• 제목/요약/키워드: Design-game

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오프라인 방탈출 게임의 개념과 스토리텔링 구조 유형 연구 (A Concept of Escape Room and Storytelling Design)

  • 김수완
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.29-40
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    • 2021
  • 본 연구는 오프라인 방탈출 게임의 개념과 스토리 유형 분류를 위해 운영 중인 141개의 매장에서 428개의 게임을 직접 플레이 한 결과를 바탕으로 유형화를 시도했다. 분류는 트로티어의 3막을 중심으로 진행되었으며 조사 결과 오프라인 방탈출 게임에는 총 3가지의 스토리 유형이 있는 것을 확인할 수 있었다. 탈출 목적(a)과 조건(b), 그리고 탈출을 위한 이유(c)를 게임 입장 전 고지하는 유형인 a+b+c 와, 목적(a)과 조건(b)는 사전에 고지하지만 탈출 이유(c)는 게임 플레이를 통해 파악하는 유형 a+b(c), 마지막으로 탈출 조건과 목적 그리고 이유 모두 입장 후 확인되는 유형(a+b+c)이 존재하고 있었다.

반려견을 위한 디지털콘텐츠에 적용 가능한 게임화 요소 연구 (A Study on the Gamification Elements which Applicable to Digital Contents for Dogs)

  • 마미영;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.75-86
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    • 2019
  • 반려동물 산업이 급성장함에 따라 반려견을 위한 디지털 콘텐츠까지 그 영역을 넓히고 있다. 이에, 본 연구는 반려견의 감각적 특성인 시각적, 청각적, 후각적 요소를 고려해, 반려견 콘텐츠에 적용 가능한 게임 요소를 제시하고자 한다. 이를 위해 먼저, 반려견주에게 지속적인 콘텐츠 사용을 유도하기 위한 요소로 출석과 규칙을 도출하였고, 반려견이 콘텐츠를 통해 재미와 흥미를 느껴 긍정적인 반응 얻을 수 있도록, 친밀도와 보상을 게임화 요소로 도출하였다. 본 연구를 통해, 새롭게 진화하는 반려견 콘텐츠 산업에 활력을 불어넣을 것으로 기대한다.

PC 게임의 모바일게임으로 전환 4방식에 대한 연구 (A Study on the 4 Ways to Convert PC Games to Mobile Games)

  • 이건박;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.259-265
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    • 2021
  • 본 연구는 PC 게임과 모바일 게임의 차이, 각각의 이점 및 운영 패턴에 대한 분석을 통해 PC 게임의 모바일 게임화에 관한 연구로서 모바일 화 과정의 중요 핵심 요소를 추출하고자 하였다. PC 게임을 모바일 게임으로 전환하는 주요 방법은 기존 PC 게임의 기준으로 완전이식, 간소화, 특성화 와 새로운 장르화의 4가지 방식으로 분석 제시하였다. PC 게임이 모바일게임으로 전환된 기존 게임 사례분석을 통해 PC 게임의 모바일게임화에 대한 가이드라인을 제공함과 동시에 게임업체의 발전과 트렌드에 대한 길을 제시해주는 역할을 할 수 있기를 기대한다.

PC 교육용 퍼즐 게임과 유아 지능 발달의 관계 (The relationship between PC educational puzzle game and early childhood intelligence development)

  • 사한;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.281-284
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    • 2021
  • 유아 교육의 중요성이 증가하고 유아 교육은 교육의 산업의 중요한 부분이 되었다. 과학적이고 합리적인 유아 교육은 어린이의 지능 발달을 효과적으로 촉진 할 수 있으며 신체 및 정신 건강의 발달에 매우 중요하다. 풍부하고 다양한 게임으로서 교육용 게임은 아이들의 협동심과 사고력을 향상 시킬 뿐만 아니라 아이들이 경쟁과 규칙에 대한 인식을 키울 수 있도록 널리 사용되었다. 어린이의 시각 신경을 자극하고 어린이의 지적 발달 및 감정과 관련이 있다. 안정성과 성격 형성은 어린아이들의 두뇌 발달을 자극하고 아이들의 지적 향상을 기대한다.

실버세대를 위한 기능성 게임 디자인 방법 (A Method of Functional Game Design for the Silver Generation)

  • 김은석;이현철;김범석;허기택
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.143-152
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    • 2010
  • 생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.

통합 교육 방법론에 기반한 테이블탑 협업 게임 디자인 (Tabletop Collaborative Game Design based on Inclusive Education Methodology)

  • 임승현;김형년;박지형
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.61-68
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    • 2014
  • 테이블탑 게임들은 다수가 동시에 인터랙션 할 수 있는 특성을 바탕으로 사용자들 간의 사회성 및 협업 능력을 향상시키기 위한 수단으로 활용되어 왔다. 특히, 아동들에 대한 교육 심리학적 모델 및 행동 특성을 고려하였을 때, 테이블탑 게임은 사회성이 낮은 장애아동들의 협업 능력을 향상시키는 도구로써 쓰일 수 있다. 그러나 기존의 테이블탑 협업 게임들은 유사한 수준의 장애아동들만을 대상으로 하였기 때문에, 통합교육 이론에서 제시하는 인성적 및 인지적인 효과들을 반영하기가 어렵다. 통합교육 환경을 위한 교구로써 테이블탑 게임이 활용될 수 있기 위해서는 비장애아동과 장애아동 모두에게 동등한 몰입도를 보장하고 자발적 상호작용을 가능하게 디자인 요소들이 포함되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 통합교육 방법론에 기반하여 인지적 및 사회적 지수가 다른 아동들을 위한 멀티터치 테이블탑 협업게임을 디자인하고 이를 구현한다. 사용자 평가를 통해 기존 통합교육 환경에서 사용되는 게임 도구와의 몰입 수준 및 상호작용 유형을 비교한다. 실험 결과, 장애아동의 자리이탈 및 이상 행동과 같은 부정적인 상호작용이 감소하였고, 아동들 간의 신체적 및 언어적 의사소통과 같은 긍정적인 상호작용 횟수가 증가하였다. 또한 게임을 수행한 아동들이 장애유무와 관계없이 높은 참여 수준과 공통 집중 시간을 보임으로써, 제안된 게임이 아동들의 몰입도를 향상시켰음을 확인하였다.

보드게임 개발 모형의 상대적 중요도 분석 (Analysis of Relative Importance of Board Game Development Models)

  • 김지혜;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.257-263
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    • 2022
  • 코로나 시대를 맞고 있는 현 시대에 '언택트화'가 가속화 되어 가면서 보드게임의 긍정적 가능성이 새롭게 부각되고 있다. 이러한 상황은 앞으로 보드게임을 이전보다 재미있고 질 높은 그리고 교육적으로 어떻게 개발을 하느냐에 따라 보드게임 산업 발전에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 기회라고 볼 수 있을 것이다. 이를 위해 본 연구는 보드게임 개발자 및 전문가들의 더욱 발전적인 보드게임 개발을 위해 선행적 연구 및 방법론 중 보드게임 개발 시 중요한 요인들에 대한 상대적 중요도를 도출하는 방법론을 제시해 보고자 한다. 이는 보드게임 개발자, 전문가를 대상으로 보드게임 개발 시의 중요한 요인들을 델파이법을 통해 도출하고, 도출된 요인들의 상대적 중요도에 대한 순위를 위해 순위형식의 델파이법을 사용하였다. 본 연구에서는 보드게임 중 놀이카드 개발 모형에 초점을 맞추었다. 우선순위 분석결과, 개발 및 기획 구성, 선행연구 분석, 초안제작, 제작, 타당화, 적용 및 평가 순으로 그 중요도가 도출이 되었다. 본 연구의 결과는 기업에서 보드게임을 개발하고자 할 때 중요도에 따라 개발의 우선순위를 정하고 활용할 수 있는 실무적인 지침을 제공할 것으로 본다.

마을만들기 관련 가상공간 게임의 특성에 관한 연구 - 도시디자인요소의 사례 분석 및 관련 법.제도 검토를 중심으로 - (A Study on Characteristics of Virtual Space Game for Community Making - Based on the Content Analysis of Case Study and Related Legal System for Urban Design -)

  • 허윤선
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.231-238
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    • 2014
  • Recently, many people can experience the virtual space by smartphone, and they use many games. In particular, this change has great implications in the collaborative and communicative planning paradigm, which is residents' participation and agreement becoming important in community making and urban design. This study analyze the case of the five virtual space games about community making and urban design, and examine the related regal system. Game users can construct roads, houses, buildings and facilities in the virtual city. Then, they create profit, and promote the growth of virtual city. In these games, construction elements are classified residential, commercial, industrial, parks, green spaces, public building, and roads. But these elements does not identified clearly, and they mixed. By analyzing of related regal system, these games focus on the individual buildings, spaces, and facilities rather than considering the terms of urban planning. To complement the virtual space game with the aspects of urban planning, these games can encourage the participation capability and enhance the communication skills of citizens.

블록을 이용한 대규모 사용자 지원 분산 서버 시스템 설계 (Design of A Distributed Server System for Supporting Enormous Users Using Blocks)

  • 김순곤
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.559-565
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    • 2011
  • 본 논문에서는 MMORPG와 같은 게임에서 대규모의 사용자 처리를 유연하게 할 수 있는 블록 기법을 이용한 분산 형 게임서버구조를 제안하였다. 제안된 분산 형 구조에서의 게임서버들은 각 맵(map)을 담당하는 존(zone)이라는 형태로 그룹화 되며 각 존 내의 서버들은 각 존에 할당된 게임 맵을 여러 개 일정크기의 블록으로 나누어 각 블록들을 게임 서버의 성능에 따라 적절하게 분배하여 처리한다. 제안된 블록 기법을 도입한 분산 형 게임 서버 구조는 게임서버와 통신서버에서의 블록처리 방식을 통해 게임배경의 추가/삭제를 용이하게 할 수 있어 대규모의 사용자를 수용할 수 있음은 물론 추후 사용자가 직접 만드는 배경도 기존 게임 배경에 연동될 수 있도록 하였다. 일정한 블록으로 나눈 게임배경을 서버의 성능이나 처리하는 캐릭터의 수에 따른 부하를 동적으로 배분하여 시스템의 효율성을 증가시키고 안정성을 높였다.

초등 교과 학습 도구로서의 게임 개발 방법론: 역사 게임 개발 연구 사례를 중심으로 (Games Development Methodology as a Teaching Tool for Elementary School: Case Study of Developing History Learning Game)

  • 김나영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.53-62
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    • 2015
  • 본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 "게임제작 방법론"을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.