이 연구에서는 대학생들이 인식하고 있는 외계행성에 대한 개념을 빅데이터 분석을 하기 위해 외계행성 교육 프로그램과 교육을 받기 전, 후의 개념 변화를 알아보기 위한 질문지를 개발하여 적용하였다. 이를 통한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육을 받기 전에는 외계행성을 단순히 '태양계 바깥(외계)의 행성' 정도의 맥락으로만 이해하고 있었으나, 교육을 받은 후에 중요 키워드 중심으로 '태양계 바깥 항성 주위를 공전하는 행성' 개념으로 확장되었다. 둘째, 대학생들은 매스컴에서 접했던 간접 경험을 토대로 도플러효과, 식현상, 중력렌즈를 활용한 관측한다는 정도의 간단한 답변을 하여 관측 방법에 대한 개념이 매우 부족하였다. 그러나 학생들은 외계행성 탐사와 관련된 내용을 교육 받으면서 외계행성 탐사에 대한 인식이 구체화되었다. 셋째, 대학생들은 외계행성 탐사의 중요성을 단순히 외계생명체의 발견을 넘어서서 태양계를 비롯한 행성의 생성과정과 연구 방법, 인류의 발전으로 확장시키고 있었다. 넷째, 대학생들은 외계행성과 관련된 내용을 지구과학 교육과정에서 소개한다면 과학지식 뿐만 아니라 흥미와 호기심을 일으킬 수 있으므로, 교육과정에서 외계행성에 대한 교육이 필요하다고 인식하였다.
본 연구에서는 지구과학 예비교사들이 수업 설계과정에서 구성한 학습 내용 논증구조에서 반박의 대상이 되는 요소에 따라 반박유형을 분석하였다. 또한, 반박을 해결하기 위한 예비교사의 대응 방법에 따라 사례를 분류하고 탐색하였다. 5주간 총 20시간의 강의 및 모둠 토론 과정에서 수집한 예비교사들의 수업 결과물과 토론 및 면담 내용 등을 분석한 결과, Verheij (2005)가 이론적으로 도출한 5가지 반박유형이 모두 확인되었다. 분석을 통해 추출한 총 18건의 반박 사례를 질적으로 해석하였고, 예비교사들이 반박을 수업에서 해결하는 방식에 따라 반박 사례를 3가지로 분류할 수 있었다. 연구 결과를 토대로 얻은 결론과 시사점은 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 예비교사들이 논증구조를 활용하여 수업을 설계하는 동안 논증의 핵심 요소와 논증 과정의 과학적 타당성을 검증하는 사고 과정을 활발히 진행한다는 경험적 자료를 제공하였으며, 과학교육 연구에서 논증활동의 적용 범위를 확장하였다. 둘째, (예비)교사가 학생들의 궁금증을 유발하여 수업에 몰입(참여)시키기 위한 전략을 마련하는 데 있어 수업내용 논증구조의 활용 가능성을 제시하였다. 셋째, 반박을 생성하고 해결 방안을 도출하는 과정을 통해 예비교사는 과학지식의 가변성이나 불확정성을 비롯하여 과학의 본성에 대하여 생각해 볼 기회를 얻을 수 있다.
본 연구의 목적은 정부출연연구기관에서 제공하는 과학 유튜브 채널 현황을 파악하고 이용자들의 이용 행태에 대해 조사, 분석하는 것이다. 26개 정부출연연구기관의 유튜브 채널 구독자수, 조회수, 콘텐츠 수를 수집하였고, 이용과 충족 이론을 바탕으로 이용자 연구를 설계하고, 반구조화 면담조사를 진행하였다. 연구 결과에 따르면, 정부출연연구기관 유튜브 채널은 홍보형, 강의형, 오락형, Vlog형, Q&A형 등 다양한 방식의 콘텐츠를 제공하고 있으나, 기관이나 연구소에 대한 홍보형 콘텐츠가 주를 이루고 있었다. 이용자들의 주요 이용 동기는 과학 정보획득이었으며 정부출연연구기관 유튜브가 과학 정보에 대한 지적 호기심을 충족시켜주며 신뢰성 있는 정보를 제공한다는 점에서 긍정적으로 인식하고 있었다. 그러나 이용자들은 콘텐츠 대부분이 오락적인 요소가 부족하고 재미가 없다고 언급했으며, 과학 유튜브 채널 자체의 홍보가 부족하여 많은 사람들에게 알려지지 못하고 있다고 지적했다. 본 연구 결과는 정부출연연구기관 유튜브 채널의 현황을 전체적으로 파악했다는 점에서 의의가 있으며, 과학대중화를 위한 다양한 유튜브 콘텐츠 개발에 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 유아 원격수업 콘텐츠 분석을 통해 미래교육환경에서 유아를 위한 원격수업 콘텐츠개발과 활용에 대한 방향성을 제시하는 것이다. 분석대상은 '유치원 [놀이ON] 콘텐츠' 148편으로 '사용의 용이성', '흥미성', '교육성', '내용의 적합성', '기술성'에 따른 분석결과는 다음과 같다. '내용의 적합성'을 제외하고 각 하위영역별 콘텐츠의 점수에 큰 편차가 있는 것으로 나타났다. '내용의 적합성' 경우에는 현직교사들의 콘텐츠 제작으로 거의 모두 상위 점수를 받았다. 이와 같은 내용으로 우리는 다음과 같은 결론을 내렸다. 먼저, 탐색 및 진행과정에서 유아의 놀이 참여유도와 이해를 고려해 적절한 속도의 말로 제작되어야하며, 모든 유아들이 흥미를 가질 수 있는 주제로 다양한 전략을 활용한 도전과 수준에 맞는 놀이가 가능해야 한다. 또한 유아의 상상력, 호기심과 창의적인 경험 지원과 발견과 탐색의 과정에 유아가 참여할 수 있도록 주제 선정과, 영상 편집 및 음성지원이 필요하다는 것을 발견할 수 있었다.
본 연구는 천문 영역 초등학교 과학 교과서의 내용 및 조직의 특징을 천문학적 공간 개념 이해라는 관점에서 탐색하고자 한다. 이를 위해 2015 과학과 개정 교육과정에서 '우주' 영역 성취기준의 해당 단원을 초등학교 교과서에서 찾아 텍스트, 삽화, 탐구 활동을 중심으로 귀납적으로 도출한 공간 개념 분석 준거에 따라 중등학교 교과서와 비교하여 분석하였다. 연구 결과 초등학교 과학 교과서는 학습 내용의 적정화를 준수하고자 실생활과 연계된 관찰 가능한 천체를 대상으로 개념보다는 현상 위주로 내용을 조직하였다. 그러나 관찰과 현상 위주의 실생활과 연계된 천체 관측 학습 내용이 초등학생의 호기심과 상상력을 자극하고 학생들의 지적 참여를 격려하기 위해서는 '왜'라는 질문에 대해 학생 스스로 답을 찾을 수 있도록 공간 개념에 대한 이해가 뒷받침되어야 한다. 단순히 과학적 실행을 통해 학생들이 관찰한 현상을 정확하게 기술하여 결과를 제시하는 것에 주목하기보다, 과학적 실행 과정에서 발생할 수 있는 다양한 질문에 답할 수 있도록 전이 가능한 공간 개념을 중심으로 핵심 개념에 대한 내용 조직이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 연극의 3요소가 없는 연극에 대한 호기심으로 출발하여 공연과 실험을 통해 가능성을 밝혀 보고 각 요소의 확장과 동시에 새로운 형식의 발전을 도모하는 데에 그 목적을 둔다. 코로나19의 등장 이후, 연극은 현장성이라는 고유한 특성에 따라 비대면, 언택트 소통의 큰 한계에 부딪혀있다. 급변하는 세계 속에서 연극의 생존을 위해서는 기존의 공연 방식을 점검하고, 미래로의 발전을 위한 새로운 형식에 대한 고민이 절실하다. 이에 본 연구자는 더 본질적인 연극에 대한 탐구로 시작한 '연극의 3요소가 없는 연극 실험'을 중심으로 3요소(배우, 관객, 희곡)를 거시적인 관점으로 정리해본다. 또 공연과 실험을 통하여 이 요소들이 공연에 미치는 영향과 요소들의 제거에도 연극이 가능한가에 대해 고찰해보고자 한다. 연구는 한 번의 공연과 두 번의 실험으로 이루어져 있으며 기획자, 실험자의 인터뷰와 진행 내용 및 실험 참여자의 설문을 바탕으로 한다.
본 연구의 목적은 비계설정을 활용한 이야기치료를 통해 내담자의 변화를 이끌어내는데 주목한 실증사례연구이다. 이를 통해 내담자가 살아온 이야기들 가운데 미래의 선호하는 가치와 희망을 찾고자 하는 데 목적을 두었다. 연구방법으로는 심층적 연구방법론(qualitative research)의 구조화되지 않은 질문(unstructured interview)과 느슨한 구조를 통해 진행하였다. 이러한 전제하에 상담자는 '탈중심적이지만 영향력 있는' 자세와 문제에 대해 진단이나 설명을 하지 않았다. 그리고 대화에 순서가 있지 않았으며, 내담자가 어떤 표현을 하기 전에 미리 그에 대한 반응을 결정하지 않았다. 본 연구는 실천적, 학문적 차원에서 다음과 같은 의의를 갖는다고 할 수 있다. 우선 비계를 통한 상담은 내담자의 호기심과 기질, 소망 등을 더욱 풍요롭게 하는 작용을 한다. 둘째, 비계설정은 이야기치료에서 상담자와 내담자간의 관계맺음을 위한 구체적인 모습을 제공해준다. 셋째, 치료적 대화에서 이루어진 비계설정은 '학습과업'을 제시해준다. 넷째, 비계설정을 통한 상담은 내담자의 고등정신기능을 발달시켜줄 수 있다는 적극적인 의미를 담고 있다. 마지막으로, 실증사례에 대한 분석을 통한 비고츠키 이론의 이야기치료에의 적용점을 제시하였다. 이러한 내용을 토대로 본 연구는 이야기치료에서 내담자를 단순히 연구대상으로 위치시키고자 하지 않았다. 이들 스스로 이야기치료의 주체가 되는데 필요한 요인과 그 과정에서 상담자의 역할을 규명했다는 점에서 연구의 의의를 갖는다. 아울러 그간 국내 연구에서 크게 주목하지 않은 개념을 활용했다는 점에서 이야기치료의 연구범위의 확장과 내실화에 기여했다는 점에서도 함의를 갖는다.
이 연구는 과학교육 전문가 델파이 조사를 통하여 미래 초등 과학 교과용 도서의 방향성을 도출하는 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 18명의 전문가 명의 패널을 구성해 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사의 각 문항에 대한 평균, 중앙값, CVR 값을 분석하여 미래 사회를 위한 과학교육의 변화의 우선순위와 각 항목별 구현방법의 타당도를 검증하였다. 또한 이를 종합하여 미래 초등 과학 교과용 도서의 방향을 도출하였다. 델파이 연구를 통해 도출된 미래 초등 과학 교과용 도서의 방향을 종합하면, 미래 초등 과학 교과용도서는 '즐겁고 재미있는 과학 공부'를 할 수 있고 '탐구 수행 중심 학습'이 가능하며 '어른이 되어서도 즐기고 참여하는 과학 문화'를 준비할 수 있도록 개발되어야 한다. 이를 위해서는 실생활 속 소재를 활용하여야 하며 접근성이 높은 소재와 준비물을 활용한 쉽고 호기심을 자극하는 실험을 제시할 필요가 있다. 또한 과학이 실생활과 연계성이 높은 학문이며 이는 앞으로의 진로와도 연관성이 있음을 학습할 수 있는 교과용도서를 개발하여야 할 것이다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대에 적합한 초등과학 교사 양성을 위해 필요한 초등 과학교육학 과목의 학습 내용에 대해 초등 교사들이 어떻게 생각하는지 알아보고자 온라인 설문을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 현행 초등 과학교육학 과목의 학습 내용이 4차 산업혁명 시대에 적합하지 않으며 학습 내용 수정이 필요하다고 생각하는 초등교사가 다수 있었다. 초등 교사들이 그렇게 생각한 이유는 주로 과목의 학습 내용이 4차 산업혁명의 특징을 포함하지 못할 뿐만 아니라 시대변화를 반영하지 못하고 과거에 머물러있다고 생각했기 때문이었다. 둘째, 초등 교사들이 4차 산업혁명 시대에 적합한 초등 교사를 양성하는 데에 중요하다고 생각한 내용은 주로 학생의 흥미와 호기심, 과학 실험이나 탐구와 관련이 있는 것이었다. 그에 비해 삭제하거나 축소해야 한다고 생각하는 항목으로는 과학 학습이론, 과학과 교수·학습 모형, 과학의 본성, 영재아 지도가 있었다. 셋째, 초등 교사들이 초등 과학교육학 과목의 학습 내용으로 추가할 필요가 있다고 생각한 내용은 SSI 교육, 과학교육 관련 사회 변화와 미래예측, 첨단과학기술, STEAM 지도, 과학 분야 내의 통합교육이었다. 넷째, 4차 산업혁명 시대에 적합한 초등 교사 양성을 위해 초등 과학교육학 과목의 학습 내용으로 우선 도입해야 한다고 생각하는 항목은 SSI 교육, 과학 분야 내의 통합 교육, STEAM 지도와 과학과 핵심역량이었다. 그 외에 추가로 도입될 필요가 있는 내용으로는 소프트웨어교육, 안전교육, 프로젝트 학습법이 있었다.
본 연구의 목적은 미술관에서 도슨트 프로그램이 관람객에게 어떠한 경험을 제공하는지 지오르기의 현상학적 방법에 의해 알아보는 것이다. 직접 경험한 적이 있는 6명의 관람자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과, 총 6개의 범주와 21개의 하위범주로 나누어졌으며 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 연구 대상자가 도슨트 프로그램에 참여하게 된 것은 지식정보습득, 우연성, 동행자의 유도, 습관성 등의 요인에 의한 것이었다. 둘째, 도슨트 안내에 참여하면서 직접 느끼게 된 경험을 보면, 도슨트로 인해 적극적인 전시 관람을 하게 되고 교육적인 효과를 느끼며, 흥미가 생기고 호기심이 생기게 되는 것을 느꼈다. 셋째, 도슨트 안내 참여 후의 반응을 보면, 긍정적인 영향 외에도 도슨트의 읽는 듯한 설명, 마이크 시설의 문제 등 부정적인 경험을 하였다. 본 연구를 통해서, 도슨트 안내가 전시 관람에 도움이 되었다고 인식하며 긍정적인 반응을 경험한 관람객들이 많다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한 도슨트의 해설과 프로그램의 시스템적인 부분에 대한 평가에서는 미술 관련 전공자와 비전공자 사이의 견해 차이가 존재하였다. 또한 홀트의 체험소비의 틀에 의해 참여자들의 경험을 분석한 결과 도슨트 경험이 종합적인 소비 행위였음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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