대학에서는 4차 산업혁명에 맞추어 디지털 융합시대를 이끌어갈 창의·융합 인재를 육성하기 위하여 프로그래밍 언어적 사고를 기반으로 SW교육을 비전공자 대상으로 운영하고 있다. 하지만 학습자들은 프로그래밍 언어의 문법과 생소한 프로그래밍 언어를 습득하는 과정에 난점을 겪고 있다. 본 연구에서는 SW 비전공자들에게 학습과정에서 고충을 해소하기 위해서 소프트웨어 교육 모형을 제안하는 데 목적을 두었다. 프로그래밍 언어사고를 기반으로 EZMKER kit 교구 교육모델 중심을 알고리즘 기술과 다이어그램 기술을 도입하여 프로그래밍 언어와 문법에 대한 학습부족을 극복하고 구조적 소프트웨어 교육모델을 Top-Down시스템 학습모델로 설계하여 구현하게 되었다.
최근 중소기업은 세계적인 경쟁력을 갖추기 위해서 공정/품질/에너지 데이터 집계가 자동 또는 실시간으로 처리할 수 있는 산업 구조로 급격하게 변화하고 있다. 특히, 중소기업 생산 공정에서 생산되는 실시간 정보 분석은 중소기업의 유의미한 성과들을 분석, 예측, 처방 및 이행하는 새로운 공정 프로세스 형태로 진화해 가고 있다. 본 논문에서는 중소기업에서 생상되는 데이터를 고도화할 수 있도록 중소기업의 자동화 생산 정보 시스템을 빅데이터화 할 수 있는 플랫폼 구축 모델을 제안한다. 제안 모델은 스마트한 중소기업의 데이터 수집을 위해 중소기업에서 생산되는 제품의 기본 정보에 대한 다양한 데이터를 활용해 중소기업의 운영 효율화(컨설팅 및 교육 등) 및 전략적 의사결정을 지원할 수 있는 기능이 있다. 또한, 제안 모델은 종소기업의 정보 공유 및 시스템 연계가 원활하게 서로 다른 지역적 특성 및 분야를 가지는 중소기업들간에 긴밀한 협조가 가능한 것이 특징이다.
The purpose of this study was to compare the appearance similarity between a 3D virtual wedding dress, and a model wearing real dress, and production efficiency, and the possibility of achieving similar results with 3D digital technology. Five wedding dresses for small weddings under the theme of 'Dream Series', were designed and produced in virtual and real dresses to quantitatively compare and analyze the appearance similarity and production efficiency. Experts compared the appearance similarity on the silhouettes, colors, materials, and details, and production efficiency was compared with time and cost. Based on our results, 3D virtual images of four out of the five dresses were similar to the real images. Our efficiency evaluation results showed that the manufacturing time was 45.4% shorter, and the manufacturing cost was 46.1% less than the existing method. This indicated that the wedding dress manufacturing process using 3D virtual software was time and cost saving competitive. Our results also confirmed that 3D virtual software technology has the potential to increase the efficiency of designing and production, and therefore an increase in competitiveness and sales of wedding dresses. Furthermore, 3D technology allows consumers to select and order wedding dresses online through 3D virtual software. This is a great advantage, and it highlights the significance of this research study.
본 연구는 지혜자산을 구축하고 유통하고 활용하는 전체 과정이 최적의 서비스시스템이 되도록 서비스디자인 모델을 연구하였다. 지혜의 본질을 분석하고, 지혜와 서비스의 본질에 기반하여 지혜자산화서비스모델을 디자인하였다. 지혜와 서비스 본질에의 충실성에 시스템 최적성을 기반을 두고 연구를 수행하였다. 지혜의 근본성과 연결성, 서비스의 관계성, 수평성, 쌍방향성, 조화성 본질을 서비스디자인에 반영하였다. 지혜자산화 서비스시스템은 이들 본질적 특성에 충실하게 설계될 때, 시스템구축 목적과 운영 과정이 최선의 상태로 구현될 수 있음을 제시하였다. 지혜원천 채집, 지혜 가공, 지혜 유통, 지혜 활용, 지혜 전수, 서비스 운영 등의 전체서비스에 대해 서비스 기본 모델을 디자인한 후, 세부 서비스모델을 제시하였다. 지혜자산 구축서비스, 지혜자산 활용서비스, 서비스경영 등 세 개의 축으로 세부 서비스 모델을 디자인하였다. 본 연구는 정신적으로 피폐해가는 물질문명 사회의 문제점을 해결하고 생산성이 높으면서도 정신적으로 건강한 사회를 위한 서비스모델을 설계하는 차원에서 수행되었다. 본 연구에서 제안된 서비스디자인을 보완하고 세부 모델을 상세히 디자인하고, 각 디자인을 심화시키는 후속 연구가 필요하다.
투어리즘 혹은 여행은 타지를 방문하는 사람들의 각종 서비스들의 집합으로 이루어진다. 결제는 이와 같은 활동들이 종료되는 시점을 표시하고 다음 활동으로 이어지는 접점이 된다. 최근 모바일 핀테크(Fintech) 기술이 발전하면서 편리하고 안전한 금융거래 서비스가 여행의 질을 높이고 있다. 모바일 인터넷 기술의 진보로 투어리즘은 정보기술에 더욱 더 의존적으로 변하고 있으며 핀테크 기술은 이때 유의미한 기여를 하고 있는 것으로 보인다. 그러나 결제와 관련된 정보가 추가적인 마케팅 프로모션 활동에 활용되지 못한다는 점은 문제다. 벤처 창업 연구에 있어 결제와 관련된 핀테크 서비스를 확장한 정보기술 기반의 비즈니스 모형에 관한 연구의 부족은 결제 이후의 가치 창출 과정을 통해 새로운 비즈니스를 창발시킬 수 있는 가능성에 대한 이해는 저해한다. 이와 같은 측면에서 본 연구를 통해 스마트 투어리즘 이론(Theory of Smart Tourism)과 서비스 지배 논리(Service-Dominant Logic)를 중심으로 결제를 출발점으로 한 새로운 비즈니스 모델을 어떻게 설계할 것인가에 대한 답을 하고자 한다. 스마트 투어리즘은 정보통신 인프라를 바탕으로 지속가능한 최적의 관광 서비스를 제공하는 방법으로 최근 각광을 받고 있다. 보다 구체적으로 한국을 방문한 중국 관광객을 대상으로 결제 이후 마케팅 프로모션 활동을 수행하는 비즈니스 모델을 상정하고 타당성과 가능성을 알아보고자 한다. 이러한 목적으로 위챗페이(WeChat Pay)의 사용자가 세금 즉시 환급 서비스를 받고 추가로 e-Coupon(모바일 전자 할인 쿠폰)을 받아 사용할 경우 여행 만족도가 어떻게 변화되는가를 관찰하였다. 이 과정에서 디자인 과학 방법론(Design Science Methodology)이 채택되었다. 본 연구는 과학적이고 학술적인 방법을 적용하여 핀테크 비즈니스 모델의 새로운 가능성을 찾아보았다는 점에서 의의를 찾을 수 있으며 세금 환급형 상품을 중심으로 한 서비스 자동화 시스템의 필요성을 환기시킨다.
In many universities, the Capstone Design course aims to educate creativity, teamwork and leadership, and ultimately aims to cultivate practitioners with practical ability required in the industry. Since the introduction of capstone design as a regular course, it has spread not only to engineering but also to the humanities and social sciences. A typical capstone design is usually carried out within a limited range of schedules and budgets within the scope of a major and a subject. In the case of a special-purpose capstone design, it is necessary to find out excellent items aiming at start-up and commercialization at an early stage, It contributes to the achievement of international convention participation, start-up and commercialization. The teaching styles of capstone design such as multidisciplinary capstone design, fusion capstone design, and global capstone design are developed and operated in various ways. Depending on each type, objectives, curriculum, scope of participation, operation method, performance and so on. In the case of capstone design, it is contributing to increase the achievements such as participation in international conventions, establishment of business and commercialization by early detection of excellent items aiming at start-up and commercialization, development and establishment of support process. Technological and Humanities Convergence Capstone Design Moel is named as the process of designing a four-level idea called "Idea Factory-based Technology-Humannities Fusion Capstone Design Process", and it is used to generate ideas, elaborate ideas, advanced ideas, and commercialization.
세계적으로 다양한 창의융합교육 연구가 이루어지고 있으나, 문제중심학습 바탕으로 한 창의융합교육의 연구는 미미한 실정이다. 공학적 인재양성을 위한 STEAM 교육 개발연구에서도 윤리의식 및 배려심, 협동심, 리더십, 소통 능력 등 인성적 요소를 중요하게 인식하고 있다. 본 연구는 현대 사회에서 요구하는 창의 융합형 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 마케팅과 상업영어 교과간 융합 수업 모형을 개발하였다. 융합 수업의 과정에 대한 모형을 개발하여 수업과정 관련 교과 선정, 주제 선정, 수업설계, 수업 지도안 작성 및 문제 개발, 융합 수업 전 과정에 대한 논의, 수업 실행, 수업 평가의 단계를 설계하여 수업이 진행된 후 평가를 하였다. 마케팅과 상업영어 교과간 융합 수업을 위한 문제를 개발하여 몽골 대학에서 적합한 교육 환경을 도입하고자 한다. 빠르게 변화하고 있는 지식기방 사회에 요구하는 인재를 양성시키길 필요성에 따라 과학 기술의 융합을 통해 창의적 융합인재를 양성한다는 전략이 몽골대학에서도 계속 이루어져야 한다. 현재 상황에서 무엇보다 "창의력"이 강조되고 있기 때문이다.
정보기술의 급격한 발전은 경영환경에서 다양한 정보를 산출하여 의사결정자들이 의사결정을 효과적으로 지원할 수 있는 수단을 요구하고 있다. 특히 유비쿼터스 환경의 등장으로 이러한 의사결정형태는 더욱 복잡해지고 다양해 질것으로 기대된다. 이에 본 연구에서는 유비쿼터스 환경에서의 의사결정지원시스템(UDSS:Ubiquitous Decision Support Systems)이 실제 업무에서 의사결정과정과 의사결정의 성과에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 모바일 택배 시스템(MDS:Mobile Delivery System)을 UDSS로 간주하고 유비쿼터스 환경의 주요한 두 속성인 유비쿼터스 접속성과 상황인식기능이 의사결정자의 의사결정과정과 성과에 어떠한 영향을 미치는지 실증자료를 이용하여 분석하였다. 분석결과 유비쿼터스 접속성은 의사결정과정에서 대안설계에 유의한 영향을 미치지 못하였으나, 상황인식기능은 의사결정의 모든 과정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 의사결정과정 간의 각 단계들은 상호 유의한 인과관계를 나타냈으며, 의사결정과정과 의사결정의 성과는 모두 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 UDSS의 설계 및 구현에 필요한 시사점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
컴포넌트 기반 개발은 재사용 단위의 컴포넌트를 사용한 경제적인 소프트웨어 개발 패러다임으로 학계와 산업계에 폭넓게 사용되고 있다. 잘 정의된 컴포넌트 인터페이스는 컴포넌트 사이의 저결합도와 의존도를 관리하며, 재사용과 확장성 및 유지보수성을 향상시키는 매개체가 된다. 따라서 컴포넌트가 도입된 이후 컴포넌트 인터페이스의 체계적인 개발 프로세스와 설계 지침에 대한 연구와 방법이 요구되어 왔다. 본 논문에서는 소프트웨어 아키텍쳐 계층 및 기능 유형에 따라 컴포넌트 기능을 제공하는 Provided, 요구하는 기능을 명세단위로 제공하는 Required와 사용자의 요구에 맞게 컴포넌트를 특화하는 Customize 인터페이스를 제시하며, 인터페이스 설계를 위한 기준을 마련하여 체계적인 설계 프로세스 및 지침을 고안한다. 먼저 아키텍쳐 계층별 Provided긴 인터페이스를 식별하기 위해 유즈케이스 모델과 클래스 모델 등에서 추출된 오퍼레이션을 클러스터링하며. 컴포넌트 내 식별된 가변성 배치 산출물에 기반하여 Customize 인터페이스를 설계한다. 또한 인터페이스 의존도에 따라 컴포넌트 기능 수행시 요구되는 Required 인터페이스를 명세로 제공한다. 제시된 설계 지침은 설계 전 과정을 통해 추적성이 보장되며, 사례연구를 통하여 고품질의 컴포넌트 인터페이스를 위한 실용적인 설계 기법의 토대를 마련한다.
Tour products have been recognized as a perishable asset. For tour operation companies (TOCs), improving profitability is a core decision problem for their business. Since package tour products, typical products of TOCs, are perishable after the tour was departed, TOCs have been tried to increase their sales before the departure date with various marketing strategies including price discounts. The pricing problem for perishable assets have been studied in Revenue Management for a long time. However, it is hard to find a research on pricing decisions for tour products. In this paper, we focus on a pricing problem for tour products. In particular, we will consider the pricing scheme with customer preference values on purchasing conditions. With conjoint analysis, we can use the part-worth value as a preference value for each level of purchasing conditions. To construct various discount prices, we use an enumeration method and suggest a mathematical optimization model. With experimental analysis for a sample tour package, we will show that our pricing process is very helpful for designing customer-oriented pricing decision.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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