디지털 기기가 보편화됨에 사이버 폭력 행위 중 하나인 사이버불링이 문제로 대두되고 있다. 이에 본 연구는 사이버불링 예방 의식 함양을 위하여 시각적으로 소통이 가능한 픽토그램을 수업을 진행하고자 한다. 이에 총 5명의 중고등학교 남학생을 대상으로 총 6차시의 '사이버불링 예방 픽토그램' 제작 수업을 진행한 후 작품 분석과 사전 사후 인터뷰를 통해 미술 흥미도, 사이버불링 인지도, 공감 감수성, 메시지 시각화, 사회참여의 변화를 탐색하는 질적 연구를 진행했으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 앱 활용을 통해 학습자가 미술표현의 부담감을 완화시켜 미술시간의 흥미도가 향상되었다. 둘째, 사이버불링의 문제 탐색 과정을 통해 사이버불링의 폭력성의 심각성과 사이버불링 예방의 중요성을 인식하였다. 셋째, 학습자는 사이버불링 피해자의 고통을 공감하는 공감 감수성이 향상되었다. 넷째, 사이버불링 예방 픽토그램 제작으로 작품을 구체화하여 공유함으로 시각 이미지를 활용하고 읽고 해석하는 능력이 향상되었다. 다섯째, 작품을 인스타그램에 게시하여 사회 문제에 대한 구체적인 실행을 행했다. 결론적으로 픽토그램을 활용한 사이버불링 예방 미술 수업의 효과성을 증명하였다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 지식과 이론전달에 편중되어 실재적으로 학습 적용하고 활용하는데에 한계가 있는 K-MOOC의 활성화를 위한 과제가 무엇인지 도출하는 것이다. 구체적으로 활성화를 위한 과제는 교수자의 교수법과 관련된 분야에 초점을 둔다. 그리고 도출된 과제를 실행하기 위해서, 최근의 실습과 맥락적인 적용의 분야에서 교육적 가치를 보이는 메타버스 플랫폼을 활용하여 교수법을 위한 수업모형을 개발하는 것을 목적으로 한다. 연구 내용 및 방법 : 연구 목적에 따라, 다음과 같은 절차로 연구를 진행하였다. 첫 번째, K-MOOC 사업과 관련된 자문 및 연구, 수업개발, 운영의 이력이 있는 전문가 21명을 대상으로 2022년 10월 4일부터 11월 15일까지 2차에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 두 번째로 델파 이 조사로 도출된 교수법 분야 과제를 실현하기 위해, 메타버스를 적용한 교수법 수업모형 요소와 매칭 하는 작업을 진행하였다. 마지막으로 전문가 델파이 결과와 메타버스 플랫폼 적용가능 수업모형 요소를 바탕으로 교수법 수업모형을 개발하였다. 결론 및 제언 : 연구의 절차를 통해서 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 관련 과제는 지원 전략적 과제, 교수법 역량, 수업설계 측면, 평가 및 학습 성과 공유의 4가지 과제 총 16개의 세부항목을 도출하였다. 메타버스를 적용하여 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 수업모형 요소는 자기주도적인 반복, 개별화된 문제해결, 실습기회 확대, 즉각적인 피드백의 4가지로 도출하여 첫 번째 도출된 16개 세부항목과 매칭 하였다. 최종적으로 수업모형은 교수법 강좌수강(1단계), 수준별 미션분석(2단계), 미션해결책 공유(3단계), 미션 평가 및 피드백(4단계)의 4단계로 최종 개발하였다. 본 연구를 통해 교수법 실습 플랫폼으로써 메타버스의 활용가능성을 특화기법의 도입과 개발측면까지 확인하였다.
현재 실용화된 국내 문법 검사기는 경험적으로 구축된 오류 결정 규칙을 이용해 주위의 문맥을 보고 문법 오류를 판단하는 문맥 의존 오류를 처리하고 있다. 그러나 기존 문법 검사기의 오류 결정 규칙은 어휘 수준으로 구축되어 있어 검사기의 재현율이 낮다. 따라서 어휘대신 어휘 범주 정보를 사용하여 오류 결정 규칙을 일반화할 필요가 있다. 본 논문에서는 검사단어가 용언일 때 선택 제약 명사의 의미 범주를 국내에서 개발된 어휘의미망 KorLex에서 TCM과 MDL을 이용해 추출하고 추출된 의미 범주를 이용해 용언의 오류 결정 규칙을 일반화하는 방법을 제안한다.
본 논문에서는 CBM(Computer Based Multimedia) 기반의 원격교육을 위해 요구되는 몇 가지 필요사항을 제시한다. CBM 기반의 원격교육은 초고속 통신망을 이용한 가상 공간상에서 실시간 상호작용 응용인 원격 가정학습 시스템을 멀티미디어 기술과 접목한 멀티미디어 원격교육의 한 형태이다. 본 논문에서 제시되는 요구사항들은 멀티미디어 통신을 위한 국제 표준인 ITU (International Telecommunication Union)의 표준화 규격을 따르고 있으며, 제시하는 통합 홈 정보서비스의 구조는 IEEE 1394시리얼 통신과 POF(Plastic Optical Fiber) 가정용 백본을 기반으로 하고 있다.
Elementary education in Korea has variously changed and developed during the last thirty years. Among all the progressive changes, the improvement of teaching conditions is considered to be the most fundamental one. The number of students assigned to a class or a teacher has decreased to a considerable extent. Cyber teaching-learning has been peformed at school and home, and English education has been emerged as a significant part of the Korean public education. The research issues constantly considered essential over the past three decades starting in the 1980's are those related to curricula, teaching-learning methods, training of teachers in-service, and education for upright characters. The practical and political issues should be dealt with to revise the three integrated subjects and text books into a sole integrated subject and text book, to double the credential of teachers in terms of professionalism and to decrease the number of students per teacher in Korea to the OECD level.
가상교육(cyber education)은 원격교육에서 시작되어 웹 기반 교육(Web-based Instruction)에 이르기까지 많은 발전을 거듭하여, 최근 국내외에 많은 웹 기반 코스웨어와 가상 클래스 관리 소프트웨어가 개발되고 있다. 가상교육을 위한 코스웨어는 지금까지 텍스트와 이미지 위주의 정적인 구조로 구성되었으나, 최근 웹과 멀티미디어 기술의 발전에 힘이어 이제는 다양한 멀티미디어를 컨텐츠(contents) 개발에 활용하고 동적인 구조와 상호 작용성을 지원할 수 있게 되었다. 본 논문은 이러한 기술발전에 근거하여 웹 기반 코스웨어를 개발하기 위한 컨텐츠 개발모델을 제시하고, 이 개발모델에 기반한 멀티미디어 배움터 개발사례를 설명한다. 멀티미디어 배움터는 10개의 Contents Chapter와 8개의 Lab.으로 구성되어 있으며, 현재 연세대학교 학부 과목인 멀티미디어 강의에서 활용되고 있다.
The purpose of this study is to deal with vocabulary in KFL. As a result of this study, learners learned vocabulary on average 43 points through contextual inference and introduction of the class to activate background knowledge. In particular, the implicit method showed the highest learning rate of 52 points, and the thematic method had a 41 point-learning rate. In contrast, the semantic method was the lowest with a 25 point-learning rate. There was no significant difference in the improvement rate of upper vocabulary learners, but in the case of the lower learner, there was significant difference in the improvement rate. The difference was not significant in the post-test relative gain rate of upper learners, but there was significant in lower learners. In the delayed test relative gain rate, the difference was significant in all groups. There was correlation between vocabulary difficulty and score, but there was no correlation with the thematic method. And there was no correlation between vocabulary difficulty, improvement rate and relative gain rate in all three classes. However, content understanding, lexical grade, improvement rate, and relative gain rate showed a significant correlation.
The aim of this study is to establish an object of environmental education in liberal arts, and to develop a teaming program and search for the most effective environmental teaching method. At first this study analyzed the current situations and problems of the present environmental education in the liberal arts. As a result of this analysis, I found that, most of environmental educations have been conducted mainly by an approach of natural science, inevitably they should have limits in which students can't have holistic view in solve the environmental problem. Due to the fact that, many students were attending lectures, teaching methods were limited in the forms lecture and video tapes. As I applied educational programs with various teaching methods for students in order to change cognition and value toward environment, I found that there was no significant difference of cognition even after applying the programs. This may be interpreted as, most students already had very sound and sustainable environmental view. But some programs with teaching method using role play, debate, cyber-debate lead students to have interest in environments, thus actively participating in the class. These methods, taking into consideration, the hundreds of enrolled students, seem to pose a problem in actual application. The most important matter is, how to develop a cognition and value toward environment into environmental behavior. Therefore, in the future, aim is to study what determines the factors for causing environmental behavior from a cognition and value of the environment, and a development of programs in this regard will be necessary.
본 연구에서는 초등학교 영어 수업에서의 태블릿 PC 기반 기능성게임을 활용한 음소 구별학습이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향을 사전앱 사용 학습과 비교하여 알아보았다. 초등 6학년을 대상으로 기능성게임 학습반과 사전앱 학습반으로 나누어 수업을 한 후 설문 조사와 면대면 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 설문 조사에서는 두 반 모두 학습 흥미와 동기, 자신감, 집중력이 강화된 것으로 나타났다. 반면에 면대면 인터뷰 결과에서는 게임 학습반이 사전앱 학습반보다 위의 모든 정의적 영역에서 더 긍정적으로 나타났다. 본 연구 결과는 외국어 학습 영역에서 태블릿 PC 기반의 기능성게임을 활용하는 것이 학습자의 정의적 영역인 학습 흥미 유발, 동기, 자신감 및 집중력 강화에 효과적이라는 것을 보여 준다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권12호
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pp.13-18
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2022
In the post-information era, most of technologies have a visual part, or at least some functions related to visualization. It is also one of the popular means of presenting materials in education area. However, despite its popularity, the impact of visualization on the effectiveness of learning still remains controversial. Even more controversial is its usefulness in developing creativity, which is one of the most important skills for today's employee. The authors considered the use of visualization as a tool for the development of children's creativity on the example of learning video games, in particular, ClassCraft to distinguish features that, from the point of view of psychology, may lead to developing creativity even being not useful for educational purposes. It is concluded that video games useful for learning may have features, that are inappropriate in formal educational context, but important to develop creative thinking.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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