최근 초고속 인터넷과 디지털미디어의 획기적인 발전으로 전통적인 시청각미디어의 한계를 뛰어넘어 인간의 오감을 자극할 수 있는 실감방송이 차세대 방송기술로 등장하고 있다. 본 논문은 인간의 오감 중 촉각을 중심으로 하여 시청자들이 시청각미디어를 만지고 느낄 수 이는 촉각방송시스템은 전체적으로 촉가미디어의 획득 및 생성하는 단계 다양한 촉각미디어를 한 화면에 편집하고 저작하는 단계, 저작된 콘텐츠를 압축 및 전송하는 단계, 전송된 콘텐츠를 단말장치를 통해 재현하는 단계로 이루어진다. 촉각방송에서 촉각미디어는 시청자가 미디어를 능동적으로 만지고 조작하거나 미디어에서 제공하는 움직임을 따라하거나 촉감을 피부로 느낄 수 있도록 3차원 현상, 조작기능(버튼, 슬라이더, 조이스틱 등), 촉각 표면 특성(딱딱함, 정적 마찰계수, 동적 마찰계수, 거칠기 등), 움직임(위치, 속도, 가속도 등), 촉감 정보 등을 포함한 매체로 정의한다. 제안한 촉각방송 시스템에서는 3차원 객체 만지고 조작하기, 3차원 영상 만지기, 역감 재생, 촉감 재생 등의 네 가지 촉각 상호작용이 가능하며 적용례로써 홈쇼핑, 촉감효과가 가미된 영화, 지휘 교육 시나리오를 제시하였다.
As e-books have been becoming common, the market for digital textbooks also has been expected to grow rapidly. In this paper, we introduce our experience of developing interactive e-books with Unity3D, and the result of user's experiment of using the books. The e-books are targeted to the lower grades in elementary schools, and they are a series of a fairy tale story with educational information on flat tide. They support rich user interactions such as dragging and clicking objects and rich media including 3D animations, videos, pictures, and augmented reality. We separate educational information from the main story in order to meet some incompatible issues among story, education, and user interaction. We conducted user experiments with twenty four 4th grade students and 95.8% (23 from 24) of them liked the e-books. They also thought the e-books would help them study about flat tide and sea creatures in there.
The revolution of new media has overthrown the existing social structure and brought about the changes in the concepts of the space and subject. These changes are identical to the existential issue of the space and subject and to fundamental issue of spatial design. This study will interpret the new media in view of ontology and analyze the characteristics by applying it to spatial design. In this study, the characteristics of new media of ontological viewpoint were divided into six categories containing the process space, the space of exterior meaning, the space of the affairs, interactive subject, playful subject and extension of sense, which were the basis for this analysis. The results showed that the expression characteristics of spatial concept of ontology and subject concepts revealed in the areas of architectural surface, the space of art and installation, and architectural design process.
음성 상호작용은 스마트 기기의 활용에 능숙하지 못한 디지털 소외계층을 대상으로 하는 애플리케이션에서 특히 효과적이다. 그러나 공개 API를 기반으로 한 애플리케이션들은 기존의 터치스크린 중심의 UI와 제공되는 API의 한계로 인해 음성 신호를 짧고 단편적인 입출력에만 활용하고 있다. 본 논문에서는 사용자와 지능형 모바일/IoT 애플리케이션의 대화형 음성 상호작용 모델을 설계하고, 편집 거리(Levenshtein distance) 기반 키워드 탐지 기법을 제안한다. 제안 모델 및 기법은 안드로이드 환경에서 구현되었으며, 편집 거리 기반 키워드 탐지 기법은 음성인식을 통해 부정확하게 인식된 키워드에 대해 기존 기법보다 높은 인식률을 보였다.
U-Publication은 독자가 기존의 출판물을 오프라인에서만 소비했던 것과는 달리, 여러 개의 자동인식태그가 부착되어 있어 자동인식태그 리더(reader)로 태그에 저장된 URL을 통해 온라인으로 접속할 수 있는 출판물을 말한다. U-Media를 기존의 미디어가 사람의 생체시스템에만 호소하는 것과 달리, 사람의 생체 시스템뿐만 아니라 사람에 내재되거나 사람이 가지고 있는 디지털 시스템에 호소하는 미디어라고 정의할 때(Lee & Ju 2007), U-Publication은 온라인과 오프라인이 Seamless하게 연결되어 양방향으로 정보가 이동할 수 있다는 측면에서 U-Media라고 할 수 있으며, 소비자들은 자동인식태그 부착 출판물의 인쇄된 컨텐트 뿐만 아니라 출판물에 부착된 태그의 링크를 통해서 추가적인 컨텐트를 소비할 수 있고 다양한 상거래를 할 수 있다. 이 논문은 U-Publication을 정의하고, 이를 기반으로 한 비즈니스 모델을 설계하고, 이 비즈니스 모델을 평가하는 과정을 시뮬레이션 방법에 의해 제시하고 있다.
모바일 게임 환경은 인공지능과 더불어 AR( 증강현실) 기술의 발전과 함께 그 범위가 급속하게 확대되고 있다. 특히, AR(증강현실) 기술이란 VR(가상현실)의 한 분야로 실제 환경에 가상의 정보나 이미지를 혼합하여 보여주는 기술이다. 최근 콘텐츠의 이해를 기반으로 다양한 활용방안이 제시되는 시점에서 증강현실 기술을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인에 대한 연구도 중요하게 대두 되고 있다. 어느 정도 형성된 공급체계와는 달리 소비자가 다각도로 활용할 수 있는가에 대한 측면에서는 몇 가지 이슈들이 여전히 남아있으며, 이 중 접근성이 떨어지는 UI로 인한 이슈들도 분명히 존재한다. 본 연구에서는 배경이론을 바탕으로 문제가 되는 UI이슈들을 해소하기 위하여 스마트 증강현실의 선행연구와 문헌연구를 통해 스마트 미디어 증강현실을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인 사례를 제시한다.
본 논문은 R-learning의 연장선에서 교육 환경 내의 소셜 로봇 도입과 함께 소셜 로봇의 역할에 대해 제안한다. 소셜 로봇은 개체 특히, 인간과의 소통과 상호작용을 목적으로 하는 로봇이다. 본 논문에서는 기존의 교육 환경에서 활용되었던 로봇의 역할은 물론, 소셜 로봇의 목적에 걸맞게 교육 환경 구성원과의 상호작용과 소통을 수행하는 역할을 제안한다. 이에 대한 설명을 돕기 위해 소셜 로봇 jibo의 SDK를 활용하여 간략한 가상 시나리오를 구현하여 예시로 보인다. 시나리오는 교육적 환경에서 이용자와의 가벼운 상호작용을 목적으로 제작되었으며, jibo SDK에서 jibo의 외적 반응을 제어하는 animation 파트와 내적인 반응을 제어하는 behaviors 파트를 활용하여 제작되었다. 교육 환경 내의 투입된 소셜 로봇은 구성원과의 상호작용 및 소통과 접목된 여러 기술들을 기반으로 환경 내의 데이터를 보다 효율적으로 수집한다. 결과적으로 이를 통해 교육 환경에 대한 데이터와 정보를 제공받아 교육환경 내의 문제점의 도출, 환경 자체의 발전 및 새로운 교육 환경의 설립에 긍정적 영향을 끼칠 수 있다.
Metaverse provides a simulated environment where a large number of users can participate in various activities. In order for Metaverse to be sustainable, it is necessary to study ethics that can be applied to a Metaverse service platform. In this paper, Metaverse ethics and the rules for applying to the platform are explored. And, in order to judge the ethicality of avatar actions in social Metaverse, the identity, interaction, and relationship of an avatar are investigated. Then, an action-based audit approach to avatar interactions (e.g., dialogues, gestures, facial expressions) is introduced in two cases that an avatar enters a digital world and that an avatar requests the auditing to subjects, e.g., avatars controlled by human users, artificial intelligence (AI) avatars (e.g., as conversational bots), and virtual objects. Pseudocodes for performing the two cases in a system are presented and they are examined based on the description of the avatars' actions.
본 글은 인터넷을 통해 향유되는 만화가 모니터와 마우스와 같은 매체로 인하여 향유자의 감성을 확장한다고 전제하고 향유자의 만화 감상 유형을 탐구하고자 하였다. 디지털 만화의 향유자는 네트워크와 실시간 반응의 상호작용으로 작가 혹은 향유자들과의 소통을 통해 감성을 자극받을 수 있다. 또한 세로스크롤로 선택과 제어가 가능하며 이를 통해 작품의 몰입을 강화할 수 있고 스토리에 더욱 집중할 수 있다. 이러한 전제를 검증하기 위하여 감성자극 요소를 추출한 결과 요소들은 감성자극을 강화 받는 단계를 기준으로 커뮤니케이션형과 스토리집중형으로 향유자가 디지털만화를 통해 얻는 감성자극을 유형화할 수 있었다. 본 연구는 디지털만화를 둘러싼 매체 기술적 요인들과 향유자 간의 관계를 밝히는 연구로써 의의를 가질 수 있다.
센서 기술의 발달과 디지털 미디어의 진화는 인터액티브 미디어아트라는 새로운 예술장르를 탄생시켰다. 그 중 디지털 거울은 컴퓨터비전 기술과 비디오아트의 융합을 기반으로 등장한 작품분야로서, 관객의 시각적 이미지를 다양한 매체를 통해 재구성하여 표현한다. 이러한 디지털 거울의 미학적 측면과 높은 관객 접근성을 바탕으로 많은 디지털 거울 작품이 등장했다. 하지만 대다수의 디지털 거울은 관객의 참여 정도와 무관한 시각적 이미지를 표현하고 있으며, 이는 지속적인 관객참여와 상호작용 유지를 저해하는 요소로 작용될 수 있다. 이에 본 논문은 기존의 디지털 거울에 차영상 기반의 움직임 감지 알고리즘과 파티클 시스템을 연동하여 관객의 움직임 정도에 따라 유기적으로 변화하는 디지털 거울을 제안한다. 먼저 입력된 관객이미지를 처리하여 관객의 움직임 정보를 추출하고, 이를 파티클의 속성에 적용시켜 관객의 움직임에 따라 변화하는 파티클 시스템을 디자인한다. 그리고 이를 기반으로 관객의 이미지를 재구성하여 표현했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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