본 논문에서는 비교적 간단한 설계기법과 효율적인 디자인 기술을 사용하여 방송용 8.4" LCD 모니터를 개발하였다. 소형화 기술, 혼성 비디오신호 처리기술, 하나의 포트에 다종의 HD 시그널을 구현하는 기술, 기판제작에 있어서의 디지털 신호와 아날로그 신호의 분리기법과 타겟 보드에 맞는 오디오 신호 처리기술 등이 본연구의 주 연구 대상이다. 제안된 다용도의 8.4" LCD 모니터는 방송용으로 고안하여 제작하였으므로 해당 분야에서의 활용에 있어서의 효율이 기대된다.
The main attractant of portable multimedia player(PMP), is often their versatility : being able to load and play different formats of video, audio, digital images, and interactive media. In this paper, we investigate the factors influencing the usage the PMP, based on the extended version of the Technology Acceptance Model. Using the data collected from online survey, we show that perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived enjoyment are the major determinants for using PMP. Factors, including ubiquitousness, community, and image are shown to directly or indirectly determine the level of perceived usefulness and ease of uses. In addition, we classify PMP users into two groups, users seeking hedonic value and utilitarian value, and examine the differences in path coefficients. Properties of the causal paths, including standardized path coefficients, the significance of difference, in the hypothesized model, are also presented, so that we can investigate the relative influences of different dominants, demonstrating how two groups differ in their decision-making processes regarding the PMP usage.
광학헤드는 디지털 오디오 및 비디오 장치의 핵심부품으로서 일반 가전제품에서부터 컴퓨터 기억장치 및 게임기까지 광범위하게 응용되고 있으며, 광미디어의 수요가 확대됨에 따라 그 수요도 급속도로 증가되는 추세이다. 본 논문에서는 광학헤드의 핵심 구성요소인 포커스 및 트랙킹 서보용 2축 구동부를 와이어 부동형 외팔보 형태로 설계하고, 시뮤레이션 및 시제작 특성 분석을 통하여 그 설계 타당성을 검증하였다. 또한, 시제작 특성 분석을 통하여, 설계상의 원인외에 2축 구동부의 성능에 악영향을 미치는 조립공정의 인자를 파악하였다.
데이터, 비디오, 오디오 등에 대한 디지털 컨버전스 추세와 함께, 최근 휴대용 멀티미디어 재생기(PMP)가 점차 대중화되고 있다. PMP는 DSP, 보다 큰 LCD 스크린, 하드디스크 등이 장착되는 이유로 다른 휴대형 장치들에 비해서 효과적인 전력관리에 대한 필요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 데이터수집 장치를 기반으로 한 하드웨어/소프트웨어기반 전력 측정 시스템 구축에 대해서 설명하고, PMP에서 발생하는 부팅, 동영상 재생, 다양한 비디오 코딩 방식 적용과 같은 다양한 사건 실행시의 전력소모 패턴을 측정하고 분석한다. 분석 결과는 저전력 PMP 장치를 설계하기 위한 유용한 정보를 제공한다.
장애자들에게 필요한 재활치료의 횟수와 시간은 실제 이용회수에 못 미치는 상황으로 재활치료의 관심과 콘텐츠에 지속적인 투자와 인프라가 필요한 상황이며, 또한 재활치료의 종류에도 미술, 음악, 놀이치료가 가장 일반적인 장애자 재활방법이다. 제안한 논문에서는 장애자의 동작을 인식하는 과정을 통하여 사운드와 시각적 요소를 포함하고 있는 게임형 재활 콘텐츠를 제공함으로써 다양한 유형의 장애자들이 콘텐츠의 레벨관리가 가능한 디지털 게임 재활프로그램을 설계한다.
CCITT G.721, G.723 standard ADPCM algorithm is implemented by using TI's fixed point DSP start kit (DSK). ADPCM can be implemented on a various rates, such as 16K, 24K, 32K and 40K. The ADPCM is sample based compression technique and its complexity is not so high as the other speech compression techniques such as CELP, VSELP and GSM, etc. ADPCM is widely applicable to most of the low cost speech compression application and they are tapeless answering machine, simultaneous voice and fax modem, digital phone, etc. TMS320C50 DSP is a low cost fixed point DSP chip and C50 DSK system has an AIC (analog interface chip) which operates as a single chip A/D and D/A converter with 14 bit resolution, C50 DSP chip with on-chip memory of 10K and RS232C interface module. ADPCM C code is compiled by TI C50 C-compiler and implemented on the DSK on-chip memory. Speech signal input is converted into 14 bit linear PCM data and encoded into ADPCM data and the data is sent to PC through RS232C. The ADPCM data on PC is received by the DSK through RS232C and then decoded to generate the 14 bit linear PCM data and converted into the speech signal. The DSK system has audio in/out jack and we can input and out the speech signal.
최근 멀티미디어 분야의 연구개발 동향은 주로 비디오와 오디오 신호의 개별적인 부호화에 치중하던 이전의 기술적 동향에서 벗어나, 비디오, 오디오, 텍스트 등과 같은 여러 종류의 신호에 대하여 시간상 동기일치를 고려하여 다중화하는 시스템 기술의 중요성이 더욱 증가하고 있다. MPEG-4 영상압축 표준은 영상의 내용에 대한 이해를 바탕으로 내용기반 부호화에 중점을 두고 있다. 이 내용기반 부호화에서는 각 미디어 데이터 자체를 개체 단위로 나누어 처리할 수 있기 때문에 사용자의 의도에 따라 다양한 형태의 조작과 디스플레이가 가능하며 그 응용 분야가 매우 넓다. 본 논문에서는 MPEG-4 표준의 시스템 규격과 파일 포맷에 따라 구현된 멀티미디어 서비스 시스템을 기술하였다. 구현된 기술은 멀티미디어 데이터의 스트리밍, DVD, 영상전자메일, 디지털 방송과 같은 다양한 멀티미디어 서비스에 응용될 수 있는 기반 기술로서 그 중요성을 가진다.
본 논문은 저 전압 및 저 왜곡 스위치형 커패시터 (switched-capacitor, SC)를 적용한 새로운 형태의 몸체효과 보상형 스위치 구조를 제안한다 제안된 회로는 저 전압 SC 회로를 위해서 rail-to-rail 스위칭을 허용하며 기존의 부트스트랩된 회로 (19dB) 보다 더 우수한 총 고조파 왜곡을 가진다. 설계된 2-1 캐스케이드 시그마 델타 변조기는 통신 송수신시스템내의 오디오 코덱을 위한 고해상도 아날로그-디지털변환을 수행한다. 1단 폴드형 캐스코드 연산증폭기 및 2-1 캐스케이드 시그마 델타 변조기는 0.25 마이크론 이중 폴리 3-금속 표준 CMOS 공정으로 제작되었으며, 2.7V에서 동작한다.
이미지 혹은 문서 은닉기술은 문서, 영상, 오디오 등 모든 종류의 디지털 데이터에 대하여 연구가 진행되고 있다. 이들은 다양한 목적과 용도로 이용되고 있다. 본 연구에서는 낮은 수준의 보안을 요하는 텍스트를 대용량으로 은닉하여 전달할 수 있는 단순하고 단순한 기법을 구현하였다. 먼저 텍스트 이미지를 결합하고 이를 24 비트 심도의 칼라이미지에 인코딩하여 복구하였다. 결과는 상관기법을 이용하여 분석하였으며 텍스트 이미지의 손실율이 미미한 것으로 판명되었다.
스마트교육에서 디지털교과서의 역할은 학습자와 대면하는 교육미디어로써 그 중요성은 재론의 여지없다. 이러한 디지털교과서는 학습자의 편의와 더불어 교수자, 콘텐츠 제작자, 유통업자를 위하여 표준화되어야 활성화되고 산업화될 수 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 3가지 목표를 지향하는 디지털교과서 표준화 방안을 모색한다. (1) 디지털교과서는 온-오프 수업을 모두 지원하는 혼합학습 매체의 역할을 해야 하며, 특별한 전용뷰어 없이 표준을 준수하는 모든 EPUB 뷰어에서 실행가능 해야 하며, 기존의 이러닝 학습 콘텐츠와 학습관리시스템를 활용할 수 있도록 하며, 디지털 교과서를 사용하는 학습자의 정보를 추적 관리할 수 있는 트랙킹기능이 있으면서도, 오프라인 동안의 정보를 축적하여 서버와 통신할 수 있는 기능도 필요하다. 디지털교과서의 표준으로서 EPUB을 고려하는 이유는 디지털교과서가 책의 형태를 가져야 하는데 이를 위해서 따로 표준을 정할 필요가 없으며, EPUB 표준을 채택함으로써 풍부한 콘텐츠, 유통구조, 산업기반을 활용할 수 있기 때문이다. (2) 디지털교과서는 오픈소스를 적극 활용하여 저비용으로 현재 사용가능한 서비스를 구성하여 표준과 더불어 실제 실행 가능한 프로그램으로 제시되어야 하며, 관련 학습 콘텐츠가 오픈마켓의 형태로 운영될 수 있어야 한다. (3) 디지털교과서는 학습자에게 적절한 학습 피드백을 제공하기 위하여 모든 학습활동 정보를 축적하고 관리될 수 있는 인프라를 표준에 따라 구축하여 교육 빅데이터 처리의 기반을 제공하여야 한다. 이북 표준인 EPUB 3.0을 기반으로 하는 오픈 디지털교과서는 (1) 학습활동 정보를 기록하고 (2) 이 학습활동 지원을 위한 서버와 통신하여야 한다. 현재 표준으로 정해져 있지 않은 이북의 기록과 통신 기능을 EPUB 3.0의 JavaScript로 구현하여 현재 EPUB 3.0 뷰어에서도 활용하면서 이를 차세대 이북 표준 또는 교육을 위한 이북 표준(EPUB 3.0 for education)으로 제안하여 향후 제정된 표준 이북 뷰어에서는 JavaScript없이도 처리되도록 하는 전략이 필요하다. 향후 연구는 제안한 오픈 디지털교과서 표준에 의한 오픈소스 프로그램을 개발하고, 개발된 오픈 디지털교과서의 학습활동정보를 활용한 새로운 교육서비스 방안(교육 빅데이터 활용방안 포함)을 제시하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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