지역의 전통문화자원은 독특한 문화적 특성을 가지고 있어 차별화 가능성이 높은 콘텐츠 자원이다. 따라서 지역 문화자원을 콘텐츠로 개발하면 경제적 가치 창출과 함께 지역을 상징하는 브랜드로 활용할 수 있다. 본 논문에서는 전남 지역의 전통문화자원을 활용하여 콘텐츠 소재로 활용하고 전남도에서 추진하는 '남도 르네상스' 사업 콘텐츠와의 연계성을 강화하기 위한 방안을 제안한다. 전남 시군의 자원 요소와 분석을 통해 지역 간 협업을 위해 콘텐츠 연관성을 갖는 지역으로 7개 권역을 제안한다. 권역별 상징성을 갖는 스토리를 발굴하고 체계화 할 수 있도록 "스토리 사랑방'을 제안한다. 개발된 이야기 자원을 실감미디어 제작 기술과 가상현실 플랫폼 등을 통해 체험형 콘텐츠로 개발하고 관광 콘텐츠로 확장하여 콘텐츠 창구효과로 확대한다. 이를 통해 상대적으로 콘텐츠 사업화 기반이 취약한 시군의 콘텐츠 경쟁력을 높일 수 있다. 또한 지역 간 협력 거버넌스 확대로 공동 콘텐츠 개발 기회를 높이고 관광 콘텐츠로 활용성을 높여 지역경제 발전과 관련 산업 발전에 기여할 수 있다.
최근 문화 창조산업에 있어서 문화 콘텐츠 개발은 중요한 실천적 과정이다. 제주도의 설화와 신화 연구는 지역기반 문화 콘텐츠 개발의 근간이 될 수 있다. 제주 내왓당 신화의 대상인 무신도(巫神圖) 10신위는 전해오는 제주 무신도 중에 채색화로는 유일하며, 제주도 민속자료 제7호와 국가 중요민속자료 제240호로 지정되어 있다. 앨리아데는 "신화의 상징적 사고의 이미지들은 언어와 추론적 이성에 선행하고, 인간존재와 공존하며 아무렇게나 만든 창조물이 아니라 어떤 필요성과 기능에 응하고 있다"고 하였다. 제주 내왓당 무신도 10신위 역시 타지방과는 달리 우리나라 초기 인류의 사고(감정)의 원천이라고 할 수 있는 이미지와 상징들의 원형과도 연결될 수 있으므로 이미지와 그 상징적 의미에 접근하기 위해 우시우스 웡(Wucius Wong)의 디자인이론을 중심으로 시각적 요소, 상관적 요소, 실재적 요소로 구분하여 이미지를 분석하였다. 그 결과 10신위들의 재현들을 통해 무신도 기능적인 측면들을 표현해주고 있으며 고대 우리나라 복식과 인류사상을 표현하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 제주신화연구중 이미지를 중심으로 분석적 연구를 진행하여 제주신화의 근원적 연구와 문화콘텐츠 개발를 위한 조형논리를 제공한다.
현대사회에서 주얼리케이스의 역할은 단순히 내용물의 수납, 보관하는 역할만 수행하는 것에 있다고는 생각하지 않는다. 상황과 환경에 따라 내용물과 함께 특별한 퍼포먼스를 보여주기도 하는데 이런 결과를 얻기에 현재 통용되는 주얼리케이스는 조금 부족한 면이 있다. 이에 새로운 형식의 케이스 디자인을 생각하게 되었고 그 시작점을 현대사회의 주류를 이루는 문화콘텐츠 찾고자 했는데 그 기반이라 할 수 있는 문화원형을 활용, 주얼리케이스를 디자인하고자 했다. 특히 수많은 문화원형중 '이야기'를 주목하였고 그중 케이스와 이미지를 공유할 수 있으며 대중적인 인지도까지 있는 고전문학 '흥부전'을 채택, 디자인 프로세스를 진행한 후 도면과 3D렌더링 후 실제 동작이 가능한 샘플까지 제작하고자 했으며 이러한 문화콘텐츠 융합된 디자인연구는 창의적이면서도 대중적인 관심을 동시에 가질 수 있기에 향후 현대공예의 또 다른 발전방향이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 시니어들의 원활한 미디어 콘텐츠 향유를 위해 스마트 시니어 92명(남: 22, 여: 70)을 대상으로, 스마트폰, PC를 통해 주로 이용하는 미디어 콘텐츠 선호 세부장르와 이용빈도가 높은 세부장르를 기준으로, 타 세부장르와 이용빈도 상관성 분석 또한 진행하였다. 조사결과 웹페이지에서는 기기마다 선호분야가 상이하였지만, 영상콘텐츠의 경우 조사기기와 무관하게 유사한 선호 장르 조사결과를 확인할 수 있었으며, 해당 선호세부장르들은 타 콘텐츠 내에서도 유사 세부장르와 이용 빈도에 높은 연관성이 있음을 확인할 수 있었다. 해당 연구결과는 향후 콘텐츠 개발, 종합포탈 내 세부장르 구성시 활용된다면 시니어들의 미디어 콘텐츠 진입장벽을 낮춤을 물론 질 높은 문화향유 환경개선에 도움이 될 것으로 판단된다.
본 연구는 공공외교가 이루어지는 소통의 채널에 관심을 두고, 소셜미디어를 이용한 공공외교 활동의 효과를 검증하는데 목적이 있다. 이에 따라 소셜 미디어의 특성이 공공외교 콘텐츠 호감도와 국가 이미지, 국가 브랜드 호감도와 로열티에 미치는 영향 관계를 규명하고자 하였다. 체계적인 실증분석을 위하여 7개 대륙 42개국 외국인 301명을 대상으로 표본을 수집하였으며, 연구 결과, 소셜 미디어 특성 중 상호작용성과 신속성을 제외한 모든 변수가 공공외교 문화 콘텐츠 호감도와 유의한 영향 관계가 있는 것으로 확인되었다. 또한, 공공외교 문화콘텐츠 호감도는 국가 이미지에 유의한 영향을 미치며, 국가 이미지는 국가 브랜드 호감도와 국가 브랜드 로열티에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로써 21세기 공공외교 정책의 효과적인 수단으로써 소셜 미디어가 가지는 영향력이 검증되었으며, 공공외교를 수행하는 주체들에게 기초자료를 제공하여 미래 공공외교 활동에 이바지할 수 있는데 시사점이 있다.
한국어교육에서 문화교육이 차지하는 비중은 점차 증가하고 있다. 그동안 한국어교육에 종사하는 많은 연구자들이 문화교육을 위해 다양한 교수법과 자료들을 활용해 왔으며, 문화교육에 접목시킨 콘텐츠도 문학, 드라마, 영화, 연극, 음악 등에 걸쳐 그 범위가 넓다. 또한 최근까지 연구된 결과물만 보더라도 방대한 양이다. 그럼에도 수업 현장에서 이루어지고 있는 문화교육은 단편적이고, 일회성에 머무는 경우가 많았다. 문화라는 것이 유구한 시간에 걸쳐 생성되는 산물이다 보니 보다 단계적이고, 체계적이며, 지속적일 필요가 있다는 문제가 제기된다. 따라서 본 연구에서는 기존의 예술·콘텐츠 기반 문화교육 양상을 살펴보고, 그 중 예술 콘텐츠 중 문학 분야를 선정하여 한 학기 동안 이루어진 구체적인 수업 사례를 제시하여, 지속적이고, 체계적인 문화교육 양상을 구현함으로써 한국어교육에서 문화교육의 방향성을 모색해 보았다.
다문화 가정의 정보 격차의 주요 원인인 언어장벽은 다문화 가정 자녀의 낮은 교육수준과 높은 연관성을 가지며, 경제불균형을 높임으로써 추가적인 사회문제화가 될 것으로 예상된다. 다문화가정 학부모는 디지털 기기에 대한 접근성과 자료 활용 능력이 일반국민에 비해 현저하게 떨어지는 정보격차로 인해 기존의 교육 콘텐츠의 효과적 활용은 제약점을 갖고 있다. 이러한 제약점을 해결하기 위해서는 학습자의 이해수준에 적합한 콘텐츠를 제공하는 맞춤형 학습콘텐츠 지원체제의 구축은 필수적이다. 이 논문에서는 다문화가정 학부모의 정보격차 해소를 위한 한한변환 기반 학습콘텐츠 시스템을 설계하고 이를 위한 사용자 맞춤형 학습콘텐츠 지원을 위한 한한변환 시스템의 프로토타입을 결과로 제시한다.
문화유산 원형의 콘텐츠화 및 확산을 위하여 온라인 서비스는 다양한 연구에서 강조됐다. 본 연구는 문화유산 콘텐츠 온라인 서비스에 대한 연구를 통해 콘텐츠 조직 및 정보서비스 현황을 조사하고 개선 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 관련 선행연구 및 국내외 문화유산 기관 온라인 서비스 사례조사, 전문가 면담을 실시하였으며, 콘텐츠 범위 및 종류, 검색서비스, 부가서비스, 확장서비스를 바탕으로 연구를 수행하였다. 시사점으로 콘텐츠는 문화유산 콘텐츠 통합제공, 고품질 콘텐츠 및 콘텐츠의 다양화, 검색서비스는 콘텐츠 계층구조를 통한 검색기능의 유연화, 통제어휘 및 전거데이터 구축을 통한 접근점 확대, 검색방법의 다각화 방안을 제시하였다. 부가 및 확산서비스로는 연구 및 교육콘텐츠의 제공, 큐레이션 기반의 이용자 맞춤형 서비스, 데이터 공개 및 공유, 이용자 참여확대서비스를 제시하였다.
본 연구의 목적은 문화경쟁력 제고를 위한 스포츠 문화콘텐츠 분류체계를 정립하는 것이다. 이를 위한 주요 연구방법은 문헌연구에 기반을 둔 델파이조사이다. 문헌연구를 통한 스포츠 문화콘텐츠에 대한 정의와 국내외 산업 분류체계를 분석하였으며 델파이 조사에서는 패널 총 25을 구성하여, 개방형을 포함한 총 2라운드에 걸쳐 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 문화콘텐츠는 창의성과 예술성을 포함하며 대중에게 전달 가능한 가공형태를 가지며 스포츠 활동을 조직화하고 관련 콘텐츠, 서비스를 고부가가치화하기 위한 기술로 분류된다. 둘째, '문화' 대분류 항목의 경우, 다시 문화유산, 문화예술을 포함한다. '미디어' 대분류 항목의 경우 시간적 개념을 중요성 인정하여 전통 미디어와 뉴미디어로 분류하였다. '이벤트' 대분류의 항목의 경우 국내외 스포츠 경기와 축제로 분류되며, '서비스' 대분류 항목은 복지, 케어, 교육 서비스로 구분되었다. 마지막으로 '기타' 대분류는 저작권 항목을 포함한다.
최근 등록문화재로 등록된 옛 담장의 사례는 기존의 '점' 단위의 개별 건축물에서 '면' 단위의 마을까지 문화재의 범주를 확대시켰다는 의미를 갖고 있다. 또한 급속한 사회변동에 따라 주거양식이 변화하는 상황 속에서 농 어촌의 전통적 경관의 훼손과 멸실을 방지하고자 추진된 의미 있는 정책이라 할 수 있다. 본고에서는 이러한 옛 담장이 갖고 있는 문화적 요소를 도출하고 구술조사를 통하여 그 의미와 상징체계를 분석하였다. 전통문화의 문화적 자원을 문화콘텐츠화 하려는 노력이 요즘 다양한 측면에서 이루어지고 있지만 기존의 연구들은 너무 미학적인 측면만 강조하거나 건축적인 해석이 주를 이루고 있다. 특히 본고의 연구대상인 옛 담장의 경우는 단순히 관광코스로 소개되는 경우가 대부분이다. 따라서 구술조사를 토대로 이야기를 구성하고 관광객이 함께 공유할 수 있는 창조적인 접근이 필요하다. 문화콘텐츠란 문화의 원형과 문화적 요소를 발굴하고 그 속에 담긴 의미와 가치를 찾아내어 그것의 원형성, 잠재성, 활용성 등을 매체에 결합하는 새로운 문화의 창조 과정이다. 본고에서는 근현대 생활문화 공간복원과 문화콘텐츠의 발굴과 관련하여 상학리 돌담장을 조사하여 활용가능성을 검토하였다. 더불어 조사된 자료를 분석하여 스토리텔링을 활용한 장소마케팅의 가능성을 고찰하여 보다 독창적인 관광자원화 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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