This paper aims to propose the educational concept and design model of a Smart Board Game appropriate for lower elementary grade students. The Smart Board Game refers to a hybrid, or 'convergent', game format based on the offline format of the conventional board game augmented through the use of smart devices. The substantive aspects of this game format utilize the procedural deduction and problem-solving skills applicable in storytelling methodologies and games, in order to generate and propose contents ideal for the educational environment. The development of the Smart Board Game is conducted through the following stages. First, the study analyzes a number of Smart Board Games currently popular in Korea and abroad, based on identification of the key components and processes of the board game format. The subsequent review of the science curriculum for lower elementary grades aims to determine the aspects conducive for application to Smart Board Games. Lastly, the theoretical framework outlined through the previous stages is used as the basis for the proposal of a detailed model of contents for the smart board game concept.
In order to improve safety consciousness due to the increase in disasters and safety accidents, safety education is necessary to prepare for disasters with interest in safety. This study is a board game design for disaster safety education for elementary school students based on Keller's learning motivation theory. By considering the school safety curriculum and the safety education contents of the School Safety Mutual Aid Association and the Ministry of Public Administration and Security, the content and goals of learning were derived and the order of learning was determined. When designing game content, the fun elements of the game were applied to Keller's learning motivation inducing factors such as attention concentration (A), relevance (R), confidence (C), satisfaction (S), and educational game design elements to induce the achievement of learning goals at the game planning stage. It is expected that the existing safety education focusing on lecture-style and audiovisual will be supplemented and used in the educational field.
교육용 게임은 사용자의 흥미와 동기를 유발시키고 자발성을 이끌어 내는 게임의 특성을 바탕으로 학습자 맞춤 교육이 적용되고 있으며, 그 인식이 점차 높아지고 있다. 현재 교육용 게임에서의 학습자 특성별 맞춤은 캐릭터 커스터마이징의 형태로만 제공되고 있다. 따라서 본 연구에서는 보다 더 효과적인 교육용 게임을 위하여 게임에서의 시각적 요소를 학습자에게 맞춤 제공 할 수 있는 비주얼 커스터마이징 에디터를 제안하였다. 이는 학습자의 흥미도와, 동기유발을 향상시키고 몰입감을 높여 학습 효과 향상에 도움을 줄 것이다.
본 연구의 목적은 게임을 활용한 학습이 교육현장에서 교수-학습을 지원하는 방법으로 활용되기 위해 교사들의 인식을 조사하여 분석하는데 있다. 이는 게임기반학습의 확산을 위한 중요한 지표로 활용할 수 있을 것이다. 본 연구의 결과를 종합해보면, 첫째, 교사들이 게임을 사용하는데 있어 교육과정과 관련된 학습주제와 내용을 지닌 게임을 찾는데 어려움이 있다는 것이다. 둘째, 학습자의 다양한 수준에 따른 게임 활용 수업을 준비하는데 많은 시간이 소요된다는 것이다. 셋째, 교사가 게임을 수업에 활용하기 위해 관련기관에서 다양한 정보와 지침을 제공해야할 필요가 있다는 것이다. 마지막으로, 행-재정적인 지원이 체계적으로 이루어져야할 필요가 있는 것으로 나타났다.
학습자 맞춤형 교육이 중요시 되고 있는 현 시점에서 교육에서의 학습자의 특성은 점점 중요시 되고 있으며, 학습자의 특성중 성별 특성을 고려한 효과적인 맞춤 교육법에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 따라서 이러한 오프라인의 성별 차이에 따른 효과적인 교육방법을 교육용 게임에 적용 시킨다면 보다 효과적인 교육용 게임이 디자인 될 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 게임 디자인 요소를 분석하여 학습자의 특성 적용을 위한 요소로 재가공 하였다. 또한 성별 차이에 따른 효과적인 교육방법과 학습 스타일을 고찰하였다. 그리고 이러한 고찰을 통해 학습자 성별 특성에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소를 정의하였다. 고려 요소는 크게 인지적, 지각적 요소로 분류하였으며, 각각 성별 특성을 반영하여 정의하였다. 본 논문은 관련 연구에 근거하여 학습자 성별에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소의 이론적 결과를 도출했다는 것에 그 의의가 있다. 또한 앞으로 다양한 게임을 디자인하는데 참고자료로 활용될 수 있다.
최근 사이버 불링 현상은 계속 증가하고 있고 학교 폭력이나 사이버 범죄까지 야기하는 심각한 사회적 문제가 되고 있다. 우리는 컴퓨터 게임에 익숙한 청소년층에게 적합한 기능성 게임 방식의 교육 프로그램을 개발하였다. 시범 교육 결과, 교육적 효과가 높은 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 다음과 같은 것을 확인하였다. 첫째, 사이버 불링 예방 교육에는 청소년들이 선호하는 기능성 게임이 적합한 교육 매체라는 것이다. 둘째, 교육내용의 적절성은 피교육자에 의해 실험 되고 검증되어야 한다. 이 연구는 사이버 불릴 예방 교육에 직접적인 도움을 줄 것이며, 게임 기반 교육 프로그램 개발에도 좋은 지침이 될 것이다.
취학 전 아동에게 시각은 중요한 역할을 하며 모든 것은 배우고 인지하는 것은 사물에 색채로부터 시작된다. 게임의 인터페이스(UI)는 아동들의 게임에 대한 첫인상으로 합리적인 색채 디자인이 필요하다. 본 논문에서는 취학 전 아동을 위한 모바일 교육용 게임을 선정하여 게임 인터페이스와 작동 아이콘에서 주요 색채를 포토샵(Photoshop)에 적용함으로 UI 색채의 세 가지 요소인 색상, 명도, 채도를 분석하고자 한다. 연구결과로 아동 교육용 게임 UI 색채 디자인에 대해 3가지 개선점을 제시한다. 첫째, 디자인할 때 현실과 비슷한 색채를 선택함이 우월하다. 둘째, 아동들의 취향에 따라 따뜻한 색을 선택함이 우월하다. 셋째, 아동의 시력 보호하기 위해 대비색 적용을 선택할 때 색채의 명도나 순도를 낮춘다. 연구결과가 취학 전 아동(3~6세)을 위해 개발된 교육용 게임 색채 디자인의 참고 자료로 활용되기를 바란다.
최근 드론 산업은 다양한 분야에 활용될 가능성이 제시되면서 급속히 확장되고 있다. 드론 시장 규모가 성장함에 따라 드론 관련 자격증에 관한 관심도 증가하는 추세이다. 하지만 현재 드론 관련 자격제도 및 교육체계가 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 드론 교육 훈련의 현실적인 어려움을 해결하고자 관련 기술 연구를 통해 드론 교육의 필요성과 기능성 게임의 특징, AR을 활용한 교육 훈련 효과성을 분석하였다. 이후 AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠를 드론 국가 자격과정 실기시험을 기반으로 연습모드와 시험모드로 구분하고 교육과정이 끝날 때마다 결과화면이 나타나도록 하여 플레이어가 수준별 학습과 스스로 결과에 대해 평가를 할 수 있도록 설계하였다. 또한, 인식률 및 응답속도 대응을 위한 하이브리드 처리 시스템과 네트워크 및 AR 운용 시스템을 구축하였으며, 설계 내용을 토대로 AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠를 구현하였다. 본 논문에서 제시한 AR을 활용한 게임 콘텐츠를 드론 교육 훈련에 활용하는 것으로 환경적인 어려움이 보다 완화되고 플레이의 몰입감을 향상시켜 좀 더 효과적인 드론 교육 훈련을 경험할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 "게임제작 방법론"을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.
유아 교육의 중요성이 증가하고 유아 교육은 교육의 산업의 중요한 부분이 되었다. 과학적이고 합리적인 유아 교육은 어린이의 지능 발달을 효과적으로 촉진 할 수 있으며 신체 및 정신 건강의 발달에 매우 중요하다. 풍부하고 다양한 게임으로서 교육용 게임은 아이들의 협동심과 사고력을 향상 시킬 뿐만 아니라 아이들이 경쟁과 규칙에 대한 인식을 키울 수 있도록 널리 사용되었다. 어린이의 시각 신경을 자극하고 어린이의 지적 발달 및 감정과 관련이 있다. 안정성과 성격 형성은 어린아이들의 두뇌 발달을 자극하고 아이들의 지적 향상을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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