본 연구는 사용자간 게임 아이템 현금거래의 개념과 현금거래의 거래방식, 가치사슬, 이해관계자 그리고 발생 가능한 이슈에 대해 분석하였다. 게임아이템 현금거래는 게임 자체의 비즈니스 모델뿐만 아니라 디지털 콘텐츠의 유통, 사행성 및 작업장 등 민감한 사회적 특성을 보이고 있다. 게임 시장의 지속적인 성장에 따라서 게임 아이템 현금거래의 거래방식과 가치사슬도 변화하고 있으며 기존의 거래방식 및 가시사슬과 다른 현재의 게임아이템의 새로운 개념에 대해 새롭게 분석하였다. 또한 게임아이템 현금거래와 관련하여 계정거래, 캐릭터 선물하기 서비스, 캐릭터 육성하기 서비스, 자금세탁, 아이템 자동 등록기 등의 대한 다양한 이슈를 분석하였다. 이 같은 분석 결과는 게임아이템 현금거래 관련 정책 및 각 이해관계자들의 전략 수립 등에 중요한 현황자료가 될 것이다.
PURPOSE. The purpose of this study is to assess the accuracy of three intraoral scanners along the complete dental arch and evaluate the feasibility of the assessment methodology for further in vivo analysis. MATERIALS AND METHODS. A specific measurement pattern was fabricated and measured using a coordinate measuring machine for the assessment of control distances and angles. Afterwards, the pattern was placed and fixed in replica of an upper jaw for their subsequent scans (10 times) using 3 intraoral scanners, namely iTero Element1, Trios 3, and True Definition. 4 reference distances and 5 angles were measured and compared with the controls. Trueness and precision were assessed for each IOS: trueness, as the deviation of the measures from the control ones, while precision, as the dispersion of measurements in each reference parameter. These measurements were carried out using software for analyzing 3-dimensional data. Data analysis software was used for statistical and measurements analysis (α=.05). RESULTS. Significant differences (P<.05) were found depending on the intraoral scanner used. Best trueness values were achieved with iTero Element1 (mean from 10 ± 7 ㎛ to 91 ± 63 ㎛) while the worst values were obtained with Trios3 (mean from 42 ± 23 ㎛ to 174 ± 77 ㎛). Trueness analysis in angle measurements, as well as precision analysis, did not show conclusive results. CONCLUSION. iTero Element1 was more accurate than the current versions of Trios3 and True Definition. Importantly, the proposed methodology is considered reliable for analyzing accuracy in any dental arch length and valid for assessing both trueness and precision in an in vivo study.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제24권4호
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pp.41-55
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2017
Industrial Revolution is a concept and a development that has fundamentally changed our society and economy. Industry 4.0 focuses on the end-to-end digitization of all physical assets and integration into digital ecosystems with value chain partners. At present, we find ourselves at the beginning of this fourth stage, which is characterized by so-called "Cyber-Physical Systems". These systems are a consequence of the far-reaching integration of production, sustainability and customer-satisfaction forming the basis of intelligent network systems and processes. If South Korea ran toward global ICT with the advent of the Fourth Industrial Revolution, North Korea has adhered to a unique Juche science and technology. ICT in South Korea and North Korea seems very difficult to find common interests. However, as seen in the Internet and intranets, information and communication technology can find similarities in many areas than in general science and technology. There are many differences not only in the level of ICT and science and technology but also in the direction. And IT terminology and all technologies are also different. What are we preparing for the unification of North and South Korea? If we look at the science and technology sector at present, there seems to be no systematic preparation by the government. South Korea and North Korea need to be prepared for science and technology cooperation. First, it is necessary to understand the exact situation of North Korea's science and technology. In this study, we will perform research to establish mid and long term plans for revitalization of ICT cooperation between the two Koreas. In this study, we will determine the extent to which the two Koreas utilize ICT based on available ICT capabilities and technologies. To do this, we conducted research to measure and evaluate the ICT development index of North Korea using ICT international index.
최근 정보기술과 인터넷은 눈부신 발전을 해오고 있다. 이렇게 변화하는 환경 속에서 기존의 오프라인 관점에 근거한 전략이나 마케팅은 더 이상 기업경쟁력 향상의 역할을 수행하기가 어렵게 되어가고 있으며, 기업과 고객 사이에서의 디지털 네트워킹으로 인한 고객들에 대한 정보관리 및 마케팅실행방법 등에 있어서 많은 변화를 가져오고 있다. 이러한 발전과 변화는 디자인 연구 방법론 에 있어서도 많은 변화를 유도하고 있다. 따라서 디자인적인 측면과 사회·환경적인 측면을 고려하여 본 연구는 Bloch(1995)가 주장한 제품디자인에 대한 소비자반응 프레임웍 즉, 선호정도-디자인이미지형용사-디자인요소들간의 명확한 인과관계모형을 구축한 후, IT기반 인터렉션부분인 eCRM을 결합하여 디자인 개발에 적용할 수 있는 실시간 디자인 정보 추출 솔루션을 구축하였다. 이를 통해 소비자들이 어떤 이미지를 제공하는 제품디자인을 선호하며 선호하는 제품디자인이 제공하는 이미지는 어떤 디자인요소들로 구성되는지에 대한 인과관계를 규명하여 디자이너들이 좀더 객관적이고 신뢰 할 수 있는 디자인요소들을 선택하여 디자인할 수 있는 지침을 온라인 상에서 실시간에 제공받을 수 있다.
본 연구에서는 국제특허분류(IPC) 코드를 활용하여 사물인터넷 특허 163건의 기술 융복합을 분석하였다. 분석 결과, IPC 코드의 대표적인 주분류-부분류 조합은 G06Q 50/24-G06Q 50/22(6건), H04L 29/02-H04L 12/28(4건), G06F 15/16-G06F 3/048(3건), G06F 15/16-G06F 9/44(3건), G06Q 50/22-G06Q 50/24(3건)이다. 또한 사물인터넷 특허 중 '건강관리(G06Q 50/22)'와 '환자기록 관리(G06Q 50/24)'의 기술 융복합에 의해 '헬스 케어' 사업 분야의 특허 출원이 9건으로 가장 많았다. 사물인터넷 특허의 상호 연결망 분석에 의해 사물인터넷 특허의 핵심 IPC 코드는 G06F 15/16, G06Q 50/22, G06Q 50/24, H04L 12/28임을 확인하였다.
그간의 선행연구는 짧은 동영상, 숏폼 콘텐츠, 스낵 컬처 등에 한정되었으며, 원본 콘텐츠를 압축·요약한 형태의 서머리 콘텐츠에 대한 연구는 드물었다. 따라서 본 연구는 유튜브 서머리 콘텐츠 이용자의 몰입과 만족을 불러오는 유튜브 서머리 콘텐츠 특성과 콘텐츠 제공자 신뢰성의 요인 분석을 통해, 궁극적으로 이용자 만족도 제고 방안을 탐구하여 서머리 콘텐츠 시장의 활성화에 기여하고자 하였다. 이에 유튜브 서머리 콘텐츠를 이용해 본 경험이 있는 202명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 분석 결과 모든 몰입 세부속성에 유의한 영향을 주는 요인은 오락성인 것으로 나타났으며, 완전성과 독창성은 일부 몰입 속성에만 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 간결성과 정보성은 유의한 영향을 주지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 유튜브 서머리 콘텐츠의 특성을 정의하고, 방향성을 제시하였다는 점에서 의의를 가진다.
빅히트 엔터테인먼트는 방탄소년단(BTS)이라는 글로벌 아티스트 뮤지션을 국내에서 처음으로 제작, 혁신적인 가치를 창출하는 국내 최고의 콘텐츠 기업으로 유명하다. 빅히트 엔터테인먼트는 지속적인 혁신을 창출하고 꾸준히 음악적 성과를 만들어냄으로서 가장 경쟁이 극심한 엔터테인먼트 산업에서도 선도적 기업으로 인정받고 있다. 본 연구는 빅히트 엔터테인먼트의 콘텐츠 혁신을 설명하기 위해 해당 기업의 혁신 성과를 추동하는 두 개의 핵심 축인 방시혁 대표의 기업가적 리더십과 플랫폼 전략을 깊이 있게 살펴보고자 한다. 깊이 있는 사례연구를 통해 본 연구는 CEO의 기업가적 리더십이 빅히트 엔터테인먼트의 지속적인 콘텐츠 혁신을 이끌고 핵심 자원을 활용하는데 기여한다는 점을 밝혔다. 또한, 빅히트 엔터테인먼트는 자체 위버스 플랫폼을 통해 다양한 음악과 엔터테인먼트 콘텐츠를 창출함으로써 꾸준히 새로운 가치를 고객에게 제공하는데 성공했다. 연구 결과를 토대로 엔터테인먼트 산업에 필요한 학문적 공헌도와 실무적 시사점을 본 연구는 도출하였다.
PURPOSE. The purpose of this study is to present a methodology to evaluate the accuracy of intraoral scanners (IOS) used in vivo. MATERIALS AND METHODS. A specific feature-based gauge was designed, manufactured, and measured in a coordinate measuring machine (CMM), obtaining reference distances and angles. Then, 10 scans were taken by an IOS with the gauge in the patient's mouth and from the obtained stereolithography (STL) files, a total of 40 distances and 150 angles were measured and compared with the gauge's reference values. In order to provide a comparison, there were defined distance and angle groups in accordance with the increasing scanning area: from a short span area to a complete-arch scanning extension. Data was analyzed using software for statistical analysis. RESULTS. Deviations in measured distances showed that accuracy worsened as the scanning area increased: trueness varied from 0.018 ± 0.021 mm in a distance equivalent to the space spanning a four-unit bridge to 0.106 ± 0.08 mm in a space equivalent to a complete arch. Precision ranged from 0.015 ± 0.03 mm to 0.077 ± 0.073 mm in the same two areas. When analyzing angles, deviations did not show such a worsening pattern. In addition, deviations in angle measurement values were low and there were no calculated significant differences among angle groups. CONCLUSION. Currently, there is no standardized procedure to assess the accuracy of IOS in vivo, and the results show that the proposed methodology can contribute to this purpose. The deviations measured in the study show a worsening accuracy when increasing the length of the scanning area.
노인을 위한 문화·여가 활동 서비스에 대한 수요는 늘어나고 있다. 대표적인 문화·여가 활동 중 TV 방송과 온라인 미디어 시청은 빠르게 늘어나고 있으며 실감 영상을 이용한 양질의 서비스 요구도 커지고 있다. 고해상도 디스플레이 장치는 대중화 되어 가격이 예전에 비해 저렴해지고 있으며 다면 영상 구현을 위한 하드웨어도 쉽게 구성할 수 있다. 하지만 노인의 신체적, 정신적 특성이 반영된 고해상도 다면 영상은 보기 쉽지 않다. 이번 연구는 고령층 노인인구를 대상으로 멀티스크린을 이용한 콘텐츠 제작 모델과 접근성이 가능한 촬영 방법을 제시하였다. 본 연구를 바탕으로 실감 영상 기술을 활용한 노인 문화·여가 활동을 위한 다양한 콘텐츠를 적극적으로 개발함으로써 고령 친화 산업 육성에 크게 이바지할 수 있을 것으로 기대한다.
한국 고고학 지식정보를 대표하는 한국고고학사전은 전문가 집단지성에 의해 구축된 정제된 고품질의 정보를 담고 있다. 이것은 해외의 고고학 데이터 아카이브와 명확히 구별되는 특성으로, 차별화된 인프라 데이터라고 할 수 있다. 하지만 최신의 디지털 기술을 반영한 정보서비스 또는 지식정보 플랫폼으로서의 역할을 수행하지 못하고 있다. 이러한 강점을 극대화하고 약점을 보완할 수 있는 방안으로, GIS 기반의 한국고고학 지식정보 플랫폼 구축과 운영을 제안한다. 이를 실현하기 위해 각종 정보를 수집·저장할 수 있는 리포지터리와 메타데이터 관리시스템 구축, 위치기 반 온톨로지 데이터 설계, 개방형 연계 데이터 설계와 시스템 구축, 시멘틱 WebGIS 기반의 정보서비스체계 구축이 요구된다. 이것은 한국고고학 지식정보를 지속적으로 관리·보완·갱신하고, 유비쿼터스 환경에서 다양한 형태의 비즈니스 모델을 창출할 수 있는 플랫폼이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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