 비해 빅뱅 우주 전시 등 천체와 관련된 전시 콘텐츠를 다수 확보하고 있었으며 체험형 전시물이 주를 이루었다. 이를 통해 국내 과학관에도 우주의 원리와 같은 내용을 관람객이 보다 실감나게 체험해볼 수 있는 체험형 전시물이 필요함을 확인할 수 있었다. 둘째, 세 나라 천체전시물의 내용은 모두 과학교육과정과 잘 연계되어 있었다. 다만 교육과정 상에서, 빅뱅우주와 같은 내용은 선택교육과정에 배치되어 있다는 점으로 미루어 보건대, 대다수 학생들은 이를 학습할 기회가 부족할 것이다. 따라서 공통교육과정에서 다루지 않는 내용을 과학관에서 학습할 수 있도록 천체전시에 있어서 충실한 교육과정의 고려가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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