• 제목/요약/키워드: Development-oriented Model

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서비스 지향 아키텍쳐 하에서 비즈니스 프로세스 명세에 관한 메타 데이터를 공유하기 위한 온톨로지와 등록저장소의 개발 및 관리 방안 (Development and Management of an Ontology and Registries for Sharing Metadata about Business Process Specifications under SOA)

  • 김형도;김종우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.9-22
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    • 2007
  • 전자문서와 같이 기업간거래에 관한 정보자원의 등록저장 및 공유에 있어서 표준화와 활용은 상당한 진척이 이루어졌으나, 비즈니스 프로세스의 경우 이를 정의하는 방법이 다양하고 복잡한 이유로 비즈니스 프로세스 정보자원의 등록저장 및 공유에는 어려움이 많다. 실제로 ebXML BPSS, WS-BPEL, BPMN 등과 같이 서비스 지향 아키텍쳐 하에서 활용가능한 여러 비즈니스 프로세스 정의 언어들이 시장에서 경쟁하고 있으며, 이들을 이용해서 표현된 다양하고 이질적인 비즈니스 프로세스 명세(정의)들을 체계적으로 등록저장하기 위한 방안이 절실히 필요한 상황이다. 이 논문에서는 ebRR4BP라고 하는 기업간 비즈니스 프로세스 등록저장소 프로토타입을 개발하여, 기업간 비즈니스 프로세스 공유의 유용함을 제시하고자 한다. 이를 위해서 먼저 다양한 기업간 비즈니스 프로세스 등록을 위한 메타데이터 온톨로지를 설계하고, 이를 ebXML 등록저장소에 구현할 수 있도록 ebXML 등록저장소 정보모델로 매핑하는 방안도 구체적으로 제시한다. 이러한 온톨로지와 매핑방안은 기업간거래 등록저장소간의 비즈니스 프로세스 메타데이터의 상호교환을 지원하기 위한 밑바탕이 될 것이다.

소셜 벤처로서 사회적 기업에 대한 사례연구 (A Case Study on Social Enterprises as Social Venture in Korea)

  • 황선일
    • 벤처창업연구
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    • 제12권4호
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    • pp.191-200
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    • 2017
  • 1997년의 외환위기와 2008년 금융위기를 겪으면서 한국의 사회구조는 많은 변화를 가져왔다. 양극화의 문제가 더 심각해졌고, 사회적 계층의 고착화로서 계층간 이동이 어려워졌다. 이러한 문제는 인구절벽의 문제와 더불어 사회 발전의 동력을 잃어버릴 수 있다는 위기감이 높아지는 결과를 가져왔다. 그리고 위기감의 이면에는 기존의 성장위주의 경제정책과 유럽의 여러나라에서 실시한 복지 정책으로는 문제를 해결할 수 없다는 현실이 반영되어 있다. 이에 대한 대안으로 사회적 기업의 등장이 주목을 받고 있다. 사회적 기업은 사회소외 계층에게 일자리를 제공한다는 공익의 목적을 달성하기 위하여 경제적 수익을 만들어내는 것을 추구하는 특성을 가지고 있다. 최근들어서는 혁신적인 방법으로 새로운 사회적 기업의 영역을 넓혀가는 소셜 벤처들의 중요성이 증대하고 있다. 소셜 벤처는 기존의 사업영역이 아닌 새로운 영역을 개척하기 위해 위험을 감수한다는 측면에서 벤처기업의 성격이 있지만 공익달성이라는 사회적 기업의 성격도 동시에 가지고 있는 것이 특징이다. 즉, 창의적이고 도전적인 벤처 정신으로 사회문제의 솔루션을 제공하는 혁신적인 기업 모델인 것이다. 우리나라에서는 한국 사회적 기업 진흥원에서 소셜 벤처를 육성하기 위한 노력을 기울이고 있다. 이러한 사회적 기업, 소셜 벤처 등에 대한 관심과 중요성은 점차 증가하고 있음에도 불구하고 이러한 학문적 연구는 아직까지 부족한 편이다. 따라서 본 연구는 이러한 사회적 관심과 중요성을 반영하고, 선행연구의 부족함을 보완하기 위하여 성공적인 사회적 기업, 소셜 벤처의 사례를 소개하고 분석하는 것을 목적으로 하였다. 아울러 본 연구를 통하여 소셜 벤처의 창업에 대한 관심과 연구가 활성화되길 기대한다.

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UX관점에서의 모바일 RPG 로비 layout 모델 제시 (Proposal for the Model of mobile RPG lobby layoutfrom Viewpoint of UX)

  • 김성곤;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.467-472
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    • 2019
  • 국내 스마트폰 이용률이 증가함에 따라 모바일 게임의 발전 속도도 빨라지고 있지만, 시장 규모가 커짐에 따라 경쟁이 심화되는 현상이 나타나고 있다. 이러한 모바일 게임 시장에서 게임을 성공시키기 위한 요소 중 하나로 UI를 제시하고 있는데, 이러한 모바일 게임 UI 설계 시 이전에 기능과 심미적 표현, 기능중심디자인과 정보 전달과 더불어 사용자의 경험을 설계하는 측면에서 접근되어야 한다는 주장이 제시되었다. 본 논문에서는 UX요소 중 경험을 이용해 효과적인 모바일 RPG의 로비 layout을 제시하였다. Ernest Adams와 Andrew Rollings의 레이아웃 분류 방법을 통해 google play 누적매출 순위 20위 내 모바일 RPG의 9개를 선정해 로비 layout을 분석한 결과 모바일 RPG장르의 첫 시장 흥행을 이끌었던 게임의 로비 layout이 이후 출시되어 흥행한 게임의 기준이 되었다는 결과가 나왔다. 이는 기존 RPG를 이용했던 경험에 의해 낮은 진입장벽과 학습이 불필요 하다는 점에서 이용자가 이전에 이용하였던 게임과 유사하게 느끼는 로비 layout이 효과적이라고 해석할 수 있다. 향후 연구에서는 RPG 이외의 다른 장르에 관한 최적의 UX를 측정할 수 있는 연구가 진행된다면 넓은 장르의 공통적인 layout을 도출해낼 수 있을 것이다.

정보기술 아키텍처를 위한 기술참조모델을 지원하는 표준프로파일 관리시스템 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Standard Profiles Management System which supports the Technical Reference Model for Information Technology Architecture)

  • 양진혁;김영도;정희준;양진영;유명환
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제8D권6호
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    • pp.665-672
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    • 2001
  • 정보기술 아키텍처는 정보시스템에 대한 요구사항을 충족시키고, 상호운용성 및 보안성을 보장하기 위한 일환으로 정립된 개념으로서, 조직에서 사용되는 정보들을 지원하기 위한 정보기술과 그 구성요소들을 분석하고 이들간의 관계를 구조적으로 정리한 체계로서 정의된다. 정보기술 아키텍처는 전사적 아키텍처, 기술참조모델, 그리고 표준프로파일로 구성된다. 정보기술 아키텍처의 한 구성요소인 표준프로파일은 정보기술 표준들의 집합이다. 본 논문에서는 정보기술 아키텍처를 구성 및 활용하기 위하여 기술참조모델에 기반을 둔 표준프로파일 관리시스템 구축에 대한 정보기술의 활용에 대해 언급한다. 구현된 표준프로파일 관리시스템은 국내에서 최초로 시도되는 정보기술 아키텍처 분야에 대한 구현으로서, JSP 및 Java와 같은 객체지향 언어를 사용하여 소프트웨어를 설계하였다. 그리고, UML 표기법에 근거한 기본 및 상세 설계서의 작성, 소프트웨어 아키텍처를 구성하는 컴포넌트 및 디자인 패턴을 활용한 시스템 설계로 인하여 소프트웨어의 재사용성을 높였다. 또한, 리눅스의 활용, 국산 데이터 베이스의 사용, 아파치와 탐캣과 같은 공개 소프트웨어의 사용으로 인한 향후 시스템 유지보수비용을 절감할 수 있도록 하였다. 마지막으로 국외 표준정보 제공시스템에서는 찾아볼 수 없는 타기관에서 사용하는 표준정보에 대한 참조시스템이 포함되어있고 표준에 대한 제정 및 개정에 대한 일련의 업무처리를 인터넷으로 지원할 수 있는 모듈과 같은 다양한 부가적인 서비스들이 본 정보시스템에 통합되어있다.

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Q 방법론을 이용한 예산 황새마을 조성사업의 갈등구조 분석 (Conflict Structure Analysis on the Construction of stork Eco-Village in Yesangun Using Q methodology)

  • 이재혁;박세진;전수현;손용훈
    • 농촌계획
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    • 제20권4호
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    • pp.77-87
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    • 2014
  • Ecotourism has the potential to boost the energy of a village as it pays keen attention to the ecosystem and the residents of the village. It is empowered by participation of and cooperation among stakeholders who are closely involved in ecotourism. However, many of them express difficulty in striking a right balance between development and conservation with regard to promoting ecotourism. Against this backdrop, this research paper investigates the structure of conflict that the stakeholders, especially those in Stork Village in Yesan County, South Chungcheong Province of Korea, experience during the process of establishment of government-led ecotourism. In addition, this study examines the problems of government-led ecotourism model and how they can be addressed. To analyze conflict structure, this paper used Q methods and found out that the budget-related stakeholders are largely divided into four groups as who; a) complain about how business profits are distributed; b) secure profits by expanding programs; c) consider human settlement, and; d) broaden people's participation. The biggest contributor to the conflicts is found that compensation was given discriminately to different jurisdictions. The second finding is that residents became less cooperative when the financial compensation did not live up to their expectation. For instance, they would demand the tourism facility physically expanded, repeatedly complain about the process of the work, and even accuse the government of degrading ecosystem. In other words, unless the compromise is reached with the residents regarding financial compensation, it could be difficult to encourage their participation and develop as a program-oriented tour. Lastly, the tour program needs to induce voluntary participation of the residents and deliver proper information on ecosystem and natural resources so as to last as sustainable ecotourism. The success of ecotourism will be subject to the cooperation of stakeholders in a region, conservation of our fragile ecosystem, and realization of sustainable growth through sharing economic benefits. This study looks into the cause of the conflicts of ecotourism sites and their structure. If this paper can bring about cooperation of stakeholders, the management and operation of ecotourism sites would be more sustainable.

사회문화적 요인이 미국 고령층의 복지기술 수용에 미치는 영향: 전문가 인터뷰를 중심으로 (An Analysis of Professional's Perspectives on the Roles of Socio-cultural Factors and Welfare Technology among Older Adults in the US)

  • 강석영;김정근;제프리 윈탈;로즈마리 렌즈
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.215-228
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 질적연구방법을 이용하여 미국 고령층의 복지기술 수용성에 영향을 미치는 사회문화적 요인을 추출하고 각 요인과 복지기술 수용성간의 연관성을 분석하여 향후 고령자의 삶의 잘향상을 위한 사회문화적 기반복지기술 수용성 증진방안을 도출하는데 기여하기 위함이다. 10명의 노인분야 전문가와 심층인터뷰를 통해 수집한 자료를 두 차례에 걸친 개방형 코딩 프로세스로 결과를 도출하였다. 자료분석 결과 7개의 주 코드와 주 코드에 중첩된 22개의 2차 코드 등 총 29개의 코드를 통해 사회문화적 요인을 추출하였다. 분석결과 개인주의, 가족중심문화, 실용주의, 저맥락 문화, 프라이버시, 재미추구와 수평적문화 등이 미국 고령층의 복지기술수용에 영향을 미치는 사회문화적 요인으로 나타났다. 이 연구결과는 고령층의 복지 기술사용의도에 영향을 미칠 수 있는 국가별 문화적 차이를 정의하고, 각 요인과 복지기술 수용성간의 관계를 분석하기 위한 설문조사 개발에 기여할 것이다. 이를 위해서는 향후 연구에는 한 국가 또는 국가 간 사회문화적 차이를 설명하는 척도개발이 필요하다.

코칭기법을 활용한 문해교육프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Literacy Education program using Coaching methods)

  • 양복이;김진숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.261-268
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    • 2021
  • 본 연구는 코칭기법을 활용한 문해교육프로그램을 개발, 문해학습자에게 적용한 후 학습성취도 향상에 어떠한 영향이 있는지 알아보기 위해 U시의 노인복지관 문해교육학습자 13명을 선정하여 심층면담과 관찰일지, 학습자료를 토대로 분석하는 질적연구방법을 선택하였다. 코칭기법을 활용한 문해교육프로그램은 마음열기, 긍정성 도입, 학습역량 강화 및 조력, 자신감 및 지속성 강화의 4단계 과정으로 구성된 프로세스중심 모델로 연구결과는 첫째, 1단계에서 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션이 확장되었고, 둘째, 2단계에서는 긍정적인 마인드를 형성하여 자기주도학습력이 강화되는 결과를 보여주었다. 셋째, 3단계 균형 문해교수법과 상호작용교수법을 활용한 결과 읽고 쓰는 것에 자신감을 획득하여 자기효능감 상승효과로 이어졌다. 넷째, 4단계는 적극적인 칭찬과 지속적인 격려로 학습에 대한 두려움을 이기고 상급과정에 대한 희망을 내포하게 하는 학습성취도 향상의 결과를 보여주었다. 이상의 연구결과로 코칭기법을 활용한 문해교육프로그램은 문해교육 현장에서 학습자를 위한 교육방법으로 유용하게 활용될 수 있다고 본다.

3D프린터 활용 체험형 STEAM 프로그램 개발 연구: '태양' 개념을 중심으로 (A Study on the Development of Experiential STEAM Program Based on Visual Impairment Using 3D Printer: Focusing on 'Sun' Concept)

  • 김상걸;김형범;김용기
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.62-75
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    • 2022
  • 이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정 중 '태양'에 관한 내용 요소를 중심으로, 3D 프린터를 활용한 체험형 STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과성을 알아보고자 무선 표집된 2개의 중학교 77명의 학생들에게 이를 적용하여 창의적 문제해결력, STEAM 태도 및 수업만족도를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3D프린터를 활용하여 태양촉각모델을 제작하고 시각장애 체험을 통해 학생들이 체험 위주의 적극적인 학습이 가능하도록 프로그램을 개발하였다. 둘째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서는 '소통', '유용성·가치 인식' 구인을 제외한 '흥미', '배려', '자아 개념', '자아 효능감', '이공계 진로선택' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p< .05)를 얻었다. 셋째, 3D프린터 활용 시각장애 중심의 체험형 STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 만족도 검사에서는 하위구인들의 평균값의 범위가 3.66 ~ 3.97로, 전반적으로 수업에 대한 긍정적인 반응을 나타내었다.

정부출연연구원의 중소기업 기술지원 성과에 관한 연구: 협력과 수요대응지원제도를 중심으로 (The Impact of GFRIs' Technical Support System on SMEs)

  • 윤상필;김필성;정규채;정양헌;고혜수
    • 중소기업연구
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    • 제42권2호
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    • pp.93-115
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    • 2020
  • 출연연은 패밀리기업 제도를 통해 기업과의 협력관계를 유지하고, 보유 자원을 안정적으로 제공하고, 이를 바탕으로 기업의 니즈에 대응하는 수요자 중심 지원제도를 시행하고 있다. 이에 본 연구에서는 패밀리기업과 수요대응지원 사업 참여 유무에 따른 기업 재무성과의 변화를 분석하였다. 그 대상으로 2015-2017년도 한국생산기술연구원에 등록된 2,229개 '파트너기업 집단'과 수요대응기술지원사업에 참여한 80개 기업을 '수요대응기술지원 집단'으로 선정하고, 지원 유무가 기업의 재무성과에 미치는 영향을 PSM-DID 모형을 활용하여 분석하였다. 분석결과 출연연과 협력관계에 있는 기업이 그렇지 않은 기업에 비해 매출액증가율이 높은 것으로 나타났다. 또한 이렇게 형성된 관계의 기업에 수요대응 지원을 할 경우 추가적으로 수익성지표인 영업이익률과 ROE의 향상에 유의한 효과가 있음을 확인하였다. 본 연구는 중소기업과 출연연의 장기적인 협업관계에 따른 협력사의 기술협력 성과를 정량적으로 분석하였다는 점에서 의의를 갖는다. 뿐만 아니라 관계형성에 기반한 수요대응 지원의 정책적 필요를 확인함으로써 출연연과 협력관계에 있는 다수의 중소기업에 대한 전략적인 지원 형태에 대한 시사점을 제공한다.

만 5세 대상 놀이중심 인공지능 교육 프로그램 개발을 위한 유아교사의 인식과 요구분석 (The Perception and Needs Analysis of Early Childhood Teachers for Development of a Play-Based Artificial Intelligence Education Program for 5-Year-Olds)

  • 박지은;홍미선;조정원
    • 산업융합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.39-59
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    • 2022
  • 본 논문은 만 5세 대상 인공지능(AI) 교육 프로그램을 개발하기 위해 AI 교육에 대한 유아교사의 인식과 요구사항들을 분석하는데 목적을 두고 있다. 연구방법은 ADDIE 모형의 1단계인 분석단계를 중심으로 AI 교육의 교육적 요소를 추출하기 위해 설문조사 및 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과는 첫째, 만 5세 대상 AI 교육은 놀이로서 자연스럽게 받아들일 수 있는 유아교육 내용과 AI를 융합한 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 교사의 성찰을 반영할 수 있는 AI 교육의 평가도구가 체계적으로 개발되어야 한다. 셋째, 놀이중심의 AI 교육환경 지원 및 유아교사 대상 교육지원이 필요하다. 마지막으로 비교과 교육과정의 AI 교육 등을 고려하여 지속해서 유아교육 현장에서 운영될 수 있도록 시스템을 구축해야 한다. 향후 만 5세 대상 놀이중심 AI 교육 프로그램을 개발하여 유아 대상의 AI 교육에 대한 인식을 확산하고 학습자의 연령별, 단계별 AI 교육 접근방안을 제시할 것을 기대한다.