• 제목/요약/키워드: Digital-Literacy

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디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육 프로그램을 통한 감성지능의 향상 연구: 대학교 사례를 중심으로 (Development of Emotional Intelligence through A Maker Education Program Based on Design Thinking Process for Undergraduate Students in an University)

  • 유예은;강인애;전용찬
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.163-175
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    • 2018
  • 4차 산업혁명시대의 주요한 변화 동인인 혁신적 테크놀러지와 인공지능의 발전은 상대적으로 인간의 감성적 영역에 대한 관심을 증대시키고 있다. 그리고 이에 대한 교육적 대안으로서 디자인씽킹 프로세스를 활용한 메이커교육에 주목하고 있다. 이는 만들기 활동 과정과 결과로서 경험하게 되는 여러 감성적 측면(타인/사용자의 이해와 공감, 협력활동을 통한 소통, 개방, 공유의 정신, 논리적 사고를 넘어선 직관적 사고의 수용)을 감성지능의 함양이란 가능성과 연결시킬 수 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 대학교 학부생 37명을 대상으로 한 교양과목에서 '디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육' 프로그램을 개발 및 적용한 뒤 그 결과로서 학생들의 감성지능에 어떤 변화가 이루어지는지 감성지능 검사지를 이용한 양적분석과 면담, 성찰일지와 같은 질적자료분석을 통해 알아보았다. 그 결과로 디자인씽킹기반의 메이커교육 프로그램은 감성지능의 대부분 영역에서 긍정적 영향이 있음을 확인 할 수 있었다.

A Study on Relationship between Smartphone User Pattern and Addiction

  • Lee, Myung-Suk;Lim, Young-Kyu
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.101-106
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    • 2018
  • The purpose of this study is to analyze the patterns of unconsciousness smartphone use by using an app and a self-administered survey on smartphone addiction comparatively and examine differences between recognition and behavior about actual smartphone use and examine how smartphone addiction influences learning. With an app installed in smartphones, this author collected and analyzed data about users' unconsciousness using patterns for a month. According to the results, there were significant differences found in users' recognition and actual time for use and also frequency of turning on the display. Also, 22% of the subjects used their smartphone over 8 hours a day, and 76% more than 5 hours. Over 95% turned on the display more than 100 times a day, and in extreme cases, they did more than 300 times. In the meantime, users not only in the smartphone addiction high risk group and the potential risk group but also in the general user group are found to use their smartphone too long and too much and frequently turn on the display. The apps that the general user group is mainly using are entertaining apps, and their school records are rather good, so excessive use does not always lead to addiction or learning disorder. Therefore, if we develop more diverse contents for learning and provide digital literacy education, smartphone use will bring more positive effects instead. In follow-up research, the app should be corrected to collect more accurate information, and as variables in personal areas, this researcher will also measure depression, anxiety, stress, self-esteem, and emotional control, and so on to see how they are associated with smartphone use.

초등학교 소프트웨어교육의 교육과정 개선을 위한 내용체계 및 교과 편성의 설계에 대한 연구 (A Study on the Instructional System and Curriculum Design to Evolve the Software Education in Elementary School)

  • 박판우;신승기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.273-282
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    • 2019
  • 본 연구에서는 우리나라의 컴퓨터교육의 국가적인 추진 경과를 분석하여 시기별 추진 주체와 주요 내용에 대한 분석을 실시하였다. 이를 토대로 2015개정교육과정을 통해 적용되고 있는 소프트웨어교육의 제한점과 차기교육과정 개정 논의에서 반영되어야할 시수와 내용체계를 비롯하여 교수학습내용의 위계를 구성하는 방안을 제시하고 있다. 우리나라의 경우 사실상 1995년부터 본격적인 컴퓨터교육이 추진되었다는 점에서 세계적으로 선도적으로 시행되었다고 할 수 있으며, 최근 개정된 교육과정을 기반으로 컴퓨터교육을 통한 미래인재를 양성하기 위한 노력을 통해 교육에서의 선도적인 역할을 수행하기 위한 노력을 경주하고 있다. 다만, 프로그래밍 교육을 통한 문제해결력 신장뿐만 아니라 컴퓨팅에 대한 소양능력을 강화하여 균형있는 컴퓨터교육의 역량이 강화될 수 있도록 추진되어야 하며, 이를 위한 충분한 시수가 확보되어야 할 것이다.

Flipped Learning: Strategies and Technologies in Higher Education

  • Miziuk, Viktoriia;Berdo, Rimma;Derkach, Larysa;Kanibolotska, Olha;Stadnii, Alla
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권7호
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    • pp.63-69
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    • 2021
  • Flipped learning is necessary for modern education but quite difficult to implement. In pedagogical science, the question remains to what extent the practical work of the teacher in combination with the technologies of flipped learning will improve the quality of higher education. The aim of this article is to study the effectiveness and feasibility of using flipped learning technologies, assessing their perception by students (advantages and problems), identified an algorithm for introducing flipped learning technology in higher education institutions. Research methods. The main method is an experiment. An evaluation of the effectiveness of the study was conducted using a questionnaire and observation method. Statistical methods were used to evaluate the results of the experiment. The research hypothesis is that flipped learning allows the teacher to spend more time on an individual approach, to understand the real needs of students, and provide effective feedback, thereby improving the quality of learning and motivation of students, especially while studying complex material. The results of the study are to prove the effectiveness of the technology of flipped education in the study of complex disciplines, courses, topics. The use of flipped learning strategies improves the self-regulation of the educational process, group work skills, improves students' ability to learn, overcome difficulties. The technology of flipped learning in the presence of modern technical means and constant work on improving the level of digital literacy is an effective means for students to master complex topics and problematic issues that require additional consideration and discussion. The perspective of further research is the consideration of integrated approaches to the application of flipped learning technologies to the principles of STEAM-education, multilingual and multicultural programs, etc. It is also worth continuing to develop a set of methods aimed at enhancing the student's learning activities, the formation of group work skills, direct participation in creating the foundations of higher education.

Development and application of software education programs to improve Underachievement

  • Kim, Jeong-Rang;Lee, Soo-Hwan
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.283-291
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    • 2021
  • 본 연구에서는 초등학교 3학년 분수 관련 내용을 학습 주제로 하여 재구성한 학습 부진 개선을 위한 소프트웨어 교육 프로그램을 개발하고 적용하였다. 학습 부진 개선을 위한 소프트웨어 교육프로그램은 프로젝트 학습 모형을 바탕으로 소프트웨어 교육의 성격과 학습 부진 학습자의 특성을 고려하여 그 구조를 설계하였고, 학습내용을 학습 과정에서 자연스럽게 체득할 수 있도록 의도적으로 배치하였으며, 반복적으로 경험하여 충분히 학습할 수 있도록 매 차시 구축하였다. 프로그램 적용 결과 실험군과 대조군 모두 학업 성취도, 메타인지, 자아존중감, 자기효능감의 유의미한 변화가 있었으나 실험군이 대조군에 비해 모든 영역에서 향상 정도가 큰 것으로 나타났다. 본 교육 프로그램은 학습 부진 개선이라는 측면과, 소프트웨어 교육이 가지고 있는 다양한 교육적 효과를 바탕으로 학습 부진 학생이 프로그램에 재구성된 과목의 학습 내용을 효과적으로 학습할 수 있다는 점에서 그 의미가 있다.

The Use of Social Media among First-Year Student Groups: A Uses and Gratifications Perspective

  • Owusu-Ansah, Christopher M.;Arthur, Beatrice;Yebowaah, Franklina Adjoa;Amoako, Kwabena
    • International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.7-34
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    • 2021
  • The purpose of the study was to explore the uses and gratification of social media among first-year student groups at a satellite campus of a public university in Ghana. The study employed a descriptive survey design. The study involved all 1061 first-year university students in six academic departments of the College. A total of 680 (64%) participants returned validly completed copies of the questionnaire. Descriptive statistics and thematic analysis were employed for data analysis. The findings indicate that WhatsApp was the most popular application for social media groups, while a need for information-sharing, peer-tutoring and learning, and finding and keeping friends were the primary motivations for joining social media groups. First-year students are involved mainly in reactive activities, as most engage when solving an academic assignment through group discussions. Though challenges persist, such as posting of unwanted images, inadequate participation, and ineffective and irrelevant communication, most are willing to continue their social media groups' membership in the long term. This study provides valuable insight into transitioning students' lived experiences on social media from the group perspective. These insights are valuable conceptually and practically to academic counsellors, librarians and student affairs officers who are expected to provide on-going education on (social) media literacy to first-year students to enhance the adjustment process. The study is the first of its kind in Ghana that investigates social media group participants' exit intentions.

메타버스 기반 협력적 소통 SW 교육 프로그램의 효과 (The Effectiveness of Collaborative Learning in SW Education based on Metaverse Platform)

  • 손정명;이시훈;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.11-22
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    • 2022
  • 비대면 수업을 통한 블렌디드 러닝과 인공지능 융합 교육으로의 변화가 가속화되고 있는 교육환경은 디지털 리터러시 함양을 기초소양으로 하고 있다. 이 연구에서는 비대면 수업의 문제점을 보완하며 등장한 메타버스 플랫폼에서 디지털 문해력을 기르기 위한 협동 SW 교육 프로그램을 만들어 미래 역량에 대한 효과성을 검증하고자 하였다. 의사소통 및 협업의 기회가 적은 소인수 학습 간 클러스터를 구축하여 메타버스 안에서 협력적 의사소통을 기반으로 한 SW 교육을 진행하는 방법으로 총 20차시 프로그램을 구성하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위해 미래 교육 역량으로 제시되는 4C 역량을 효과성 도구로 선정하여 집단 동질성 검사와 대응표본 t검정을 실시하였다. 연구 결과 메타버스 기반 협동 SW 교육 프로그램은 협력적 의사소통 능력 향상에 효과적으로 나타나서 블렌디드 러닝을 통한 SW교육의 가능성을 확인하였다.

성인대학생의 핵심역량모형 개발 (Development of Core Competency Model for Adult College Students)

  • 김은영;김진숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.389-395
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    • 2022
  • 본 연구는 성인대학생의 핵심역량모형을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 국내외 문헌연구를 분석하여 성인대학생의 핵심역량을 도출하였으며, 핵심역량의 타당성을 위하여 델파이 조사를 하였다. 이를 위해 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과는 의사소통, 문제해결 및 메타, 대인관계, 자기관리·개발, 디지털 정보 문해, 전공지식, 시민의식, 융합, 인성, 전문직업과 글로벌로 총 11개의 성인대학생 핵심역량이 도출되었다. 성인대학생의 핵심역량모형은 델파이 조사의 결과를 바탕으로 01~11의 번호를 부여하여 개발하였다. 성인대학생의 핵심역량은 서로 유기적으로 연계되어 있어 하나의 핵심역량의 함양은 다른 핵심역량에도 영향을 미치는 것으로 나타났다.

2022 개정 교육과정 의미 분석 (Analysis of the Meaning of the 2022 Revised Curriculum)

  • 윤옥한
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.59-69
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 2022 개정 교육과정에 관한 의미를 분석하고 다양한 쟁점 및 개선 방향을 종합 정리하여 이를 바탕으로 교육과정 개선방안을 제안하는 데 있다. 연구 방법은 문헌 연구와 설문조사, 인터뷰이다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 2022 개정 교육과정 추진 배경은 디지털 전환, 기후환경 변화, 학령인구 감소 등에 대응하여 미래 사회에 필요한 역량을 함양하고 학습자 맞춤형 교육을 강화할 수 있도록 개정되었다. 둘째, 2022 개정 교육과정 특징은 역사상 처음으로 '국민과 함께하는 미래형 교육과정'으로 만들어지고 있다. 셋째, 2022 개정 교육과정 추진 방향은 개별성과 다양성, 분권화와 자율화, 디지털 기반 교육, 공공성과 책무성이다. 넷째, 2022 개정 교육과정 주요 내용은 미래 변화에 대응하는 교육과정 혁신, 학습자의 공동체 가치 함양 및 역량 강화, 초·중·고 학생 디지털·AI 소양 함양 교육 강화, 모두를 위한 교육과정 강화이다.

대학에서의 메타버스 플랫폼 활용 가정과 수업 개발 및 운영 사례 (Implementation and Design of Home Economics Education Class utilization of Metaverse Platform in University)

  • 주수언
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.139-155
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼 활용 가정과 수업을 설계하고 적용하여 예비 가정과교사들의 디지털 리터러시를 향상시키는데 있다. 이를 위해 예비 가정과교사를 위한 '가정교재연구 및 지도법' 수업 중 6차시를 메타버스 플랫폼을 활용한 수업으로 설계하여 적용하여 효과성을 분석하였다. 먼저 분석단계에서는 메타버스 플랫폼과 연계한 수업 가능성을 탐색하고, 대학에서 적용가능한 메타버스 플랫폼 활용수업 사례를 분석하였다. 설계와 개발 단계에서는 다양한 메타버스 플랫폼에서 가정교재연구 및 지도법 수업의 TBL, 토의수업, 문제해결수업을 운영하였다. 평가 단계에서는 수업만족도에 대한 설문조사 결과를 실시하여 사전 조사와 비교분석하였다. 연구 결과, 대부분의 학습자가 메타버스 플랫폼 활용 수업에 대해 수업 만족도가 높았고, 학습자-교수자 간 상호작용과 실제 수업사례의 실재감 부분에서 수업의 효과성이 나타났다. 이와 같은 결과를 토대로 다양한 메타버스 플랫폼을 활용한 가정과 수업이 개발되고 학교현장에서 적용되어 수업의 실재성을 높일 수 있는 기회로 확산되길 기대한다.