• 제목/요약/키워드: Digital Economic Era

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문화유산 자원을 활용한 장소브랜딩: 중국 운남의 <인상리장>을 사례로 (Branding a Place through Cultural Heritage: The Case Study of in Yunnan, China)

  • 송정은;이병민
    • 한국경제지리학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.189-208
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    • 2016
  • 본 연구는 리장의 대표적 문화자원인 <인상리장>이 장소브랜드와 글로컬 헤리티지로서 지역발전에 미치는 영향력을 논의할 것이다. 본 연구는 글로벌라이제이션에 따른 로컬 헤리티지의 변화와 영향력을 장소브랜딩의 주요 요소로 인식하고, <인상리장>콘텐츠가 장소브랜딩 전략을 위해 어떻게 활용되는지에 대해 살펴보려한다. 이를 위해, 문헌연구와 현지 관찰 조사를 바탕으로 리장시 웹사이트 및 <인상리장> 관련 언론보도를 포함한 기타 인터넷 자료와 유투브 동영상을 활용하였다. <인상리장>의 흥행은 경제적 효과 외에도 리장의 장소 아이덴티티의 매력을 높였다. 리장고성과 <인상리장>이 보존 및 활용되는 과정에서, 지역주민의 참여와 지역민과 글로벌 관광객 간의 끊임없는 문화적 교류는 리장의 장소브랜딩에 큰 변화를 가져왔다. 문화유산을 장소브랜딩에 활용하면서, 리장의 지역적 가치는 나시족 문화를 계승하는 공간뿐만 아니라 세계인이 함께 보존하며 교류하는 장소로 그 가치를 확대할 수 있을 것이다.

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전자게임의 시대별 변천과정에 관한 연구 (A Study on the changes the electronic game by the times)

  • 은광하;이동연
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.327-338
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    • 2002
  • 오늘날 정도화 사회의 도래로 인하여 산업, 경제적 측면에서 디지털 기술을 바탕으로 한 산업이 급속도로 발달하고 있다. 또한, 사회, 문화적 측면에서는 사람들의 삶의 질적 두둔이 무엇보다도 중요하게 두각되고 있다. 이러한 배경에서 최근 가장 주목을 받고 있는 대표적인 것으로 엔터테인먼트 산업을 들 수 있다. 이것은 기술 집약적인 고부가가치 산업으로서 사람들의 생각과 욕구를 충족시켜주는 삶의 중요한 요소로서 자리잡게 되었다. 특히, 전자게임은 첨단 기술의 발달과 함께 산업, 사회, 문화의 측면에 영향을 줄 뿐만 아니라 사람들의 생활에 깊숙이 자리잡게 되었다. 따라서 본 연구에서는 사회 전반에 걸쳐 큰 이슈로 주목 받고 있는 전자게임에 대한 시대별 변천과정의 내용과 더불어 구성 요소별 운석을 통해서 전자게임의 변천과정(Changes the electronic game by the times)의 흐름을 연구 하였다. 이 연구를 통하여 향후 전자게임 디자인의 올바른 방향 제시를 위한 연구자료로 활용하고자 한다.

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장소마케팅을 통한 가로환경시설물의 디자인 방향에 관한 연구(혜화동 대학로 중심으로) (A Study on the Directions of Design for Environmental Facilities along Avenues via Locational Marketing(Focusing on Hyehwa-dong Campus Avenues))

  • 김종인;장광집
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.5-14
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    • 2004
  • 본 논문은 도시환경과 장소마케팅을 통한 가로환경시설물 디자인 방향에 대한 내용으로 대상공간은 서울 종로구에 위치한 대학로이다. 디지털 정보화 사회의 도래에 따른 생활양식과 행태 변화를 중심으로 대학로에 대한 역사적 고찰과 장소마케팅전략, 공간특성의 변화, 가로환경 및 가로환경시설물의 현황 조사 및 이용자특성의 분석을 통하여 앞으로 대학로의 이미지 개선과 문화의 거리로써의 정체성을 회복하고 활성화를 위한 가로환경시설물의 역할과 디자인 방향을 제시하였다. 새롭게 제시된 가로환경시설물 체계 및 디자인 접근 방법은 지속적이고 종합적인 계획의 필요성을 강조하였고 대학로의 이미지 개선 및 문화적 특성을 부각시켜 이용자 뿐 만 아니라 지역주민 삶의 질적 개선과 지역경제 활성화에 기여하고 관광지로써 재평가될 수 있도록 하였다.

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문화 여가 중심의 메타버스 유형 및 발전 방향 연구 (A Study on the Typology and Advancement of Cultural Leisure-Based Metaverse)

  • 고선영;정한균;김종인;신용태
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제10권8호
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    • pp.331-338
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    • 2021
  • 메타버스(Metaverse)는 초월과 세계를 의미하는 'meta'와 'universe'의 합성어로서 일상생활과 경제 활동이 가능한 디지털 세계이다. 코로나19 대유행을 기점으로 여가 생활을 즐기는 대안 공간으로서 메타버스가 활발히 이용되고 있는 반면에 메타버스 관련 국내 연구는 매우 미미한 실정이다. 이에 국내외 메타버스 선행 연구를 바탕으로 문화 여가 중심의 메타버스 유형 분석과 핵심 특성 도출 연구를 수행하였다. 현재 메타버스 시대가 개화 중인 상황을 고려하여 메타버스 유형별 개발 동향과 관련 기술도 함께 살펴보았다. 아울러 문화 여가 중심의 메타버스 발전 방향을 분야별로 제시하였다. 본 연구는 메타버스의 용도와 목적에 따라 사회, 협업, 여가 등 이론적 모델을 발굴하여 분석한 후 사례 연구를 통해 문화 여가 중심의 메타버스 개념을 확립하고 3가지 유형과 각 특징을 도출함으로써 기존 국내외 연구와 차별화를 두었다. 최신 IT 기술 발전과 생활상의 변화를 반영한 메타버스 개발 연구에 방향성을 제시한다는 것에 의의가 있다.

가짜뉴스의 시대, 지속가능한 발전을 위한 보편적 리터러시의 구축 및 제공에 대한 실험적 연구 (An Exploratory Study on the Establishment and Provision of Universal Literacy for Sustainable Development in the Era of Fake News)

  • 이정미
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제55권1호
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    • pp.85-106
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 가짜뉴스의 개념과 정의를 오정보/허위정보를 중심으로 살펴보고 현대사회가 가짜뉴스와 같은 정보왜곡으로 인한 사회 현실 왜곡, 민주주의 훼손에 대해 대응할 방안을 살펴보고자 하는 것이다. 이를 위해 가짜뉴스의 개념을 사실성과 속이고자 하는 의도성에 바탕해 살펴보고, 가짜뉴스의 생성과 파급이 이루어지는 우리의 사회 환경을 데이터화 관점에서 살펴보았다. 이러한 환경에서 인류의 정보접근과 활용에 중추적 역할을 하는 도서관계는 UN 2030 의제인 지속가능한 발전목표의 실현을 위해 보편적 리터러시 교육의 구축과 제공을 위해 힘써야 할 것이라 주장하였다. 데이터화 정도와 사회의 정치·경제·사회·문화적 배경에 따라 데이터 커뮤니케이션 유형을 조사 분석하여 해당 사회를 이해하는 것이 보편적 리터러시 교육항목 구성에 핵심이며 이런 이유로 보편적 리터러시는 각각의 사회가 가지는 데이터화 정도와 이용자에 따라 유연성있게 구현되어야 한다고 결론지었다.

2022 개정 실과(기술·가정) 교육과정 시안에 대한 비판적 검토 (A Critical Analysis of the Draft Proposal of 2022 Revised Practical Arts (Technology·Home Economics) Curriculum)

  • 정영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.457-465
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    • 2022
  • 정부는 그동안 '초등학교에서 정보교육 시수를 확대하겠다'는 다양한 정책을 제시하였다. 그러나 2022 개정 실과(기술·가정) 교육과정에서는 여전히 정보 교육을 이전과 동일하게 17시간만을 편성하고 있고, 중학교 정보교과와의 연계성을 충분히 제시하지 않고 있다. 본 연구에서는 2019년 이후 발표된 인공지능 국가 전략, 정보교육 종합 계획, 인공지능 시대의 교육 정책 방향과 핵심 과제, 디지털 인재 양성 방안 등 초등학교 정보교육 관련 정책들을 살펴보았다. 또한, 2021년에 '2022 개정 교육과정 총론 주요 사항'이 발표된 이후, 2022년부터 시작된 실과(기술·가정) 교육과정 시안과 관련된 공청회 자료집을 분석하고, 국민참여소통채널에 올라온 댓글들을 분석한 후 실과(기술·가정) 교육과정의 문제점을 살펴보았다. 끝으로, 2022 개정 실과(기술·가정) 교육과정을 중학교 정보교과와 연계하기 위한 방안을 구체적으로 제안하고, 초등학교에서의 정보 교육을 활성화기 위한 방안을 제안하였다.

4차 산업혁명이 무역에 미칠 영향과 이에 대비한 수출촉진전략 (An Influence of the Fourth Industrial Revolution on International Trade and Countermeasure Strategies to Promote Export in Korea)

  • 이병문;정희진;박광서
    • 무역학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.1-24
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    • 2017
  • 본 연구는 2016년 WEF(다보스포럼)에서 화두가 된 4차 산업혁명이 무역에 미칠 영향을 고찰하고 우리나라가 무역 강국으로 재도약하기 위한 수출촉진전략을 제시한다. 4차 산업혁명은 종래의 3차 산업혁명 시대의 생산자동화를 넘어 사물인터넷(IoT), 사이버물리시스템(CPS), 인공지능(AI) 그리고 빅데이터 기술의 융·복합을 기반으로 생산기기의 초지능화 및 초연결성 실현을 통한 생산과정의 최적화를 의미한다. 이는 비단 무역을 넘어 사회전반에 영향을 미칠 것으로 전망되는바 본고는 우리나라가 직면한 저성장, 내수침체의 늪에서 벗어나기 위하여 전 세계가 직면한 4차 산업혁명이 무역에 미칠 영향을 고찰하고 나아가 수출촉진전략을 제시하고자 한다.

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Smart미디어시대 정보통신·미디어(ICT) 분야 규범체계의 재구조화에 관한 연구 (A Study on the Restructuration of Norm System in the Field of ICT for the Smart Media)

  • 지성우
    • 법제연구
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    • 제44호
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    • pp.33-62
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    • 2013
  • 이 논문에서는 최근 단행된 정부조직 개편의 결과 탄생한 미래창조과학부와 방송통신위원회 등의 소관 법률의 가장 최상위의 ICT관련 법제의 정비와 아울러 기본법으로서의 성격을 갖는 ICT특별법에 담겨야할 헌법적 차원이 기본 문제와 몇 가지 쟁점들에 대해 이론적 실제적 차원에서 논의하였다. 정보통신기술의 발전은 인류의 생활방식을 혁명적으로 변화 시켰으며, 전지구적 차원의 네트워크 사회의 출현은 경제적 사회적 기회와 혜택을 제공 하였지만 동시에 도전과 위협의 이슈가 끊임없이 제기되고 있다. 기술발전에 따른 많은 장점에도 불구하고 디지털 혁명으로 인하여 인류가 누리게 된 인터넷 등 온라인 매체를 통한 사이버공간은 현실적으로 해결해야 할 많은 문제들이 있다. 전송기술의 발전으로 인한 표현의 자유의 통로 확대와 경제적 기획 창출이라는 긍정적인 측면을 보다 발전시켜 나가기 위해서는 정보화로 인한 따른 부작용을 최소화하려는 노력이 절실하게 필요하다. 첫째, ICT특별법은 역사적으로 방송통신융합을 넘어선 미디어의 융합시대에 적헙하도록 규범화되어야 한다. 향후 정보화와 정보통신 기술 및 콘텐츠의 개발과 아울러 미디어 분야에서도 경제적 발전과 아울러 언론의 자유를 수호라는 두 가지의 정책을 모두 달성할 수 있는 근거규정이 마련되어야 한다. 둘째, 규범구조적 측면에서는 정부의 행위들은 모두 경제발전과 정보의 자유라는 목표를 달성하기 위한 것이라는 점을 깊이 명심해야 한다. 따라서 정치적 차원에서 말끔하게 해결되지 못한 조직개편의 문제점을 규범적 관점 해소함으로써 소모적 갈등의 발생가능성을 최소화할 수 있도록 노력해야 한다. 셋째, ICT특별법은 미래부가 소관하는 정보통신분야, 유료 방송분야, 디지털미디어 콘텐츠 분야를 모두 포괄하는 내용의 기본법적 성격을 가지는 규범이어야 한다. 넷째, 기술적인 관점에서는 ICT융합으로 인해 발생하는 망중립성의 문제, 디지털 콘텐츠를 둘러싼 이해관계의 대립 등 다양한 문제점들을 해결할 수 있어야 한다. ICT특별법은 정보화를 통해 일방적으로 효율성이나 산업의 발전만을 추구하는 것이 아니라, 정보화가 국민의 삶의 질을 높이고 우리 사회의 민주화를 촉진할 수 있도록 제도의 설계와 구축하는 것을 목표로 하여야 한다. 향후 이번 ICT특별법의 입안과정에서 논의하고 있는 다양한 관점들을 참고하여 정보통신기술의 강국임과 동시에 정보인권분야에서도 한 발 앞서가는 계기가 마련되어야 한다.

국내 스마트 항만의 지속가능성 영역과 지표의 우선순위에 관한 연구 (A Study on the Priority of Sustainability Areas and Indicators of Domestic Smart Ports)

  • 이재훈;장명희
    • 한국항만경제학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.65-85
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    • 2022
  • 본 연구에서는 디지털 시대의 항만을 뜻하는 스마트 항만의 지속가능성 영역과 지표의 우선순위를 도출하기 위하여 선행 연구들과 최근 전 세계적으로 전 산업에서 필수불가결하게 도입하고 있는 ESG를 함께 연구하였다. 운영, 환경, 사회, 지배구조 등 4가지의 영역의 상위 평가항목과 20개의 하위 평가항목으로 계층구조를 설정하였고 AHP 기법 중에서 항목들의 가중치를 매기는 상대적 평가방법을 적용하였다. 쌍대비교 설문지를 Satty(1980)가 제안한 9점 척도로 구성하였다. 국내 대표적인 4개의 항만공사(부산, 인천, 울산, 여수광양)에서 지속가능성 혹은 ESG 관련 업무를 수행하는 실무 종사자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석 결과의 정확도를 높이기 위하여 일관성 비율이 0.1이하인 17부의 설문을 대상으로 AHP 분석을 실시하였다. 분석결과, 국내 스마트 항만의 지속가능성을 나타내는 4가지 영역 중 운영 영역의 우선순위가 제일 높았고, 그 다음으로 환경 영역임을 확인 할 수 있었다. 또한 20개 세부지표들에 대한 종합우선 순위를 살펴보면 운영 효율성, 운영 계획, 에너지 관리, 오염 측정 및 관리체계 등의 지표가 우선순위가 높은 것으로 나타났다. 반면 사회 영역과 지배구조 영역은 다른 영영들에 비해서 상대적 중요도가 낮은 것을 확인할 수 있었다.

교통약자의 보행 교통사고 특성과 보행 횡단요소 분석 (여수시를 사례로) (Walking Accident Characteristics and Walking Factors for Road Crossing of the Transportation Vulnerable in the Case of Yeosu)

  • 김상구
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권6호
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    • pp.439-448
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    • 2016
  • 2014년 기준 65세 이상 노인은 전체인구의 12.7%로서 우리나라는 조만간에 고령사회로 진입하게 되고 노인 등 교통약자들도 다양한 사회경제적 활동으로 일반인과 동등하게 안전하고 편리하게 이동할 수 있도록 이동권이 보장되어야 한다. 교통약자의 가장 기본적인 수단인 보행은 일반인과 다른 보행특성을 보임에도 불구하고 기존 보행 관련 시설 및 운영은 이에 대한 고려가 부족한 현실이다. 본 연구는 융복합 시대를 맞이하여 교통약자(노인)의 보행 관련 교통사고 특성을 살펴보고 여수시를 사례로 횡단보도에서 노인의 보행실태와 보행횡단 요소를 분석하고자 한다. 2014년 기준 교통사고 자료에 의하면, 노인 교통사고는 전체 교통사고의 9.9%로 발생하고 있으나 노인사망자수는 전체의 40.3%를 차지하고 있고 노인 사망자수의 47.4%가 차대보행자 사고로 기인한다. 또한 전체 보행자 중 노인 보행자 발생은 18.7%이나 노인 보행자 사망자 비율은 49.3%에 해당하는 매우 높은 비중을 차지하고 노인보행자 치사율이 3.03명으로 전체보행자 치사율보다 3배정도 높게 나타난다. 교통약자(노인) 횡단 보행요소인 반응시간과 보행속도를 조사한 결과, 노인 신체능력 하위 15%-tile에 해당하는 반응시간은 4.56초와 보행속도는 초당 0.76m가 적절한 것으로 분석되었고 조사지점의 횡단보행 신호운영을 평가한 결과 보행안전성이 떨어지는 것으로 판단되어 개선된 보행신호 운영이 요구되었다.